Что такое игровая механика
Выясняем, чем она отличается от правил и как её используют в играх.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Игровая механика — понятие не столь обобщённое, как геймплей. Как правило, разработчики употребляют этот термин чаще, чем обычные пользователи. Тем не менее, когда речь идёт об описании геймплея, это словосочетание используют и игроки, подразумевая под ним перечень механизмов, с которыми они взаимодействуют на протяжении всей игры.
В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирает специфику игровой механики и её роль в геймдизайне, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг.
Почему «механика», а не «правила»?
Авторы книги Game Mechanics: Advanced Game Design отмечают, что, в отличие от правил, игровая механика не всегда очевидна. Когда пользователь запускает видеоигру, ему необязательно знать, как в неё играть: он может понять принципы благодаря туториалу, интерфейсу и встроенным подсказкам.
Если говорить о настольных играх, в комплект к которым часто идёт свод правил в виде бумажной инструкции, то в них тоже присутствует игровая механика. Например, классическая «Монополия» включает в себя взаимодействие с карточками «Шанс» и «Общественная казна»; их рандомные условия кардинально меняют ход игры. К механике также можно отнести манипуляции с дополнительными предметами: картами перемещения, фишками, фигурками, внутриигровой валютой и прочей атрибутикой.
Из этого следует, что правила и механика — смежные понятия, но механика подразумевает более детальный контекст. Это не только свод правил, которых необходимо придерживаться, но и реакция игры на действия игрока.
Типы механик
Как и в случае с классификациями игр, можно встретить абсолютно разные версии систематизации игровых механик. В этом материале мы взяли за основу классификацию из вышеупомянутой книги Game Mechanics: Advanced Game Design. В ней авторы выделяют пять общих типов механик.
Физика
К этой категории относятся перемещение в пространстве и времени, а также управление транспортными средствами. С технической точки зрения в играх с подобной механикой важно положение игрового элемента, направление, в котором он движется, а также пересечения и столкновения с другими объектами.
Физику используют в качестве основы во многих современных играх, начиная с шутеров и заканчивая казуальными головоломками. Стоит отметить, что эта механика не всегда подчиняется законам Ньютона и напрямую зависит от сеттинга.
Внутренняя экономика
Механика этой категории включает в себя операции с различными элементами, которые игрок собирает, использует и продаёт. Как правило, её формируют внутриигровые ресурсы: валюта, боеприпасы, предметы для крафта. В категорию также входят показатели здоровья, репутации, силы заклинаний и прочие подобные элементы. Экономика часто встречается в ролевых играх, где очки навыков и прочие показатели персонажа отображаются в цифрах.
Прогрессия
Во многих играх персонаж перемещается по миру. Чтобы он мог добраться до ключевой точки, нужно выполнить поставленные задачи. Прогрессию контролирует ряд механик, которые блокируют или, наоборот, открывают доступ к определённым областям.
Самый очевидный пример подобной механики — открытие запертой двери. В этом случае геймдизайнер может придумать множество вариантов: поиск ключа или кодовой комбинации, решение головоломки в виде подбора механизмов или взлома замка отмычкой, устранение привратника, преграждающего герою путь.
Тактические манёвры
Тактическое маневрирование чаще всего встречается в стратегиях (размещение игровых юнитов на карте при наступлении или обороне), а также в ролевых играх, авиасимуляторах и соревновательных шутерах, где малейшее промедление игрока может обернуться победой противника. Речь идёт о сборе ресурсов, зачистке той или иной зоны уровня, захвате точек, обезвреживании заминированной территории и других испытаниях с элементом соперничества.
Социальное взаимодействие
Когда-то социальное взаимодействие между игроками ограничивалось запретами на договорные матчи и подсказки. Сейчас многие онлайн-игры, наоборот, поощряют пользователей за помощь другим игрокам, приглашения друзей и участие в различных внутриигровых ивентах.
Кроме того, в MMO и стратегиях встречаются механики, которые регулируют образование внутриигровых альянсов или кланов и отношения между ними.
Для лучшего понимания работы механик в том или ином жанре Эрнест Адамс и Йорис Дорманс составили таблицу, сопоставив жанры и механики, которые могут в них присутствовать. Ячейки, выделенные жирным контуром указывают на то, что перечисленные механизмы могут стать основой для определённой категории игр.
Как работает механика
Как правило, игрок заинтересован в выполнении задач, достижении целей, совершенствовании навыков и получении вознаграждения за свои усилия. Поэтому он обращает внимание на несколько факторов. В исследовании Карло Фабрикаторе они сформулированы следующим образом:
- Процесс обучения: изучение и понимание механики для последующего применения игрового функционала, созданного геймдизайнером.
- Использование основной механики, то есть базовых возможностей игры, не требующих дополнительного обучения.
- Внедрение вспомогательных механик, изменяющих основные за счёт внешних условий; в этом случае игрок решает, когда и какое действие следует применить, и понимает, как внешние условия влияют на механику.
В качестве примера для второго и третьего пункта рассмотрим механизм прыжков в Quake. Когда игрок прыгает на месте, он совершает вертикальный прыжок. Если при этом нажата клавиша направления — получается прыжок в соответствующую сторону. А при нажатии клавиши прыжка во время перемещения получится прыжок с разбега.
Все эти комбинации помогают игроку пройти уровень. Однако Фабрикаторе отмечает, что после освоения всех базовых механик у игрока наступает так называемая стадия выгорания и интерес к игре постепенно сходит на нет. Исправить эту ситуацию поможет модернизация механики за счёт внешних условий. Те же прыжки, к примеру, можно разнообразить различными лифтами или катапультами либо оснастить дополнительными свойствами физики, которые придадут геймплею непредсказуемость. Это может быть устранение противников ударной волной при падении на них сверху, а может — и новый способ перемещения, как, например, культовый рокет-джамп в Quake.
Подобные механики можно использовать как дополнение к кор- и метагеймплею.
Вспомогательные механики
Фабрикаторе выделяет три типа вспомогательных механик.
Механика усиления
Включает в себя два способа усовершенствования основной механики.
Добавление нового функционала. Например, если в шутере от третьего лица оснастить автоматическую винтовку оптическим прицелом, то для этого типа оружия потребуется режим снайпера. Эти нововведения не только меняют характеристики оружия, но и открывают дополнительные возможности для выполнения текущих задач.
Улучшение уже существующей игровой механики. Так, при установке глушителя на автоматическую винтовку режим стрельбы не изменится, но свойства оружия станут другими: снизится громкость выстрелов. К этому варианту также можно отнести вышеописанный пример с рокет-джампом в Quake — как иллюстрацию улучшения механики прыжка.
Альтернативная механика
Если предложить различные способы выполнения одних и тех же задач разными способами, игровой опыт станет более увлекательным. В этом случае игроку потребуется проявить смекалку: например, договориться с NPC и избежать кровопролития или проявить своё мастерство в скрытном прохождении боевых зон с учётом нюансов окружения (канатные верёвки, передвижение по затемнённым участкам, подстраивание косвенных убийств с помощью ловушек и взрывоопасных предметов).
Механика сопротивления
Главная цель такой механики — замедлить прогресс игрока. Сюда входят различные ловушки, препятствия и прочие элементы, затрудняющие выполнение задач.
Используя все эти виды механик, геймдизайнер может выстроить разнообразный геймплей, который даст игроку мотивацию постоянно совершенствовать свои навыки и пройти игру до конца. Ниже представлена примерная схема распределения механик.
Итог
Создание игровых механик — довольно тяжёлый процесс. Если не уделить ему внимание на ранних стадиях разработки, есть риск, что концепция провалится, и придётся начать сначала. Механика сильно зависит от баланса, который легко нарушить при добавлении нового функционала или внесении изменений в существующие механики.
Возникает вопрос: как определить, насколько механика подходит будущей игре?
Единственный способ выяснить это — провести ряд тестирований, желательно с привлечением посторонних людей. Для этого потребуется создание прототипа, специфику которого мы рассмотрим в следующем материале.
Читайте также: