Геймдев
#статьи

Деконструкция жанра метроидвания

К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры — метроидвании.

Скриншот игры Metroid Dread / Nintendo

Метроидвания — жанр видеоигр, зародившийся в середине девяностых годов. Классическая формула игры включает в себя огромный мир, наполненный препятствиями и секретами, и геймплей, построенный на исследовании и возврате в уже знакомые локации.

8 октября 2021 года вышла Metroid Dread. Это первая в серии 2D-игра с боковой прокруткой и новым сюжетом за последние 19 лет. Новая часть Metroid — возвращение к классике и один из самых заметных релизов года. Nintendo вернулась к метроидвании, так что мы решили последовать за великими японцами и вспомнить историю, каноны и развитие жанра.

Metroid + Castlevania

Название метроидваниям дали две серии: Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Первые игры обеих японских серий вышли в 1986 году.

Metroid — одна из первых нелинейных игр в истории. В отличие от 2D-платформеров того времени, в Metroid был один большой уровень, а игрок мог идти в любом направлении. Для прохождения необходимо было исследовать мир в поисках новых возможностей и возвращаться в уже знакомые места.

А вот первые игры Castlevania были скорее каноничными платформерами тех лет. Хотя во второй части в Konami поэкспериментировали с нелинейностью, серию долгое время выделяла готическая атмосфера, а не уникальный геймплей.

Изображение: обложка игры Super Metroid / Nintendo

Первая ключевая для формирования жанра игра — Super Metroid, вышедшая в 1994 году. Помимо развития механики апгрейдов, в Super Metroid впервые появились комнаты сохранения и карта, ставшие впоследствии обязательными для любой метроидвании.

Изображение: официальный арт к игре Castlevania: Symphony of the Night / Konami

Вторая ключевая игра — Castlevania: Symphony of the Night 1997 года. Важная особенность — появление RPG-элементов, расширение возможностей протагониста и углубление нелинейности.

Метроидвании ещё называют кастельроидами или метроидами. Другое название жанра — игавания, в честь главного разработчика Symphony of the Night Кодзи Игараси.

«С Symphony of the Night мы хотели сделать игру, которая перевернёт представления игроков о Castlevania, но при этом будет ощущаться полноценной частью серии. Мы хотели изменить следующее:

  • Сделать действие основанным на исследовании (расширить геймплей Castlevania 2).
  • Добавить элементы RPG, чтобы любой, кто приложит усилия, мог пройти игру.
  • Больше никаких убийств одним ударом.
  • Персонаж не будет использовать хлыст.
  • Больше никаких лестниц в стиле предыдущих игр Castlevania.
  • Изменить визуальный стиль».

Кодзи Игараси,
руководитель разработки Castlevania: Symphony of the Night

2D или 3D?

2D — канон жанра, сформированного в эпоху, когда 3D-игры только зарождались. Современные метроидвании чаще всего разрабатывают инди-студии, для которых двухмерная графика — способ одновременно сократить ресурсы и вызвать ностальгию.

Скриншот: игра Metroid Prime / Nintendo

Nintendo перенесли метроидвании в трёхмерное пространство в начале 2000-х годов — в подсерии Metroid Prime. Хотя 3D редко используют для подобных игр, влияние жанра можно проследить не только в двухмерных платформерах. Например, Control обладает признаками метроидвании.

Эксперименты с отходом от типичного 2D скорее неудачные, поскольку идут вразрез с главной особенностью геймплея — изучением карты. Сложность 3D в том, что игроку трудно запоминать локации и ориентироваться в мире.

Мир-лабиринт

Для удачной метроидвании очень важен левел-дизайн. Уровни состоят из секретов и непроходимых участков, игрок ищет улучшения, которые позволят победить сильных врагов и пройти в новые локации.

Чтобы попасть в недоступные области, игрок ищет «ключи» — информацию, инструменты или способности, позволяющие преодолеть препятствие. Часто «ключ» охраняет босс, связывающий геймплей с сюжетом.

Никто не ведёт игрока за руку по миру-лабиринту. Исследование и поиск секретов происходят без прямых подсказок. Погружение работает, когда игрок сам находит спрятанные части уровня или догадывается применить способность на определённом участке. Формула метроидваний построена на точках интереса и соединениях между ними, сюрпризах, чувстве неизвестности и неожиданных открытиях.

«Я люблю читать обзоры прохождения Hollow Knight. Есть много путей, которыми можно пройти игру, и многие люди дают действительно подробные описания собственного приключения и тех эмоций, которые они получили в ходе прохождения. Игроки начинают обсуждать прохождение на форуме, а затем кто-то спрашивает: „Что?! Я прошёл игру и не видел половины того, о чём вы говорите“. А другой игрок отвечает: „О, я попал в эту локацию с другой стороны“. Это удивляет всех».

Ари Гибсон,
директор Team Cherry

Поиск с возвратом (бэктрекинг) занимает большую часть геймплея. Для навигации игроку необходима удобная карта. Её реализация в Hollow Knight — почти отдельный вид искусства:

  • Чтобы получить карту, необходимо найти картографа Корнифера и купить её.
  • Игрок получает пустую карту, для неё необходимо купить перо.
  • Для каждой из локаций требуется раз за разом покупать у картографа новую часть карты.
  • Корнифер может быть далеко от точки, через которую игрок попал в локацию, — большую часть местности придётся преодолеть вслепую.
  • После прохождения нового участка (части локации) игрок сам заполняет карту, сидя на скамейке — аналоге комнаты сохранения из Super Metroid.
  • Для определения местоположения игрока на карте требуется надеть амулет — Капризный компас.
  • Карта помогает игроку запоминать локации — каждая имеет свой характерный цвет, похожий на общую гамму местности.

Разработчикам необходимо помогать игроку запоминать локации. Этому способствует левел-арт с контрастной гаммой разных локаций. Художники уровней используют небольшие детали, бросающиеся в глаза. Например, статуи, фонтаны, фонари, водопады или любые другие запоминающиеся особенности. Помимо практической пользы, тематические участки и визуальные отличия не дают заскучать в одних и тех же местах.

Цветные подсказки отсылают к серии Metroid, где цвет дверей подсказывает, каким оружием можно их открыть. Скриншот: игра Super Metroid / Nintendo

Для развлечения игрока на уровне необходимы бонусы и апдейты. Как правило, на локациях метроидваний враги постоянно возрождаются, ведь было бы скучно возвращаться на уже зачищенные участки. Простые фишки, например разрушаемость окружения, привносят разнообразие в путешествие. Вспоминается серия The Legend of Zelda, где можно косить траву и бить горшки.

Бэктрекинг

Возвращаться в уже изученные места должно быть интересно раз за разом. На вовлечённость игрока влияют скорость и новые приёмы передвижения, помогающие быстрее пробегать уже изученные участки.

Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo

Разработчики Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night по-разному подходили к улучшениям. Самус Аран доступны все найденные игроком апдейты одновременно. Konami в своём вампирском платформере использовала элементы RPG — характеристики, на которые влияет экипировка оружия и предметов. Игрок не может надеть все улучшения сразу из-за ограниченного количества слотов. Приходится выбирать способности, необходимые для конкретной геймплейной ситуации.

Похожий подход у Team Cherry в Hollow Knight: амулеты, дающие способности, занимают определённое число свободных ячеек. Комбинации амулетов создают разные билды и дают возможность проходить локацию или босса в выбранном стиле.

Хорошая способность работает и при изучении мира, и в боевой системе. Яркий пример — Морфо-Шар из Metroid. Самус Аран в форме Морфо-Шара может закладывать бомбы, активировать переключатели и пробираться по узким тоннелям.

Одна способность может иметь несколько применений. К примеру, ещё в первой Metroid игроки открыли приём Bomb Boost Jump. Если заложить бомбу в режиме Морфо-Шара и развернуться в обычное состояние прямо перед взрывом, игрока подбросит в воздух, то есть он сможет прыгнуть выше обычного.

Скриншот: игра Ori and the Will of the Wisps / Xbox Game Studios

Создатели серии Ori из Moon Studios так рассказывали о своём пайплайне разработки: сначала они сделали прототип со всеми способностями главного героя, а только потом стали строить мир. Сначала механики — потом всё остальное.

Атмосфера

Серия Castlevania базируется на романе Брэма Стокера «Дракула». Konami погружает игрока в атмосферу готики, мистики и ужасов. Традицию готической метроидвании продолжает готовящаяся к выходу Crowsworn. Мы писали про игру подробнее в нашей подборке, посвящённой краудфандингу в геймдеве.

Протагонисты в метроидваниях часто молчат и даже не имеют имени. Изображение: арт к игре Hollow Knight / Team Cherry

Сеттинг Metroid — научная фантастика, вдохновлённая серией фильмов «Чужой». Игрок чувствует себя одиноким исследователем неизвестных планет и космических станций. Подобный подход переняли разработчики Axiom Verge, в которой игрок погружается в атмосферу одиночества в холодном космосе.

Яркий пример характерного для метроидвании тревожного нарратива — сцена в Super Metroid, где малыш-метроид узнаёт Самус. Когда игрок впервые сталкивается с Ридли на станции «Церера», битва заканчивается, здоровье героини становится низким и срабатывает сигнал «низкий уровень здоровья», который слышит малыш.

Затем, когда игрок снова сталкивается с детёнышем-метроидом и тот начинает высасывать энергию героини, он останавливается, когда снова слышит сигнал тревоги, распознав, что это Самус. В финальной схватке с Mother Brain малыш приходит на помощь, когда снова слышит сигнал тревоги.

Не все метроидвании построены в мрачных мирах. Так, серия Ori отходит от канона — создатели использовали в качестве референсов аниме студии Ghibli. Разработчики хотели перенести в игры эстетику и эмоциональный тон фильмов Миядзаки. На сюжет повлияли мультфильмы «Стальной гигант» и «Король Лев».

Скриншот: игра Guacamelee! / DrinkBox Studios

Другой пример — Guacamelee. Разработчики из DrinkBox Studios вдохновлялись традиционной мексиканской культурой, фольклором и луча либре — мексиканской борьбой.

Метроидвании сейчас

В 2020 году состоялся мобильный порт Castlevania: Symphony of the Night. Директор портирования игры Кацуя Симазаки рассказывал в интервью о релизе:

«Castlevania: Symphony of the Night впервые вышла на PlayStation более 20 лет назад, и по сей день фанаты продолжают активно её обсуждать. Мы хотели дать возможность большему количеству людей познакомиться с классической игрой и решили перенести её на мобильные устройства, поскольку у них большая пользовательская база».

Anew — метроидвания в космическом сеттинге от небольшой инди-студии Resonator, основанной ветеранами индустрии, работавшими над BioShock, Call of Duty, Uncharted, Destiny. Сейчас игра в раннем доступе, полноценный релиз запланирован позже в 2021 году.

Metroid Dread вышла 8 октября 2021 года. Новой для жанра фичей стали зоны повышенного напряжения. Подробнее концепцию разработчики описывали в своём докладе про игру:

«Слово „dread“ в названии игры означает страх и ужас. В этот раз команда разработчиков под новым углом взглянула на привычные устои Metroid и объединила традиционную концепцию исследований с леденящей кровь угрозой. Экзопланетные мультиформатные механические исследователи, или сокращённо ЭММИ, — концепции неумолимой угрозы. Если ЭММИ засекает Самус датчиком визуального наблюдения и начинает вести преследование, входы в зону ЭММИ закрываются. Откроются они только после того, как Самус ускользнёт от ЭММИ».

Скриншот: игра Metroid Dread / Nintendo

Оценки новой части приключений Самус Аран: 88 из 100 баллов на Metacritic и Opencritic. Критики высоко оценили бои с боссами: они разнообразные, напряжённые и сложные, в ходе них от игрока требуется использовать все доступные способности и оружие.

Журналистам также понравилась графика и дизайн новой Metroid, особенно на новой OLED-модели консоли Switch. Все сходятся во мнении, что игра — достойное продолжение серии и одна из лучших в 2021 году.

Выход Metroid Dread, готовящиеся к релизу Anew, Crowsworn, сиквел Hollow Knight с подзаголовком Silksong и другие игры подтверждают, что метроидвании пользуются популярностью у игроков.

Нелинейные игры жанра построены на неожиданных открытиях и сложном геймплее. Новая часть серии Metroid расширяет игровой процесс, Nintendo ещё раз доказывает потенциал метроидвании как жанра, который может увлекать и удивлять игроков.


Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована