Что такое геймдизайн
Разбираемся на примере покера, Grand Theft Auto, BioShock и Papers, Please.
Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media
Как правило, когда в игровых медиа обсуждают ту или иную игру, в центре внимания чаще всего оказываются такие её характеристики, как геймплей, история, графика, саундтрек и размер открытого мира.
Некоторые уверены, что работой над упомянутыми элементами создание игр и ограничивается: в частности, во время недавнего слива GTA 6 в Twitter прозвучало мнение, что первым делом во время разработки завершают визуальную часть. Но разработчики таких хитов, как Control, Cult of the Lamb и Horizon: Zero Dawn быстро отреагировали постами, демонстрирующими ранние версии этих тайтлов: так они показали, что графике во время создания игры уделяют внимание не в первую и даже не во вторую очередь.
В показанных сырых сборках не хватает нужных ассетов, анимаций и текстур, но в них уже проглядываются все самые важные черты будущих проектов. Ведь в их основе лежит не графика, не сюжет и даже не геймплей, а то, что называется «геймдизайн».
О важности этого аспекта говорит хотя бы тот факт, что он регулярно становится темой популярных книг, обучающих материалов и YouTube-каналов, посвящённых игровой разработке, а курсы геймдизайнеров доступны во множестве школ, готовящих специалистов для игровой индустрии.
Тем не менее, несмотря на популярность термина, найти его грамотную формулировку не так-то просто. Поэтому редакция «Геймдев» Skillbox Media решила разобраться, что же такое геймдизайн, какие задачи он выполняет и какую роль в команде разработчиков играет геймдизайнер.
Зачем нужен геймдизайн
Прежде всего стоит отметить, что термин «геймдизайн» — один из самых абстрактных и туманных в игровой индустрии, поскольку он включает в себя множество других понятий, связанных с разработкой игр.
Лиз Ингланд, глава разработки Watch Dogs: Legion, иллюстрирует всеохватность термина с помощью так называемой проблемы двери. Суть её заключается в следующем: вы делаете видеоигру, в которой есть двери, — и это сразу же порождает целую серию вопросов:
- Может ли игрок их открывать?
- Он может открывать каждую дверь в игре?
- Как обозначить двери, которые он не может открывать?
- Можно ли запереть двери, которые он может открывать?
- Как обозначить запертую дверь?
- Как игрок будет её отпирать? Ему нужно найти ключ? Взломать замок? Решить пазл? Или просто подождать до определённого момента?
- Есть ли двери, которые будут открыты, но недоступны для игрока?
- Откуда появляются противники? Они выбегают из дверных проёмов? Двери в таких местах потом закрываются?
В оригинальном посте список этих вопросов вдвое длиннее — и на его примере видно, сколько проблем для геймдизайнера и его команды создаёт такая, казалось бы, малозначительная деталь, как дверь.
По этой причине все доступные определения геймдизайна отличаются крайней размытостью. К примеру, геймдизайнер и автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл предлагает следующую дефиницию:
«Геймдизайн — это процесс принятия решений о том, какой будет игра».
Причём сам Шелл признаёт, что такая формулировка даже слишком простая, потому что в процессе разработки приходится принимать сотни и даже тысячи решений. По этой причине большинство разработчиков предпочитают объяснять понятие геймдизайна через его составные части.
К примеру, бывший геймдизайнер Ubisoft Toronto и креативный директор Sledgehammer Games Ричард Каррилло делит геймдизайн на несколько элементов: дизайн игровых систем, решение проблем в процессе разработки, создание игрового опыта и выстраивание геймплейных циклов.
Инди-разработчик Роберт Зубек (City of Gangsters, Project Highrise) в своей книге «Элементы геймдизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» разбивает понятие и соответствующую сферу деятельности на три составляющих:
- Механики — отдельные элементы, из которых состоит игра.
- Геймплей — динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.
- Опыт игрока — его субъективные впечатления от игры.
В качестве примера Зубек приводит покер, который в своей основе состоит из отдельных механик: тасования и раздачи карт, внесения и повышения ставки, сравнения карточных комбинаций.
Однако игра не ограничивается только суммой своих частей: ведь в момент, когда каждый из игроков получает карты на руки, начинается геймплей. Участники партии просчитывают свои преимущества и риски. Они пытаются угадать намерения соперников, торгуются и блефуют с помощью ставок, пытаясь заставить противника сбросить карты.
Всё это вместе складывается в опыт игрока: азарт от рискованных ставок, продумывание стратегий, попытки обмануть друг друга и, наконец, попросту приятное времяпровождение.
Конечно, устройство большинства настолок и видеоигр намного сложнее, чем у покера. У них есть другие составляющие, которые не укладываются в модель Зубека: визуальный стиль и графика, пользовательский интерфейс, сеттинг, сюжет, саунд-дизайн, саундтрек и технический дизайн.
Все эти вещи не относятся к геймдизайну напрямую, однако представить себе процесс разработки без них невозможно. Чтобы лучше понять, какие задачи решаются с помощью геймдизайна, обратимся к четырём элементам, формирующим игру, которые Джесси Шелл перечисляет в своей книге.
Механика
Здесь Шелл не слишком расходится с Зубеком: под механиками он понимает все правила и процессы игры. К ним относятся её цели, методы, которыми можно (или, наоборот, нельзя) воспользоваться для достижения целей, а также последствия выбора игрока. Собственно, механики, по мнению Шелла, и делают игру игрой: все остальные её составляющие в том или ином виде встречаются и в других формах искусства и развлечений.
Читайте также:
История
Последовательность событий, происходящих в игре. История может быть линейной, а может содержать множество побочных линий и поворотов сюжета. Тут всё зависит от того, какой опыт вы хотите подарить игроку.
К примеру, игру Stray и серию Deus Ex объединяет киберпанковский сеттинг, но одна из них представляет собой уютное приключение про кота, а другая повествует о мрачном мире будущего, где главный герой попадает в самую гущу противостояния между корпорациями, террористами и тайными правительствами. Сложность повествования в этих играх совершенно разная.
Эстетика
То, как игра выглядит, звучит и ощущается. Эстетика работает непосредственно на погружение пользователя в мир игры. Взять ту же Deus Ex, где футуристичный электронный саундтрек, архитектура в стиле хай-тек и достижения технического прогресса сочетаются с грязью мегаполисов, социальным расслоением и последствиями многочисленных экологических катастроф. Так серия на эстетическом уровне воплощает знаменитый постулат киберпанка: «High tech, low life».
Технология
Под этим термином Шелл понимает материалы и взаимодействия, которые обеспечивают функционирование игры, будь то набор карт и фишек для покера или физический движок Havok для симуляции ходьбы в Death Stranding. Всё это позволяет программировать игру на выполнение желаемых действий, а также игнорировать все остальные.
При этом ни одна игра не является простой суммой этих составляющих: все четыре элемента тесно взаимосвязаны, поэтому даже незначительные перемены в одном из них существенно меняют стиль, тему и тон конечного проекта.
В ролике Riot Games Кимберли Волл, бывший технический дизайнер студии, показывала это на примере игрового баланса. Если игрок противостоит зомби, имея в запасе сотню патронов, тайтл будет скорее шутером. Но если ограничить их количество дюжиной выстрелов, то игра приблизится к жанру survival horror.
Хороший геймдизайнер понимает такие взаимосвязи — и старается, чтобы все четыре элемента игры существовали в гармонии друг с другом. Как отметил Крис Палу, бывший главный геймдизайнер Riot Games:
«Часто лучшие результаты получаются, когда эстетика, дизайн и технологии работают сообща для достижения общей цели».
Если же эти элементы противоречат друг другу, возникает людо-нарративный диссонанс — конфликт между игровым процессом и сюжетом игры.
За такую проблему в последнее время нередко критикуют творения Rockstar — в частности, Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2. Геймплей этих проектов делится на две части: песочницу в открытом мире и линейные сюжетные миссии, жёстко ограничивающие свободу игрока.
В результате возникает парадокс: с одной стороны, GTA 5 и RDR 2 рассказывают про крутых бандитов, которые творят что душе угодно, с другой — заставляют игрока неотступно следовать указаниям разработчиков, а геймплей неизменно сводится к однообразным массовым перестрелкам.
Во избежание подобного диссонанса как раз и нужен геймдизайнер: именно он придумывает концепт, которые связывает все элементы игры воедино.
Возьмем для примера Papers, Please и её создателя Лукаса Поупа. Идея проекта пришла ему в голову, когда он в очередной раз проходил паспортный контроль в аэропорту и нервно ждал, пока сотрудник миграционной службы проставит ему в паспорт заветный штамп.
Очень быстро Поуп придумал ключевой концепт: игрок будет работать иммиграционным инспектором в выдуманной тоталитарной стране Арстоцке, которая только что закончила многолетнюю войну с соседней Колечией. Вокруг этой задумки геймдизайнер выстроил все остальные элементы Papers, Please:
- Механики. Игрок проверяет документы людей, въезжающих в Арстоцку. Задачу постоянно усложняют контрабандисты, мигранты с поддельными документами, террористы и всё более запутанные требования к оформлению бумаг.
- История. Игра повествует о попытках маленького человека выжить в жерновах безжалостной государственной машины. В зависимости от действий игрока сюжет может привести к 20 разным концовкам, чаще всего трагичным: героя арестовывают, убивают в результате теракта, его семья умирает от голода или он оказывается по уши в долгах.
- Эстетика. Пускай Арстоцки и не существует в реальности, её колорит напоминает игроку тоталитарные страны Восточной Европы. На узнавание также работает время действия (1982 год) и общая стилистика, которую задают мрачный пиксель-арт с минимумом цветов и знаменитая заглавная тема.
- Технология. Почти всё действие Papers, Please происходит на одном экране — и это позволило Поупу сделать игру в одиночку, быстро внося изменения в её геймплей, интерфейс и сюжет. Геймдизайнеру не понадобился навороченный игровой движок: большую часть нужных инструментов он создал сам при помощи HaxeNME.
В процессе разработки Поуп добавлял в Papers, Please новые функции и механики — например, необходимость заботиться о финансовом благополучии уже упомянутой семьи главного героя или возможность убить диверсанта выстрелом из снайперской винтовки. Однако все эти механики — всего лишь надстройка над уже готовым фундаментом игры.
Как мы уже знаем, Papers, Please обернулась огромным успехом — а всё потому, что её автор заранее продумал главные элементы и ключевой концепт игры.
Впрочем, Лукас Поуп чаще всего работает в одиночку, а значит, сам решает, каким получится его творение. При работе в команде это невозможно — и здесь начинается распределение ролей.
Какими бывают геймдизайнеры
Как отмечает Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, роль геймдизайнера напрямую зависит от размеров студии, типа создаваемых игр и структуры команды:
«В зависимости от того, где вы работаете, задачи геймдизайнера могут быть как очень общими, так и крайне узконаправленными»
Например, если вы трудитесь над небольшой мобильной игрой или, как Адам Робинсон-Ю, делаете проект вроде A Short Hike, то вы несёте ответственность за каждый аспект игры, за исключением составляющих вроде саундтрека, который можно перепоручить профессиональному композитору.
На более крупных проектах эта общая роль начинает дробиться на более специфические должности: дизайнер геймплея, левел-дизайнер, нарративный дизайнер, а также дизайнеры квестов, экономики, интерфейса, открытого мира и так далее.
Роберт Зубек объединяет все эти роли в две крупных категории: системные дизайнеры и дизайнеры контента.
- Системные дизайнеры сосредотачиваются на главных правилах игры, устройстве её экономики, дизайне боёв и прочих механик.
- Дизайнеры контента, наоборот, концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях: уровнях, персонажах, мире и квестах.
Каждый из этих дизайнеров раздаёт задачи специалистам в своей области: к примеру, левел-дизайнер дает художнику задание нарисовать концепт-арт, изображающий нужный ему уровень или локацию. Он же контролирует качество готового концепт-арта, а также аккумулирует идеи и результаты работы в единое целое.
На крупных проектах геймдизайнеры подчиняются руководителю разработки, или геймдиректору (game director), — человеку, который в игровой индустрии выполняет ту же роль, что и режиссёр на съёмочной площадке. Его задачи — это решение глобальных проблем, связанных с дизайном игры, и построение бренда.
Эти две задачи, на первый взгляд, очень разные, но на самом деле они неразрывно между собой связаны. Это очень хорошо иллюстрирует история первой части BioShock и её геймдиректора Кена Левина.
Разработка игры началась с прототипа, собранного в 2002 году командой дизайнеров Irrational Games. Прототип демонстрировал три типа NPC: носителей ценного ресурса, их защитников, а также сборщиков, атаковавших первых двух с целью заполучить себе ресурс.
Таким образом, у разработчиков уже была основа в виде механики, однако со всем остальным возникали проблемы. Дизайнеры никак не могли определиться с сеттингом: в ранних питчах действие разворачивалось то в заброшенной лаборатории нацистов, то в научно-фантастической обстановке, напоминающей о дебютной игре студии, System Shock 2.
Вдохновение пришло к Кену Левину, когда он отправился прогуляться по Нью-Йорку и остановился в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, выстроенной в стиле ар-деко и украшенной статуей Атланта, который держит земной шар на своих плечах.
Геймдизайнер осознал, что хочет воссоздать архитектуру этого небоскрёба. И придумал историю о бизнесмене по имени Эндрю Райан, решившем выстроить город-утопию Восторг на дне океана, который из-за циничной идеологии и экспериментов с генетикой превратился в руины, населённые сошедшими с ума мутантами.
Так в BioShock появились сразу два недостающих элемента, история и эстетика, которые дополнили механики и технологии, показанные в прототипе. И в результате игра получила своё собственное, ни на что не похожее лицо, став началом успешного бренда.
Подобное умение синтезировать удачные дизайнерские решения и запоминающиеся образы как раз и отличает выдающегося руководителя разработки от рядового представителя профессии.
Именно поэтому когда мы говорим о Хидэтаке Миядзаки, то первым делом вспоминаем надпись «Вы умерли», костры-чекпоинты из Dark Souls и готический Ярнам из Bloodborne. А имя Сигэру Миямото сразу вызывает ассоциации с красной кепкой и синими штанами на подтяжках Марио (Super Mario Bros.) и зелёным колпаком Линка (The Legend of Zelda).
Конечно, хорошему геймдизайнеру нужно не только это, но и умение коммуницировать с людьми, знание технических инструментов и таблиц Excel, портфолио с работами и опыт в индустрии. Однако всё это понадобится любому руководителю, будь то старший менеджер или исполнительный продюсер.
Геймдизайнеры же занимаются тем, что создают основу, где остальная команда выстраивает элементы, за которые мы и любим игры: огромные открытые миры, зрелищные боевые сцены, тщательно прописанные диалоги и взаимоотношения между персонажами. И даже то самое чувство ликования, когда ты наконец-то победил сложного босса или выиграл по рискованной ставке в покер.
Однако все эти элементы не имели бы никакого значения, если бы не крепкий фундамент, на котором строится любое произведение искусства, — и в играх этим фундаментом является геймдизайн.
Читайте также: