Что такое композиция и как она устроена
Разбираем основные принципы композиции на примерах.
Иллюстрация: Atomic Heart / Omar Lawal / Colowgee для Skillbox Media
Интересно, что в Сети можно найти огромное количество руководств по моделированию, освещению, анимации, текстурированию и другим основам 3D-арта, но информации о композиции рендера на порядок меньше. А ведь это одна из фундаментальных вещей, которой должен научиться художник, так как именно композиция формирует у зрителя целостное восприятие картинки.
И хотя статья рассчитана в первую очередь на 3D-художников, теория композиции сама по себе универсальна. Рекомендации ниже также используют в живописи, фотографии и кинематографе.
Из этого материала вы узнаете:
- почему некоторые рендеры выглядят скучно;
- перечень фокусных элементов;
- основные структурные принципы;
- что такое композиционный вес;
- рекомендации по работе с композицией.
Общее определение
В искусстве композицией называют расположение художественных элементов и соотнесение их форм таким образом, чтобы в произведении была связь и единство. Новички часто забывают о важности композиции и бездумно размещают объекты в кадре. А эта ошибка может обесценить все старания художника.
На изображении ниже — одна из ранних работ Эндрю Прайса, основателя порталов Blender Guru и Poliigon, которую он считает неудачной.
На первый взгляд все элементы сцены выглядят неплохо: детализированная кирпичная стена, освещение, отражение в лужах… Но даже при качественном исполнении отдельных элементов взгляду не за что зацепиться. Сложно понять, что должно находиться в центре внимания: стена, фонари или дверь? Отсутствие точек интереса сводит к нулю всю работу над визуализацией.
Главная цель композиции — разместить и сбалансировать все детали сцены таким образом, чтобы картинка была визуально привлекательной и воспринималась целостно. На это влияют три составляющие:
- фокусные элементы, они же точки интереса;
- структура;
- баланс.
Рассмотрим каждую по отдельности.
Фокусные элементы
Фокусные элементы моментально приковывают к себе взгляд и помогают выделить самые интересные объекты и места в изображении. Такими элементами могут быть линии, формы, цвета, текстуры, ракурсы.
Контраст
Помогает подчеркнуть главный объект сцены за счёт противопоставления света и тени.
На рендере выше космический корабль из Star Citizen расположен напротив огромного источника света. Несмотря на то, что слепящий свет не даёт разглядеть все детали, он выделяет необычную форму транспорта, а подсветка акцентирует внимание на входе в отсек корабля и некоторых деталях на корпусе.
Насыщенность
Использование ярких тонов для выделения отдельных элементов.
Девушка-зомби моментально выделяется на фоне остальных врагов не только из-за того, что её лицо ещё не так искажено вирусом, но и за счёт ярко-красной одежды и окровавленного лица. Тем же цветом окрашено лезвие ножа, к которому тоже устремляется взгляд.
Фокус камеры
Фокусировка на отдельных деталях в сочетании с размытием по бокам удачно работает там, где нужно выделить определённые элементы или обратить внимание на текстуру.
Кадр выше — один из кульминационных моментов игры, и фокус на руках даёт зрителю рассмотреть мельчайшие детали: шрамы на тыльной стороне ладони и могущественную магию, вокруг которой и строится вся кат-сцена.
Размытие в движении
Этот эффект делает картинку динамичной.
Размытие затрагивает всю дорогу и создаёт ощущение высокой скорости. При этом машина и часть окружения остаются чёткими, что позволяет оценить все важные детали.
Лица или силуэты
Эти элементы всегда притягивают взгляд, так как человеку легко их распознать.
Силуэты персонажей кажутся крохотными на фоне окружения, но всё равно приковывают взгляд, равно как и массивное тело висельника. В совокупности это эффективно работает на зловещую атмосферу игры.
Обрамление
Второстепенные элементы размещают таким образом, чтобы те сформировали естественную рамку вокруг главного объекта.
Трон словно обрамляет персонажа за счёт вертикальных линий и своеобразной арки над головой. Эффект усиливается благодаря симметричным колоннам на дальнем плане.
Формы геометрии
Это элементы, создающие определённые фигуры — как чёткие линии (дизайн трона на скриншоте выше), так и очертания геометрических форм.
Орбитальную станцию образует множество геометрических форм: большой круг основной конструкции, треугольники и многогранники. Это сочетание создаёт некую гармонию, на которую приятно смотреть, — особенно за счёт круга и фона без отвлекающих деталей.
Направляющие линии
Они встречаются практически в каждой композиции. Суть в том, что отдельные элементы композиции направляют взгляд зрителя к точкам интереса.
Например, на скриншоте из Star Wars Jedi: Fallen Order одна из линий направляет взгляд от светового меча к его цели, а на втором изображении дуги задают вектор движения кораблей и метеоритного потока. Кроме того, они подводят взгляд и к самим кораблям, которые иначе сливались бы с метеоритами.
Тело и загнутый хвост хамелеона образуют некое подобие спирали Фибоначчи, что добавляет композиции гармонию и ведёт взгляд к мордочке, которая ещё и находится в фокусе.
Структура
Под структурой в композиции подразумевается организация элементов изображения на основе общепринятых правил в искусстве. Зритель не захочет рассматривать набор хаотично расставленных объектов, их важно упорядочивать. Рассмотрим несколько способов, как это можно сделать.
Правило третей
Разделение изображения на три равные части по горизонтали и вертикали считается одним из самых известных правил выстраивания композиции. Пересечения линий формируют «сильные» точки, и в этих областях можно разместить самые важные элементы рендера, например лицо персонажа.
Важно отметить, что правило третей допускает погрешности, и выверять, что объекты расположены точно по линиям, не нужно. Достаточно убедиться, что желаемые точки интереса находятся рядом с линиями и их пересечениями — как, например, корпус бензопилы на скриншоте выше.
Примечание
Если в кадре два героя, их можно разместить в противоположных концах по горизонтали или диагонали. Такой приём нередко используют в кино при съёмках диалоговых сцен.
Золотое сечение
Золотым сечением называют универсальное проявление гармонии, которое существует в мире вокруг нас. Это такое отношение частей к целому, при котором меньшая часть относится к большей (примерно) так же, как большая к целому. Понятие тесно связано с числами Фибоначчи и его спиралью.
Эти пропорции встречаются в природе и воспринимаются естественными, поэтому зрителю подсознательно импонируют изображения, построенные по такой структуре. Из-за этого стандарты золотого сечения применяются не только в искусстве, но и в дизайне знакомых нам предметов и гаджетов.
Композицию выстраивают по спирали Фибоначчи либо по следующей сетке:
Как и в случае с правилом третей, важные элементы располагают на линиях и их пересечениях.
Правило третей иногда называют упрощённым золотым сечением, потому что структурно они чем-то схожи. Так, на скриншоте ниже враг и оружие попадают в завиток спирали Фибоначчи, но если наложить на изображение сетку 3×3, то все важные элементы выровняются по линиям: грудь зомби, кувалда и машина.
Треугольная, или пирамидальная, композиция
Это приём упоминается реже, чем правило третей или золотое сечение, но он не менее полезен при работе с персонажами в динамичных позах.
Кроме того, треугольной композицией можно создать обрамление и направить взгляд на главный объект. Например, на скриншоте ниже фасады зданий образуют треугольник, который заставляет обратить внимание на демоническое дерево Клипот в небе. Поза главного героя усиливает эффект и намекает зрителю, что дерево — финальная точка, вокруг которой будут строиться действия игры.
Симметрия
В композиции симметрия — это когда пропорции частей объекта относительно одной или обеих осей одинаковы. Она создаёт ощущение гармонии, равновесия, единства двух частей. Симметрия по вертикали часто встречается в интерьерах и экстерьерах, а по горизонтали — в кадрах с отражениями, особенно пейзажах. Приём используется и в портретных кадрах, хотя гораздо реже.
Заполнение кадра
Большая часть кадра заполнена объектом. В этом случае к изображению не применяют ни золотое сечение, ни правило третей, это просто снимок крупным планом. Подобную технику используют, чтобы обратить внимание на эмоции персонажа, поэтому её нередко можно встретить в фильмах.
Также заполнение кадра прекрасно работает, когда нужно показать мелкие детали, например прожилки на лепестках цветов.
Баланс
Понятие баланса в композиции заключается в распределении так называемого визуального или композиционного веса. Каждый элемент картинки имеет свою «массу» с точки зрения размеров и заметности. И когда какой-то элемент забирает на себя всё внимание — картинка выглядит несбалансированной.
На композиционный вес объекта или элемента влияют следующие характеристики:
- размер;
- контрастность;
- насыщенность;
- наличие лиц и силуэтов.
Выше — ещё одна работа Эндрю Прайса, которой он тоже остался недоволен.
Левая часть рендера приковывает внимание за счёт яркого источника света и персонажа. Но из-за того, что в правой части нет никаких деталей, за которые мог бы зацепиться взгляд, происходит перевес. Даже довольно крупные ящики и импровизированное укрепление из мешков не могут сбалансировать сцену из-за нехватки контраста. Ситуацию мог бы исправить объект красного или оранжевого оттенка — например, корпус генератора или лампа, размещённые в правом нижнем углу.
В качестве удачного примера рассмотрим промоскриншот для God of War.
- Композиция построена в соответствии с золотым сечением.
- Общий холодный тон сбалансирован контрастными деталями в тёплых тонах (красный и жёлтый цвета в снаряжении героев против красноватой чешуи, челюсти и ярких жёлтых глаз).
- Противопоставляются силуэты: змей Йормунганд, занимающий почти половину изображения, и небольшие фигуры героев.
- В пустом пространстве есть небольшие акценты (очертания локации в тумане, облака), которые выравнивают композиционный вес.
Подведём итоги
Для создания хорошей композиции потребуется:
- один или несколько фокусных элементов, которые притянут взгляд зрителя;
- размещение объектов по определённым структурным правилам;
- баланс композиционного веса.
Ниже список рекомендаций по тому, как можно достичь этих целей. В особенности полезны они для 3D-художников.
- Так как правила композиции универсальны для всех сфер искусства, в улучшении навыков помогут книги по фотографии, живописи и кинематографу.
- Не зацикливайтесь на одной детали. 3D-художник и фотограф с 20-летним стажем Понте Рюуруи отмечает, что в подавляющем большинстве рендеров внимание уделяется только ключевому объекту; его ставят в центр, а на окружение не обращают внимания. В результате вокруг главного объекта либо слишком пусто, либо есть лишние детали, которые отвлекают взгляд, — проще говоря, баланс изображения рушится.
Многие профессиональные фотографы не закрывают второй глаз во время съёмки: хотя смотреть в глазок камеры и одновременно оценивать обстановку за пределами объектива достаточно сложно, именно это умение помогает найти самый удачный и сбалансированный кадр из всех возможных.
Тот же процесс происходит и в 3D-вьюпорте: художнику важно видеть всю сцену, чтобы правильно выровнять камеру и захватить нужные для композиции детали.
Примечание
3D-художникам в этом плане несколько проще. Например, в Blender есть функция Passepartout, с помощью которой можно немного затемнить область за пределами объектива, чтобы чётче видеть кадр, но при этом видеть и сцену. Однако полностью прятать сцену не рекомендуется — иначе получится то же самое, что и один закрытый глаз при фотосъёмке.
- Лучший способ проверить, хорошо ли в композиции работает контраст, — затемнить нужную область, увеличить контрастность и включить размытие. Это своего рода имитация расфокусированного взгляда.
- Если во время работы у вас замылился глаз — отразите изображение по вертикали. Это поможет выявить некоторые детали, которые не вписываются в композицию, если таковые есть. И в целом стоит помнить, что сложные проекты требуют времени. Если вы работали над сценой целый день, не спешите подводить черту и попробуйте взглянуть на результат свежим взглядом на следующее утро.
- При настройке света лучше начать с размещения одного источника, а затем добавлять остальные по необходимости.
- Три объекта лучше, чем четыре. Это связано с правилом нечётного числа в фотографии: зритель всегда подсознательно ищет объект посередине, за который можно зацепить взгляд, а когда на снимке нечётное число элементов — найти среди них средний намного проще.
- Учитесь у лучших. Если постоянно равняться на профессионалов — это может вгонять в депрессию, однако время от времени мониторить ArtStation и другие площадки бывает полезно. Чем больше качественных работ будет в вашем визуальном багаже, тем быстрее вы научитесь понимать и выстраивать хорошую композицию самостоятельно — на подсознательном уровне.