Геймдев
#статьи

Выдуманные языки в играх: реальная необходимость или бесцельное творчество?

Разбираемся, как и зачем в видеоиграх появляются несуществующие языки.

кадр из фильма «Солнцестояние»

Вы очнулись на корабле в качестве узника, потом долго обсуждали бумаги — и в итоге попали в мир, где каждый норовит назвать вас н’вахом или угостить суджаммой. Эти слова звучат на неизвестном для вас языке — выдуманном говоре провинции Морровинд.

Именно об искусственных языках в играх и их важности для интерактивных миров мы сегодня и поговорим.

Что вообще за искусственные языки?

Искусственные языки — явление довольно распространённое. Один из первых таких языков был описан ещё в XII веке — это Lingua Ignota, придуманный аббатисой Хильдегардой Бингенской на основе латыни. Но самый известный пример — языки Средиземья, созданные Толкином для мира «Властелина Колец» и «Хоббита». Профессор не только придумал около двадцати языков, но и сформировал целые языковые семьи — например, языки эльфийской подгруппы, к которым он относил в общей сложности девять проработанных языков. С тех пор каждая уважающая себя вселенная, гордящаяся своим лором, обзавелась собственными языками.

Пример письменности из «Властелина колец». Изображение: Shefalitayal

Для начала немного терминологии. Искусственные языки, или конланги (от англ. constructed language), подразделяются на априорные и апостериорные. В первых нет никаких прямых заимствований из «естественных» языков, вторые же, напротив, основаны на таких языках. Чистые апостериорные языки — как, например, квенья из мира Средиземья — встречаются относительно редко, и чаще всего тот или иной язык можно отнести к априорно-апостериорному и апостериорно-априорному, в зависимости от преобладания тех или иных элементов (хотя ряд лингвистов считает, что существующее разделение не может быть применимо к языкам игр).

Языки, специально придуманные для искусства — книг, кино, сериалов и игр, — называют артлангами. Главная особенность придуманных языков заключается в том, что конланги, в отличие от своих реальных собратьев, не используют для коммуникации — игрок не учит язык по мере прохождения игры. Самое важное в искусственном языке — погружение в заданный сеттинг, он нужен не для общения, а для усиления иммерсивности. Хотя и здесь есть свои тонкости.

Зачем нужны искусственные языки и какие они бывают?

Зачем вообще нужно придумывать искусственный язык? Производство игр и так довольно трудоёмкое, и в нём обычно важна каждая задача. А язык — это гигантская сложная структура, на первый взгляд придающая лишь толику романтики, но не имеющая реальной важности. Так ли это? На самом деле нет, и создатели игр, выпуская на свет новый язык, подходят к этому вопросу крайне осознанно.

Изначально искусственные языки пришли в игровую индустрию как шифры. Первый такой язык появился ещё в 1988 году во французской игре Captain Blood — это были пиктограммы, с помощью которых игрок мог общаться с инопланетным разумом. С точки зрения лингвистики это, конечно, было не языком в нормальном понимании, а скорее набором отдельно взятых картинок, обозначающих то или иное слово, — почти как современные эмодзи. Сложности, однако, добавлял тот факт, что разные инопланетяне реагировали на один и тот же значок по-разному — всё это формировало некое подобие уникальных языков.

Скриншот: Captain Blood / Players Premier Software

Подобный подход — самая примитивная, но зато и самая лёгкая в разработке версия языка, и сейчас языки-шифры используются повсеместно. Обычно то или иное слово либо букву заменяют новым значком, при этом грамматика остаётся той же, что и у реального языка, взятого за основу. Так сделан, например, даэдрический алфавит в серии игр The Elder Scrolls. В даэдрическом заменены лишь буквы — звуки остаются теми же, что и в английском. Такие языки называют конскриптами — искусственными алфавитами.

Иногда конскрипты и вовсе не используют придуманные знаки — например, в игре Ico разработчики применили японские иероглифы, записанные зеркально.

Примерно так же, но уже с чуть большей проработкой, сделан симлиш, встречающийся в серии The Sims. С симлишем разработчики пошли немного дальше — и придумали не только новый алфавит, но и новые слова и даже целые выражения, которые заменяют английские. На симлише поют песни, у него есть даже протоверсия: в игре The Sims Medieval язык переделали так, чтобы он выглядел и звучал как «старосимлийский». Однако его грамматика остаётся ровно такой же, как грамматика английского. Часть слов в симлише выдумана, но некоторые просто заимствованы из других языков. Например, местоимение vous («ты») заимствовано из французского с изменением числа, sperk («говорить») взято из английского с заменой некоторых букв, а слово woofum («питомец») было образовано от английского звукоподражательного слова woof, означающего лай собаки.

Скриншот: The Sims 4 / EA

Причины создания симлиша, уже несколько иные, чем у истоков — языков-шифров. Во-первых, большая часть диалогов между героями проходит по одному плану, поскольку обсуждаются одни и те же рутинные вещи, и разработчики не хотели, чтобы такие разговоры быстро наскучили игрокам. Вторая идея состоит в том, что раз игра — симуляция, то и язык тоже должен быть симуляцией, не реальным. А вот третья причина уже исключительно рациональная — добавив искусственный язык, разработчики дали себе возможность не делать локализацию озвучки для других языков. В этом просто нет необходимости.

Очень похоже ведёт себя язык кхалани из StarCraft. Несмотря на то что существует целый словарь для него, он всё равно остаётся в памяти по большей части только отдельными фразами и словами без рабочей грамматики. То же наблюдается и в ролевых играх серии Ultima с тремя альтернативными алфавитами.

Симлиш, даэдрический и кхалани — примеры только одного способа создать язык, когда меняются слова или начертание букв. Но есть и другой, которым пользовался Толкин, — изменить грамматику уже существующего языка. Оговоримся сразу — метод сложный, и в чистом виде в игровой индустрии им ещё пока никто не пользовался. Хотя попытки были. Может показаться, что языки первого типа из-за слабой проработанности не могут быть интересными для пользователей — но это не так. Например, изучению Ту’ума (драконьего языка из The Elder Scrolls V: Skyrim) посвящены целые сайты.

Официальный арт: The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda

Одним из таких языков можно назвать айлейдский из серии The Elder Scrolls — его разработчики создали, смешав английский и как раз квенья из мира Толкина. Другой пример — д’ни из игр Myst, который изначально служил лишь для головоломок, а потом вырос во вполне сформировавшийся язык. У него есть и алфавит, и правила грамматики, и даже словари. Существуют целые сайты с переводом слов естественных языков на д’ни, а на просторах интернета существуют люди, посвятившие себя изучению цивилизации и языка Myst.

Алфавит серии Myst. Автор: bronylike / Reddit

Как создать язык — проблемы и сложности

Первая проблема, с которой сталкиваются разработчики в процессе создания языка, — выбор существующего языка-модели. Чаще всего (но далеко не всегда) используются английский и языки романской группы, но встречаются и другие — в том же симлише есть явные черты навахо и украинского. Поскольку языки часто используют, чтобы добавить колорита, в большинстве игр выполняется правило карты: северные народы получают языки на основе скандинавских и германских, южные — на основе тюркских и семитских, восточные явно напоминают азиатские языки, а языки запада схожи с романскими. Правило применяется почти везде — например, язык степного Уклада в игре «Мор. Утопия» похож на монгольский и бурятский, а язык Тхо Фан из игры Jade Empire отчётливо напоминает китайский. А вот русский часто берут японские разработчики — он в видоизменённом виде встречается, например, в Panzer Dragoon.

Вторая проблема — необходимость логически представить, как будет звучать язык. Звучание зависит от анатомии NPC, их культурных особенностей, восприятия мира вокруг и множества других факторов. Например, ящеры-аргониане мира The Elder Scrolls часто используют шипящие, а зомби из игры Urban Dead, неспособные нормально говорить из-за частичного разложения гортани, используют всего девять звуков.

Скриншот: Far Cry Primal / Ubisoft

С более сложной проблемой столкнулись создатели Far Cry Primal. Действие игры происходит в 10 000 году до нашей эры, и оставить в сеттинге английский язык означало бы перечеркнуть всю достоверность проекта. Но как при этом разработчики могли бы связно вести повествование, если все персонажи — примитивные пещерные люди?

Сотрудники Ubisoft обратились к лингвистам, имевшим опыт в исследовании и реконструкции протоиндоевропейского рудиментарного языка, на котором говорили примерно между 2500 и 4500 годами до нашей эры. Лингвисты перевели сценарий игры из 40 тысяч слов и создали вымышленный язык, основанный на вариациях протоиндоевропейского, для трёх племён игры: Винджа, Изила и Удам. Название каждого племени основано на сочетании слов, которые лучше всего отражают образ мышления племени. Например, «Винджа» происходит от слова wan, что означает «охотиться». Изила говорят на собственном языке, который является более мелодичной итерацией говора Винджа. Пусть Винджа и Удам могут понимать друг друга, их диалекты фонетически различаются так же, как южный английский и нью-йоркский английский.

Примерная схема расхождения индоевропейских языков. Изображение: Reddit

«Для нас в проекте очень важна была точность, потому что протоиндоевропейский язык — это то, что изучали многие люди, — говорит Бренна Берд, одна из создателей языков в Far Cry Primal. — Мы хотели, чтобы получившийся язык был максимально аутентичным. Мы хотели, чтобы он звучал правдоподобно для других лингвистов».

И даже если ваш путь — создание языка-шифра, то и тут есть над чем работать.

Скриншот: игра «Мор. Утопия» / Ice-Pick Lodge

Третий важный аспект — продумать структуру языка. Обычно крупные компании позволяют себе нанять специалистов по языку, чтобы облегчить этот процесс. Для создания чаще всего используют несколько алгоритмов. Например, для разработки языка с изменёнными словами есть программа Lexipoeia, позволяющая генерировать уникальные слова. С программой может поиграться и простой пользователь, немного окунувшись в таинство сотворения.

«Вы должны быть более изобретательными, должны предложить что-то большее, чем просто буквенный шифр. Скажем, пишите предложения задом наперёд или справа налево, а не слева направо».

Пол Фроммер,
один из самых известных специалистов по выдуманным языкам, создавший язык На’ви из фильма «Аватар»

В обдумывании структур немаловажно представлять себе и культурные особенности. Скажем, в уже упомянутом языке Винджа из Far Cry Primal нет времён. Как у любого полного языка, у него есть согласованные грамматика и синтаксис. Предложения имеют следующую структуру: подлежащее + объект + глагол. И хотя в Винджа можно спрягать глаголы, различить прошедшее, настоящее и будущее время невозможно. При этом на 95 процентов этот язык и его собратья — именно реконструкция.

* * *

Каким будет будущее игровых артлангов? Вероятно, их будет становиться всё больше. Пускай их создание — работа довольно сложная, но зато она помогает максимально погрузиться в игру.

И если со стороны графики можно ожидать усовершенствования и, возможно, постепенного перехода в VR, призванного сделать ощущения от игры предельно реалистичными, то логично и ждать новых языков. Ведь они прекрасно помогают ощутить причастность к происходящему, и неважно при этом, где вы находитесь — на бескрайних заснеженных просторах «Скайрима» или в космических далях StarCraft.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована