Что такое геймплей
Разбираемся в базовых определениях и видах игрового процесса.
Иллюстрация: Merry Mary для Skillbox Media
В игровых рецензиях и обучающих материалах на тему разработки игр нередко упоминают о геймплее. В русскоязычном медиа-пространстве это заимствованное слово часто заменяют словосочетанием «игровой процесс». И то, и другое — понятия крайне обобщённые. Кажется, что их значения всем очевидны, но порой оказывается, что в двух разных статьях геймплеем могут назвать две совершенно разные вещи.
В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media, взяв за основу несколько научных исследований и популярных книг по геймдизайну, разбирает определения геймплея, а также его разновидности и архетипы.
Происхождение термина
Доподлинно неизвестно, кто и когда ввёл понятие «геймплей». Информация в Сети довольно расплывчата. Например, на портале Techopedia есть упоминание о том, что термин появился в начале 1980-х годов. Не исключено, что в результате технологического скачка и дальнейшего развития индустрии разработчики задумались о создании более сложных игр вместо очередной вариации на тему пинг-понга — вот тут-то им и понадобилось слово, которым можно было бы описать что-то отличное от процесса перекидывания шарика из стороны в сторону.
Косвенным подтверждением того, что слово «геймплей» начали использовать в 1980-х, можно считать упоминание термина в книге The Art of Computer Game Design, написанной Крисом Кроуфордом в 1984 году. В ней автор, рассуждая о целях и предназначении игр, назвал геймплей «безопасным способом обучения».
Несложно догадаться, что английское существительное gameplay возникло в результате слияния слов game и play, что по сути означает «играть в игру» и не несёт никакой смысловой нагрузки. Тем не менее разработчики и игроки часто говорят о геймплее как о важной составляющей игры — и главный вопрос в том, что именно они под этим подразумевают. Даже если ознакомиться с тематической литературой по геймдизайну, можно заметить, что авторы по-разному интерпретируют это понятие.
Неоднозначные трактовки
В 2019 году профессор Эммануэль Гвардиола из немецкого университета Cologne Game Lab провёл исследование на тему значения термина «геймплей». За основу он взял 24 книги по геймдизайну от разных авторов. Статистика показала, что слово «геймплей» упоминалось в этих работах более 4500 раз, но лишь в 11 книгах термин сопровождался чётким определением. Ещё в шести дефиниции были абстрактными. В остальных семи книгах авторы использовали понятие «геймплей» при описании действий игрока.
Ниже — несколько примеров чётких определений:
«Я считаю, что геймплей — это те компоненты поощрительного, увлекательного, сложного опыта, который побуждает игрока возвращаться в игру снова и снова».
Кевин Оксленд,
Gameplay and Design (2004)
«Геймплей — набор действий, которые игрок выполняет во время игры».
Майкл Мур,
Basics of Game Design (2011)
«Мы определяем геймплей как совокупность задач, которые игра ставит перед игроком, и как действия, которые игрок может выполнять в игре».
Эрнест Адамс и Йорис Дорманс
Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)
«[Геймплей] — это одна или несколько комбинаций задач, стоящих перед игроком в пространстве-симуляции и имеющих между собой причинно-следственные связи».
Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (2003)
«Геймплей — это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра. То есть то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, и реакция игрового мира на выбор, сделанный игроками».
Ричард Роуз III
Game Design Theory and Practice (второе издание, 2004)
На последнее определение частично опирается «Википедия». Логично предположить, что для среднестатистического игрока трактовка ресурса будет самой распространённой, ведь за разъяснением терминов к «Википедии» обращаются десятки миллионов пользователей.
В конце своего исследования Гвардиола также предложил свой вариант определения:
«Геймплей состоит из действий, которые игрок выполняет во время того или иного испытания, предлагаемого игрой. Геймплей возникает в результате эмоционального взаимодействия между игроком и разнообразными элементами игры. <…> Действия игрока, характер этого взаимодействия, игровые элементы и эмоции — всё это можно интерпретировать практически как угодно, субъективно или же с различных точек зрения, количество которых ничем не ограничено».
Впрочем, существует мнение о том, что термина «геймплей» и вовсе следует избегать. Например, Алекс Кьеркегор, автор книги Videogame Culture: Volume I и основатель портала culture.vg, в довольно категоричной манере заявлял, что это понятие слишком «всеохватывающее, чтобы его использовать» и что в нём нет никакой смысловой ценности. Автор также приводил высказывание своего знакомого геймдизайнера, пожелавшего остаться анонимным:
«Как дизайнер, я не люблю слово „геймплей“. В основном из-за того, что оно слишком расплывчатое. Это позволяет вышестоящему руководству не объяснять, почему ему что-то не понравилось в вашей игре, и за счёт этого избегать неловких ситуаций. Проблема в том, что каждый человек интерпретирует это слово по-своему и, как правило, в итоге всё сводится к поиску сходств со „своей любимой игрой“.
Некоторые утверждают, что геймплей — это управление, искусственный интеллект, игровая механика или всё вместе взятое, но в этом тоже нет никакого смысла. По возможности я стараюсь избегать этого слова и вместо него использую более конкретные термины: механика, цикл, система, мир, правило, режим, „состояние потока“, объект, поведение и так далее. Чтобы при описании люди понимали, в чём именно корень проблемы».
На чём построено взаимодействие игрока и игры
Даже если взять за основу самое распространённое определение геймплея — взаимодействие игрока и игры, — всё равно возникнет вопрос, в чём это самое взаимодействие заключается. Разобраться в этом помогает исследование геймдизайнера и учёного Карло Фабрикаторе, где говорится, что геймплей формируется на основе двух составляющих:
- активность — действия игрока;
- интерактивность — действия других объектов в ответ на действия игрока, то есть реакция самой игры.
Игрок взаимодействует как с видимыми или осязаемыми объектами, так и с абстрактными явлениями — к последним можно отнести, например, моральный выбор, влияющий на сюжет. Геймплей начинается в тот момент, когда игрок понимает и осознаёт свойства каждого объекта и учится манипулировать этими сущностями.
Как устроен геймплей
С появлением новых технологий и развитием геймдизайна разработчики стали амбициознее подходить к созданию игр. Расширение виртуальных миров привело к тому, что геймплей стал более комплексным, и у разработчиков появилась необходимость разделить его на несколько типов. Два ключевых типа — это кор-геймплей и метагеймплей.
Кор-геймплей, или core loop (игровой цикл)
В рамках кор-геймплея игрок взаимодействует с аватаром. Им может быть персонаж или условная невидимая рука, если речь идёт о стратегиях, головоломках и других жанрах, где нет единого центрального героя. Во всех случаях аватар получает данные от игрока за счёт устройств ввода и взаимодействует с виртуальным миром игры в рамках определённых правил, установленных геймдизайнером.
На основании этого кор-геймплеем можно назвать набор действий, которые игрок совершает в течение всей игры для того, чтобы победить (или добиться иной поставленной геймдизайнером цели). Так, кор-геймплей «Тетриса» сводится к грамотной расстановке тетрамино, а классического шутера — к убийству врагов и выживанию.
Метагеймплей
Под этим типом геймплея подразумеваются активности, разработанные на основе кор-геймплея. Они не гарантируют победу, но позволяют играть более эффективно. Например, кор-геймплей в Super Mario Bros. заключается в прохождении уровней с помощью прыжков: они помогают уклоняться от врагов и преодолевать препятствия. Но Марио также может избавляться от противников, прыгая на них сверху, — и вот это уже часть метагеймплея. Прыжок приобретает дополнительное свойство, которое игрок воспринимает совсем иначе.
Другими словами, в основе метагеймплея лежат действия, необязательные для победы (или достижения иной поставленной геймдизайнером цели), однако напрямую влияющие на взаимодействие игрока с игрой. Так, ключевая цель игрока в Super Mario Bros. — дойти до конца уровня, и уничтожать врагов для этого необязательно. Тем не менее игрок может избавляться от противников, прыгая им на головы, чтобы облегчить себе путь до флага.
Метагеймплей может стать мощным инструментом геймдизайнера, так как вносит разнообразие в игру. При этом игроку потребуется меньше времени на освоение механики, потому что она уже знакома ему по кор-геймплею.
Как правило, сочетания кор-геймплея и метагеймплея достаточно для создания уникального игрового опыта. Тем не менее Карло Фабрикаторе выделяет ещё один тип игрового процесса — периферийный.
Периферийный геймплей
Этот тип охватывает действия, которые не вписываются ни в кор-геймплей, ни в метагеймплей. Несмотря на это, в некоторые моменты игры они вполне могут выйти на первый план. В качестве примера периферийного геймплея можно вспомнить мини-игры на ловкость в приключенческих проектах с размеренным темпом.
Обычно такие активности добавляют в игру, чтобы достичь большего реализма, а порой просто преподносят их как оригинальную идею. Геймдизайнерам стоит с осторожностью относиться к интеграции периферийного геймплея: он должен быть логически обоснован, понятен игроку и прост в изучении — чаще всего на освоение подобных механик даётся очень мало времени. Если реализовать периферийный игровой процесс неаккуратно, он может показаться странным в общем контексте проекта.
Категории задач в рамках геймплея
Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс, авторы книги Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, пишут, что геймплей формируется на основе действий, совершаемых игроком. Совокупности этих действий дизайнеры называют задачами — и в седьмой главе Роллингс и Адамс делят эти задачи на 11 категорий, в зависимости от характера действий.
Хотя книга вышла почти 20 лет назад, представленная в ней классификация актуальна до сих пор. Достаточно лишь сопоставить нижеприведённые категории с геймплеем в современных играх.
Задачи на логику — проверка на способность усваивать информацию и принимать решения для победы. В классической теории игр информация может быть полной или неполной. Например, шахматы — это игра с полной информацией: игрок всегда видит расположение фигур на доске и на основе этого может выработать идеальную стратегию. Проблема дизайна геймплея с таким типом задач в том, что условия достаточно прозрачны, что упрощает игроку поиск вариантов для победы.
В играх с неполной информацией отсутствие части данных компенсируется логическими выводами и поиском решений на основе фактов. Такие задачи больше распространены в видеоиграх, так как они побуждают задуматься о намерениях другого игрока или персонажа под управлением ИИ — и затем выбрать оптимальный вариант действий. Пример неполной информации нередко встречается в карточных играх или стратегиях, где вражеские войска могут быть скрыты в тумане войны. Игрок не видит их, но на основе некоторых внутриигровых данных может рассчитать примерную численность армии противника и её расположение. Это поможет грамотно спланировать атаку.
Задачи, построенные на нестандартном мышлении, отличаются от логических тем, что игрок берёт за основу ранее полученные знания и применяет их в новом ключе. Знания могут быть как внутренними, то есть полученными из игрового мира (записка с кодом для замка), так и внешними — из реальной жизни (головоломки, основанные на физике).
Задачи на запоминание основаны на воспроизведении игроком событий, которые уже когда-то происходили в прошлом. Например, когда игра предлагает запомнить извилистый маршрут или посмотреть видеокассету с намёком или указанием того, что стоит (или не стоит) делать.
Задачи, основанные на эрудиции, подразумевают решения, основанные на более обширных видах внешних знаний. Чаще всего встречаются в казуальных викторинах.
Роллингс и Адамс также упоминают задачи, связанные с интеллектуальными способностями, но отмечают, что подобные испытания редко встречаются в видеоиграх из-за их специфики, ведь в этом случае победа зависит исключительно от умственных способностей игрока. И всё же авторы упомянули их, так как отдельные элементы, вдохновлённые задачами на IQ, можно частично использовать в построении оригинальных головоломок.
Задачи на распознавание образов задействуют способность мозга фокусироваться на конкретных паттернах. Например, во время игры в «Тетрис» человек анализирует формы тетрамино, чтобы грамотно разместить их в «стакане». Подобные задачи нередко встречаются во многих жанрах — например, в shoot ’em up (во время стрельбы по враждебным целям без попаданий по союзникам), шутерах и хоррорах (речь о звуковых эффектах, издаваемых противниками), платформерах и играх в духе Dark Souls (речь о наборе анимаций, изучив которые игрок может увернуться или контратаковать в определённый момент).
Задачи, связанные с моралью, довольно абстрактны, и их решение зависит от выбора игрока. Роллингс и Адамс выделяют четыре уровня морали: универсальный, культурный, племенной и личный.
Первый тип схож с моральным универсализмом и относится ко всем живым существам. Проблема в том, что понятие универсальной морали в играх специфично и зависит от определения границ игровой вселенной. Если цивилизация в игре падёт, останется ли жизнь за её пределами? Это довольно спорный вопрос, поэтому часто в контексте видеоигры универсальная мораль приравнивается к культурной.
Культурная мораль менее масштабна. Под словом «культура» в данном контексте подразумевается совокупность индивидов, живущих примерно по одним и тем же законам, но при этом не обязательно знакомых между собой. В качестве примера таких задач можно привести квесты из The Witcher 3: Wild Hunt, в рамках которых действия игрока влияют на геополитическую ситуацию в том или ином королевстве.
При задачах, связанных с племенной моралью, выбор игрока отражается на благополучии группы людей (необязательно племени), объединённой общими интересами, — от семьи до футбольной команды. Классический пример — действия игрока в интересах общины во время прохождения интерактивного сериала The Walking Dead.
Личный моральный выбор влияет только на главного героя. Например, в The Sims игрок сам выбирает образ жизни, привычки и хобби для созданного персонажа.
Задачи, связанные с пространственным восприятием, встречаются преимущественно в 3D-играх, где важна навигация. Это могут быть авиасимуляторы, симуляторы полётов в космосе, готовые карты в мультиплеерных шутерах и даже аркады по типу «Змейки». Также их можно встретить в 2D-играх, например в стратегиях с большими картами, где важно спланировать маршрут.
Задачи, направленные на координацию, существуют в большинстве игр. Их цель — проверить реакцию игрока и его способность выполнять несколько действий одновременно. Задачи такой категории встречаются в платформерах наподобие Super Mario Bros., где важны концентрация и скорость. Во многих играх подобная координация связана с меткостью (шутеры) и точностью в управлении (гоночные игры, авиасимуляторы, тренажёры). Сюда же можно отнести испытания, с использованием нескольких комбинаций одновременно для проведения спецприемов (файтинги, слэшеры, игры в духе Dark Souls).
Задачи с фокусом на реакцию и рефлексы схожи с задачами из предыдущей категории, но в них входят более абстрактные ситуации, характерные для мультиплеерных игр, где побеждает тот, кто вовремя среагировал на появление противника и использовал его промедление в свою пользу. В ярко выраженной форме подобные испытания можно встретить в QTE-сценах.
Задачи, связанные с физической активностью, относятся к движениям игрока в реальной жизни. Для прохождения этих испытаний обычно используют специальные периферийные устройства (Just Dance, Wii Fit, Dance, Dance Revolution, линейка игр Labo на Nintendo Switch, VR-игры и так далее).
Итог
Все эти задачи геймдизайнер может внедрять в чистом виде (например, испытание на скорость реакции) или делать их более комплексными и объединять между собой (создавая, скажем, головоломку на скорость).
Впрочем, для создания увлекательного геймплея этого недостаточно: любая игра требует правил. Вспомним действия в Super Mario Bros.: прыжок Марио наделён несколькими свойствами — например, определённой длиной, позволяющей герою преодолевать препятствия, и способностью наносить урон по врагам в случае приземления сверху. Подобные условия в видеоиграх основаны на игровых механиках. Именно с ними задачи обретают законченный вид, становятся увлекательными для игрока и, что важно, непредсказуемыми.
В следующем материале мы подробнее расскажем, что такое игровая механика и какой она бывает, а также рассмотрим примеры её реализации в играх.