Что такое лор в игре — и как его создают
Разбираемся в нюансах создания вымышленных миров вместе с нарративным дизайнером Александрой Голубевой.
Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Когда речь заходит о художественных произведениях, к которым относятся и видеоигры, часто можно услышать слово «лор». К медицине оно никак не относится, да и часть церковного облачения тут ни при чём. В контексте видеоигр лор — это основа всего вымышленного мира, в котором разворачивается повествование.
Но пускай о нём говорят регулярно, чёткое определение термина и интересные подробности, связанные с его продумыванием, обсуждают реже. Эта статья посвящена именно разработке лора и его важности в играх. Во всех связанных с этим нюансах редакции Skillbox Media помогла разобраться нарративный дизайнер Александра Голубева (Альфина) — она работала над Pathologic 2, а сейчас отвечает за нарратив в Unfrozen Studio. Она также поделилась примерами игр, в которых можно найти достойную реализацию лора.
Вопросы терминологии
Лор — это фоновая информация о мире игры, его истории, культуре, традициях и других деталях. Всё, что рассказывает о выдуманной вселенной, но не относится к непосредственному сюжету — от физики или принципов действия магии до исторических событий, отголоски которых косвенно влияют на сюжет.
Но чем лор отличается от повествования, также известного как сторителлинг?
Сторителлинг — это приём, который используют с целью эффективного донесения информации через истории и примеры. Это умение создавать высококачественный и хорошо читаемый контент. Если провести аналогию, то лор — это холст, а сторителлинг — одна из кистей, с помощью которой можно дополнить картину мира.
Нарративный дизайнер — эксперт, отвечающий за повествование в играх и его изложение через геймплей. В задачи людей этой профессии входит не столько создание истории игры, сколько её реализация при помощи игровых механик, а также продумывание систем, напрямую связанных с повествованием.
«Представим, что в партии игрока есть тёмная эльфийка, боящаяся ему довериться, поскольку в порыве безумия убила своего напарника в прошлом. А безумие пришло, потому что в мире нашей игры тёмные эльфы когда-то заключили пакт с демоническим божеством, которое иногда захватывает чужой разум и творит его руками что хочет.
В этом примере информация про сам народ тёмных эльфов, их отношения с демоном и причины пакта — лор. Предыстория про прошлого напарника — бэкграунд героини. То, как именно игрок обо всём этом узнает (возможно, через диалоги, квесты, уникальные предметы для эльфийки, её музыкальную тему или названия её абилок), — нарративный дизайн. Ну а поступки эльфийки в самой игре — это её непосредственный сюжет».
Александра Голубева,
нарративный дизайнер
Лор необходим для придания глубины любой игре. Он помогает понять правила выдуманного мира — например, то, какие люди и места важны для главного героя или как обстоят дела с технологиями в выбранном сеттинге. Подобные штрихи позволяют полнее погрузиться в выдуманный мир, придают ему достоверности.
Как создают лор
Не все игры нуждаются в подробно расписанной истории, но все они точно выиграют от создания детально спланированного и описанного мира. Даже если лор не подаётся в явном виде, он может помочь в создании дизайна персонажей и натолкнуть авторов на новые идеи.
Мультиплеерные шутеры без привычного сюжета, но с заметным акцентом на персонажах, такие как Apex Legends и Overwatch, показали, что проработка бэкграунда героев крайне важна для игроков, даже если она не оказывает прямого влияния на игровой процесс.
«У нас потрясающая творческая команда сценаристов, которая работала над созданием Titanfall и Titanfall 2. Теперь мы сделали игру с массой легенд, и у всех них есть свои предыстории. <…> Вы можете видеть, как мы пробуем разные способы, чтобы обратить на это внимание людей, — в трейлерах, в тизерах перед началом сезона, на экранах загрузки».
Джейсон Маккорд,
директор по дизайну Respawn Entertainment
Но с чего начинается создание лора, на какие этапы оно разделяется? В некоторых случаях этот процесс может выглядеть так:
- Необходимо решить, о чём будет игра, какую основную мысль она будет доносить.
- Далее следует определиться с сеттингом игры, который поможет раскрыть её суть.
- Затем необходимо проработать геймплей, подстраивая под него выдуманный мир. По мере работы над геймплеем лор игры будет дополняться сам собой.
Но не стоит акцентировать своё внимание исключительно на структуре — ведь не меньшую роль играет и то, через какие элементы вы эту структуру реализуете. Многое зависит не только от типа игры, но и от того, насколько подробно её необходимо описать, на чём будет сосредоточен фокус внимания игрока — на виртуальном мире, на персонажах или на сочетании того и другого. Для создания более качественного лора можно использовать следующие методы:
- Создание временной шкалы. Отличный вариант, чтобы разобраться в истории игрового мира. Упростить работу поможет программа Aeon Timeline, позволяющая использовать несколько временных шкал.
- Статьи и короткие рассказы. Написание коротких историй об отдельных аспектах мира и персонажах может быть полезным, поскольку через них получится передать настроение и чувства. Даже простое изложение событий, которые вы ранее спланировали в хронологии, может раскрыть новые детали сеттинга. Также рассказы способны проиллюстрировать конкретный ключевой момент в жизни персонажа и то, как некое событие повлияло на него. К таким материалам стоит относиться как к самостоятельным произведениям, но лишь малой части лора. И тогда вполне вероятно, что они выведут к новым интересным подробностям и откровениям.
- Биографии персонажей. Если вы делаете игру о персонажах, то очевидно, что биографии нужно грамотно спланировать. То, как герои говорят, реагируют и одеваются, зависит от их личности и прошлого, поэтому стоит потратить время на то, чтобы всё продумать.
- Текстовые или голосовые фрагменты. К примеру, записи в дневниках, новостные заметки или журналы, которые можно найти при исследовании локаций. Они хороши тем, что позволяют заинтересованным игрокам получить больше информации о мире. Но важно помнить, что далеко не каждый согласен потратить время на поиск таких фрагментов. Если голосовые дневники будут короткими, драматичными и по существу, это поможет игрокам не отвлекаться. Текстовые элементы могут быть длиннее, но всё же стоит поставить для себя чёткие рамки, чтобы изложить свою мысль, не потеряв внимание игрока. Порой вместо полноценного текста достаточно будет лишь заголовка, который даст всю необходимую информацию.
Игроки будут поглощать вышеупомянутые сюжетные элементы в течение длительного периода времени. Поэтому важно, чтобы у них была возможность легко отслеживать действия персонажей и происходящее в повествовании, особенно если оно подаётся в нелинейном формате.
В игре Tacoma, разработанной студией Fullbright, был хороший метод для отслеживания безликих персонажей — цветовое кодирование каждого из их силуэтов. А в игре Star Wars Jedi: Fallen Order студии Respawn Entertainment все голосовые журналы, которые вы находите, помещаются в специальный архив, поделённый на главы и номера, — благодаря этому можно быстро понять, что и где вы пропустили.
Впрочем, историю можно рассказать и без отдельных текстовых записей — например, через окружающую среду. Скажем, игрок входит в дом, видит недоеденную еду на столе, разбитый стакан на полу и опрокинутый стул. Эта сцена рассказывает о событиях без единого слова.
Конечно, гораздо проще создать единую историю для игры, чем разрозненные элементы, которые нужно отслеживать и связывать. Но именно тонкости создания лора делают историю увлекательной. Это больше, чем просто повествование: получается сложный процесс переплетения нескольких сюжетных линий, каждая из которых ведёт к единой идее.
В идеальном мире разработчики сначала придумывали бы идею и сочиняли лор, а все остальные решения принимали бы на этой готовой основе. Нравится эта схема только нарративным дизайнерам и сценаристам, ведь тут они занимают верхнее место в иерархии. Но так получается только в том случае, если миром и геймплеем занимается один человек — такое нередко встречается среди инди-разработчиков.
В более крупных студиях всё работает немного иначе: большинство игр начинают сочинять от геймплея, а выбор сеттинга нередко обусловлен маркетинговыми задачами.
«Приходит геймдизайнер и говорит: „Ух, хочу сделать стратегию, в которой у игрока был бы некий пул ‚душ‘, и после смерти юниты не исчезали, а возвращались в этот пул“. Приходит маркетолог и говорит: „Ок, мои данные показывают, что в тренде сейчас киберпанк, так что делаем фантастику“. И вот уже с этими исходными данными они приходят к нарративщику или лор-мастеру — а он начинает сочинять. И получается что-то в таком духе: „Действие происходит в цифровом пространстве в недалёком будущем. Люди научились оцифровывать и бэкапить свои личности, так что после смерти они откатываются к бэкапу себя, который хранится в некоем вычислительном центре. И вот несколько систем, управляющих такими центрами, борются за ресурсы в Новом Интернете…“»
Александра Голубева,
нарративный дизайнер
Нужно понимать, что лор выполняет вспомогательную функцию. Он мотивирует игрока исследовать мир, лучше его запоминать и глубже сживаться с местными событиями, но непосредственные впечатления от геймплея всегда будут на первом месте. Поэтому задача лора — поддерживать геймплей и помогать ему, а не пытаться перетянуть на себя всё внимание. Впрочем, в зависимости от жанра игры из этого правила могут быть и редкие исключения.
Для лучшего понимания роли лора возьмём для примера игру, которую уже несколько лет хвалят за проработку сеттинга, — Bloodborne. В ней вы играете за охотника, ваша задача — пройти через вдохновлённый викторианской эпохой город Ярнам, жители которого поражены аномальной болезнью, передающейся через кровь.
Поначалу игроку неизвестно ничего, кроме того, что здесь царит хаос, в котором приходится сражаться. А также то, что нужно найти нечто под названием «Бледная кровь». Однако по мере прохождения цель становится более явной — уничтожить источник чумы и спастись от кошмара. Но и это всего лишь отправная точка сеттинга, из которой разветвляются многочисленные сюжетные линии.
У всего должны быть смысл и цель. Возможно, в создаваемой вами игре есть оружие, которым пользовался кто-то до главного героя. Может быть, города в вашем проекте имеют такой облик из-за события, которое произошло за несколько лет до старта сюжета? На подобные детали необходимо обращать внимание — и создатели Bloodborne в этом преуспели.
«Мы создали и наполнили этот мир множеством интересных деталей, которые доступны для всех, независимо от уровня мастерства. Каждый момент игры по-своему раскрывает историю».
Масааки Ямагива,
продюсер Bloodborne
После создания базовой концепции следует обратить внимание на более мелкие ответвления. Это не должны быть слишком сложные сюжеты. Если понемногу развивать каждое из них, истории разрастутся и дополнят собой другие, а может, и вовсе исчезнут за ненадобностью.
В Bloodborne, к примеру, существует несколько ответвлений: охотники и охота, история города Ярнама, конфликт Палачей и Нечистокровных, интриги Церкви Исцеления, тайны Великих, птумерианская цивилизация и многое другое. У каждой из этих сюжетных линий есть свои сценарные особенности, ключевые моменты и кульминация, но при этом они работают на основную тему игры.
Взглянув отдельно на каждую из них, мы увидим обособленные истории. Получается что-то вроде эпизодов одного сезона сериала. Одна глава полностью рассказывает законченную мысль, которая связана как с предыдущей, так и с последующей, но при необходимости может быть совершенно самостоятельной. Это подход, к которому необходимо стремиться при создании лора в собственной игре.
Начинать всегда нужно с малого. Например, разработать сюжетные концепции, на которые в дальнейшем можно будет опираться, при этом количество ответвлений будет зависеть от самой игры. Для MMO потребуется много историй. В одиночной игре — уже поменьше. Шутеры и стратегии также не особо требовательны к большому количеству сюжетных линий. Поэтому перед началом работы необходимо определиться с жанром, поскольку это напрямую влияет на лор.
После написания ответвлений необходимо двигаться дальше. Чтобы история развивалась, следует предпринять три действия: расширить её, добавить элементы из других историй, чтобы связать их воедино, и отредактировать. Процесс редактирования занимает довольно много времени и требует усилий, потому что даже если история по своей сути хороша, это ещё не значит, что она соответствует требованиям игры. На этапе редактуры также важно отследить, чтобы разные части бэкграунда не противоречили друг другу.
Что такое предыстория персонажа
Предыстория — это полный обзор личности персонажа, выходящий за рамки сюжета. Разработка предыстории — важная часть создания персонажа, так как она будет влиять на основное повествование. Написание предысторий персонажей с различными нюансами характера — важная часть создания мира.
Существует перечень вопросов, задав которые описать персонажа будет легче. Следует спросить, зачем ему всё это нужно? Может быть, ему кажется, что он недостаточно сделал за свою жизнь? Может, он чувствует, что его жизнь прошла впустую, и теперь он хочет получить второй шанс? Хорошо, но почему он так считает? Он потратил её впустую, так и не став лучше?
Обратите внимание на силу вопроса «почему?». Такой простой вопрос может привести к дальнейшему развитию сюжета. На самом деле, стандартные вопросы «кто, что, когда, где и почему?» — это уже неплохой инструмент для развития лора. Например, где происходит событие? Кто этот человек и почему он должен волновать игроков? Что именно представляет собой сфера его жизни, как она влияет на происходящее?
Как написать убедительные предыстории для своих персонажей
Предыстории очень важны для создания запоминающихся, достоверных героев. Существуют несколько способов создать убедительные предыстории:
- Напишите хронологию событий из жизни персонажа. Составление схемы ключевых событий в прошлом поможет лучше понять его личность и точку зрения. Каким он был в юности? Какими были школьные переживания? Был ли у него лучший друг? Когда он впервые влюбился? Нужно продолжать описывать эти ключевые события, пока не дойдёте до настоящего времени. Это упражнение не только поможет лучше понять мысли, характер и причуды персонажа, но и даст возможность увидеть «с высоты» те события, которые сформировали его как личность.
- Убедитесь, что детали предыстории уместны. При написании предыстории для нового персонажа может возникнуть соблазн включить в неё каждый аспект его жизни, который кажется забавным или интересным. Однако следует сосредоточиться исключительно на том, что непосредственно связано с сюжетными моментами и конфликтами, возникающими у персонажа. Например, если по сюжету погибает лучший друг главного героя, предыстория, объясняющая глубину их дружбы, усилит эмоциональный накал. А рассказ о любимой еде или о путешествии, в которое персонаж отправился с родителями, покажется пустой тратой времени, поскольку он не связан с эмоциональной привязанностью.
- Обращайте внимание на происходящее вокруг вас, черпайте вдохновение из реальной жизни. Написать правдоподобную предысторию персонажа бывает непросто. Чтобы облегчить эту задачу, можно подумать о том, как вы рассказываете о событиях своей жизни. Обратите внимание на то, как делятся историями ваши друзья, близкие и коллеги. Читайте биографии знаменитостей, политиков или исторических деятелей, чтобы понять, какие важные эпизоды определили их жизнь.
- Показывайте, а не рассказывайте. Вплетая в лор детали из предыстории, важно избегать огромных информационных вбросов. Слишком большой объем данных может вызвать у игрока скуку, поэтому важно варьировать способы раскрытия прошлого героя. Показывать, а не рассказывать — это техника, при которой личная история персонажа раскрывается через действия или эмоции. Раскрытие биографии главного героя с помощью ощутимых деталей и воспоминаний может помочь игроку получить представление о его прошлом, не прибегая к нагнетанию и переизбытку информации.
- Не перегружайте лор предысторией в самом начале. При написании черновика может возникнуть соблазн попытаться сразу изложить всю предысторию персонажа. Однако, если перегрузить лор, игрок, скорее всего, заскучает, поскольку предыстория часто мешает органичному развитию сюжета и конфликта. Необходимо распределить предысторию по всему повествованию, вводя информацию по мере того, как она становится актуальной для текущей ситуации.
Когда все элементы лора готовы, начинается самый сложный и многосторонний процесс — его вплетение во все остальные моменты игры. Тут работа лучше всего идёт, когда нарратив, геймдизайн и арт работают сообща, взаимодействуя и поддерживая друг друга. Лор-мастер задаёт ограничения мира, геймдизайнер помогает выделить, какие ощущения нужно вызвать у игрока, а художник может нарисовать «Просто Крутую Штуку»™. Хороший лор-мастер обязательно придумает, как вписать её в мир игры.
Итог
Не стоит загружать игрока лишней информацией, которая не усилит игровой опыт. Лучше сосредоточиться на деталях, раскрывающих суть. Это не только сделает игру интереснее, но и может вдохновить дизайнеров, которые отразят свои переживания в иллюстрациях.
«Даже самая незначительная побочная история не должна быть просто описанием хроники, в ней всегда должна быть какая-то фишечка — необычный ход, мораль, шутка, иллюстрация мысли. Допустим, в мире вашей игры воевали два королевства. Не нужно писать, что они просто воевали, и перечислять имена королей и генералов! Напишите лучше, что эта война длилась столько лет, что те, кто её заканчивал, не мог вспомнить лица тех, кто её начинал».
Александра Голубева,
нарративный дизайнер
Необходимо насыщать историю различными элементами и деталями, чтобы она была любопытна игроку даже будучи вырванной из контекста самой игры. Именно такого уровня вовлечённости следует добиваться, разрабатывая лор.
Не стоит также забывать о том, что разные сеттинги и типы геймплея сочетаются по-разному, лучше или хуже. Отталкиваться только от этого, конечно, не стоит, но главная задача нарративщика — как можно изящнее увязать все базовые компоненты, объединив их в одно увлекательное повествование.
Даже не самый заядлый геймер сегодня может заметить, что важность проработки игрового лора увеличилась в разы. К нему стали относиться более уважительно.
«ААА-игры нынче часто метят в мультимедийные франшизы — в перспективе по удачным сериям могут и фильм снять, и сериал, и мультик, и комиксы. И для всего этого пригодится хороший лор. А в инди-среде высокий уровень конкуренции, и интересный лор — достаточно дешёвый по меркам всей разработки способ глубже затянуть игроков и дольше их удержать».
Александра Голубева,
нарративный дизайнер
Лор необходим любому масштабному проекту, претендующему на внимание игрового сообщества. Ведь многие покупают игру для того, чтобы отвлечься от повседневной суеты и погрузиться в миры, где возможно осуществить свои мечты и воплотить тайные желания. А для того, чтобы погрузиться в вымышленный мир, одного только сценария стало уже слишком мало.
Игры с качественным лором от Александры Голубевой
«Таких очень много! Выделю несколько типов:
Planescape: Torment, Disco Elysium, Fallen London, Morrowind — игры с очень большими, очень продуманными и весьма неконвенциональными мирами, часто довольно мрачными.
Cultist Simulator, Darkwood, Cradle, Bloodborne — игры с необычными мирами, часто обрывочными или даже внутренне противоречивыми, поэтичная структура которых создаёт особый художественный эффект.
Soma, The Talos Principle — игры, где очень чётко и грамотно соблюдается структура «интересные идеи как можно более наглядно иллюстрируются сюжетом; сюжет как можно более органично поддерживается лором».