Что такое баланс в играх — и зачем он нужен
Объясняем суть игрового баланса на примере Dark Souls, Halo и Mario Kart.
Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media
Вы наверняка не раз слышали фразы в духе: «Этот персонаж слишком сильный!» Или: «Эта пушка абсолютно бесполезна!» Или: «Не бери эту фракцию, за неё невозможно играть».
Как правило, подобные сантименты свидетельствуют о том, что в игре присутствуют проблемы с балансом — а значит, разработчикам предстоит внести в него правки посредством патчей и обновлений. В крупных студиях над этой задачей нередко трудятся целые отделы: например, за равновесием сил в League of Legends следит команда Riot Games, насчитывающая 15 человек.
Но иногда, парадоксальным образом, неравенство между классами, оружием или фракциями оказывается как раз тем, что нужно игре. Потому что баланс — это не самоцель, а инструмент, который найдёт множество применений в руках умелого геймдизайнера.
Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» сравнивает балансировку геймплея с работой кулинара: разработчики тоже решают, сколько ингредиентов добавить в своё блюдо, исходя из стоящих перед ними целей. Рассказываем, какие это могут быть цели.
Цель №1
Создать условия для честного противостояния
Самым очевидным образом баланс и его проблемы проявляются в играх, построенных на соревновательном элементе: мультиплеерных шутерах, MOBA, файтингах, стратегиях и коллекционных карточных играх.
Их разработчики стараются выстроить геймплей таким образом, чтобы обеспечить всем игрокам равные шансы на победу, — ведь иначе те из них, кто оказался в невыгодном положении, будут чувствовать себя обманутыми:
«Единственная черта, которую ищут все без исключения игроки, — это справедливость. Игрокам необходимо чувствовать, что противостоящие им силы не имеют преимущества, которое никак не позволит их одолеть».
Джесси Шелл,
геймдизайнер, автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Самый простой способ добиться справедливости — это сделать геймплей игры симметричным, чтобы все участники матча начинали в равном положении, с равным количеством сил и ресурсов.
Примеры подобного баланса можно встретить в аркадных шутерах вроде Quake и Unreal Tournament с их симметричными картами, а также в одной из старейших настолок в истории — шахматах.
Впрочем, как отмечает Адам Миллард, ведущий YouTube‑канала Architect of Games, даже шахматы нельзя назвать полностью симметричной игрой: ведь тот, кто играет за белых, ходит первым и задаёт ритм матча. В то же время играющий за чёрных, правильно реагируя на ходы соперника, всегда может разрушить планы белых и перехватить у них инициативу.
Всё это делает шахматы отчасти асимметричной игрой, где у каждой стороны есть свои достоинства и недостатки. Подобный геймплей сбалансировать куда сложнее, однако он приносит вместе с собой неоспоримые преимущества — разнообразие игрового процесса и потенциал для создания интересных ситуаций.
Кроме того, даже самые симметричные игры на деле могут оказаться не слишком сбалансированными — а всё потому, что баланс игры зависит от самых разных её составляющих.
Йост ван Донген, ведущий программист популярной двухмерной MOBA‑игры Awesomenauts и стратегии Swords & Soldiers, не раз говорил на эту тему в своём блоге и даже составил список элементов, влияющих на равенство сторон в RTS.
Этот список с небольшими поправками можно применить и к остальным соревновательным играм:
- Баланс фракций/персонажей. При балансировке игры её создатели должны учитывать все возможные комбинации фракций/классов/персонажей/предметов, которые могут возникнуть в каждом конкретном матче.
- Баланс игры для новичков. Какие‑то элементы всегда будут проще для освоения, чем другие, и это закрывает начинающим игрокам доступ ко многим возможностям тайтла.
- Баланс тактик. Игра должна предлагать множество выигрышных приёмов и тактик, иначе она быстро приедается. Этот принцип хорошо иллюстрируют шашки, где из‑за однообразия фигур матчи всегда развиваются только по двум‑трём сценариям.
- Баланс в начале и в конце игры. Способности разных фракций или классов могут оказаться более полезными ближе к началу или к завершению игры. Также вспомним Sid Meier’s Civilization: там бонусные юниты всех народов привязаны к определённой эпохе, так что до её наступления они недоступны, а по её окончании быстро устаревают.
- Баланс в левел‑дизайне. Если механики хорошо работают на одной карте, это не означает, что они будут хорошо работать на другой. В качестве примера здесь можно привести классическую карту Facing Worlds из Unreal Tournament: вся арена — это две башни, соединённые двумя мостами, поэтому ключевое преимущество здесь получают те, кто успел вовремя добраться до снайперской винтовки, в то время как остальные становятся для них мишенями в тире.
- Фактор случайности. Наконец, впечатления от матча способно испортить банальное невезение. Ваша база в Age of Empires окажется далеко от месторождений ресурсов, ваш противник в Mario Kart подберёт мощный бонус, ваш респаун в смертельном бою в Call of Duty окажется прямо под носом у противника — и что вы с этим поделаете?
Все эти факторы создают то, что игроки и разработчики называют метаигрой или просто метой — набором персонажей, классов, оружия или тактик, которые дают наибольшее преимущество над соперниками.
Гибкая и регулярно меняющаяся мета — залог долгих лет жизни соревновательной видеоигры. Джейми Грисмер, ведущий геймдизайнер Halo 2 и Halo 3, описывает этот принцип следующими словами:
«Баланс — это долговечность. Если он быстро ломается — значит, баланса и не было».
Разработчики онлайн‑игр идут на всяческие ухищрения, чтобы как можно дольше сохранять равновесие сил. Для этого есть два основных метода — поиск компромисса и создание противовесов.
Поиск компромисса
Этот способ построения баланса сводится к тому, что у каждого предмета, юнита или класса в игре есть свои сильные и слабые характеристики, которые компенсируют друг друга.
К примеру, одна из самых сильных пушек в серии Counter‑Strike — снайперская винтовка AWP. Она почти гарантированно убьёт противника с одного выстрела — однако в случае промаха игрок становится уязвимым, ведь оружие отличается низким темпом стрельбы и большим весом. Автомат АК‑47, напротив, стреляет быстро, наносит большой урон и не слишком нагружает персонажа, но плохо приспособлен для дальнего боя из‑за высокой отдачи и разброса пуль.
Таким образом, если какая‑то пушка не работает как надо, геймдизайнер может определить, какая из характеристик создаёт проблемы, и изменить её значение. Это не самая простая задача: так, Джейми Грисмер посвятил целую лекцию рассказу о том, как ему удалось сбалансировать в Halo 3 одну‑единственную снайперскую винтовку, которая была слишком мощной в двух первых частях.
Разработчик прошёлся по самым разным характеристикам оружия: его урону, объёму магазина, скорости прицеливания, темпу стрельбы — и в результате увеличил паузу между выстрелами с 0,5 до 0,7 секунды. Эта небольшая, на первый взгляд, поправка дала другим игрокам временное окно для убийства снайпера.
Но что делать, если способности разных сторон слишком уникальны, чтобы выразить их баланс в числовых значениях? Здесь дизайнерам помогает простенькая игра, знакомая с детства.
Создание противовесов
При данном методе у каждого приёма существует своя контрмера, которая, в свою очередь, перекрывается ещё какой‑нибудь тактикой — прямо как в игре «Камень, ножницы, бумага».
В частности, именно так работает баланс в коллекционной карточной игре Magic: The Gathering. Её ведущий дизайнер Марк Роузвотер, по собственному признанию, любит представлять разные классы её карт в виде разноцветного пирога.
Дольки в таком пироге обозначают фракции со своей идеологией и стилем боя, причём каждая из них уравновешивается двумя цветами напротив. Например, у зелёных — самые могущественные существа и карты, дающие больше всего маны, зато у синих и чёрных есть карты, которые мешают зелёным совершать заклинания или попросту убивают их существ.
Подобная система сдерживаний и противовесов хорошо работает и в других жанрах, построенных на асимметрии, — например, в стратегиях.
Марк Браун, ведущий YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, приводит в пример знаменитый приём «зерг раш» из серии StarCraft: тактику игры за зергов, инопланетных насекомых‑мутантов, когда игрок на ранних стадиях матча клепает толпу дешёвых юнитов зерглингов и бросает их на штурм позиций противника.
Эта тактика способна принести быструю победу, если только соперник не угадал ваши намерения и не успел отстроить оборонительные бункеры. В этом случае его всё равно можно одолеть, если поднакопить ресурсов и устроить ещё более мощный зерг раш, который сокрушит его оборону, — но кто сказал, что противник позволит вам спокойно копить ресурсы и не проведёт собственное наступление?
Оба вышеописанных метода, поиск компромисса и создание противовесов, позволяют существенно улучшить баланс — однако опытный разработчик знает, что даже самое прочное равновесие не сохраняется вечно.
Дело в том, что, как отмечает Джесси Шелл, игрокам свойственно искать доминирующую стратегию, которая оказывается выгоднее всех остальных. Сорен Джонсон, ведущий дизайнер Sid Meier’s Civilization 4, выразил эту проблему известной фразой:
«Если дать оптимизаторам волю, они выбросят из игры всё веселье».
Журналист Джейсон Шрайер в своей книге «Кровь, пот и пиксели» вспоминает интересный эпизод из истории Diablo 3. Вскоре после релиза фанаты выяснили, что вероятность выбить хороший лут из высокоуровневого врага ненамного выше, чем шансы получить ту же добычу из разбитого горшка, — и начали войну против горшков, которая завершилась только после выхода патчей с правками баланса.
И главное, предугадать подобные эксплойты до выхода очень трудно, ведь разработчиков мало, а игроков тысячи и миллионы — скрытые проблемы с балансом они найдут куда быстрее, чем самая компетентная команда тестеров. Здесь остаётся только слушать отклик аудитории и быть готовым к регулярным правкам баланса.
Именно поэтому Valve продолжает вносить изменения в карту Dust 2 (по крайней мере, в её версию из CS: GO) спустя больше 20 лет с момента её релиза в самой первой Counter‑Strike. Отдел Riot Games, ответственный за баланс League of Legends, вообще выпускает патчи каждые две недели — и сопровождает каждый из них подробными примечаниями, в которых расписываются не только изменения, но и стоящие за ними причины.
Впрочем, всё это относится скорее к онлайн‑проектам с ярко выраженным соревновательным элементом. В одиночных и кооперативных играх баланс находит совершенно другие применения — и сталкивается с совершенно другими проблемами.
Цель №2
Настроить уровень челленджа
В творениях студии FromSoftware, известной по серии Dark Souls и недавно вышедшей Elden Ring, нет лёгкого режима — и вообще возможности выбрать уровень сложности. Это факт, вокруг которого в онлайн‑баталиях было сломано больше копий, чем во всех играх Хидэтаки Миядзаки вместе взятых.
И почти каждый из таких споров упускает одну важную подробность: в Dark Souls и Elden Ring, на самом‑то деле, существуют настройки сложности — просто они спрятаны непосредственно в игровых механиках.
Хрестоматийный пример из первой Dark Souls — Двуручный меч, один из сильнейших предметов на ранних этапах, лежит прямо за стенами основного хаба игры, локации Храма Огня, куда вы прибываете сразу после завершения туториала.
Конечно, для того чтобы знать о Двуручном мече, нужно читать гайды или случайно наткнуться на него во время исследования локации, — однако в играх FromSoftware есть множество других способов регулировать сложность.
К примеру, всегда можно прокачивать персонажа, пока его сила не компенсирует недостаток ваших навыков. Или призвать на помощь фантома другого игрока или NPC, чтобы помочь со сложным боссом. Или выбрать класс и способности, которые предъявляют к игроку меньше требований, — на эту возможность указывал сам Миядзаки.
Всё это помогает удерживать игрока в состоянии, которое Джесси Шелл называет каналом потока. Такое состояние — золотая середина между разочарованием игрока из‑за слишком высокой сложности и скукой от чересчур простых побед.
Обычно для этого существуют раздельные режимы сложности, однако игры, подающие себя как хардкорные, вынуждены придумывать более гибкие способы регулировать уровень челленджа, которые при этом не ломают атмосферы сурового приключения.
Марк Браун посвятил этому вопросу целое видео, где он также показывает, как подобную гранулярную сложность реализуют другие хардкорные игры — например, рогалик Spelunky, который даёт игрокам возможность, однажды достигнув более поздних уровней, строить туннели, позволяющие миновать ранние этапы.
В этом плане баланс в Dark Souls или Spelunky работает как весы, где на одной чаше находятся испытания, предлагаемые игрой, а на другой — ваши преимущества, и лишний туннель или уровень персонажа вполне могут оказаться тем самым камешком, который склонит чашу этих воображаемых весов в вашу пользу.
Создатели The Legend of Zelda: Breath of the Wild выстроили вокруг этого процесса целую игру. В её завязке Линку, проснувшемуся от векового анабиоза, сообщают, что сто лет назад королевство Хайрул уничтожил Ганон, — и теперь нашему герою предстоит победить древнее бедствие.
Сделать это можно практически с самого начала — вот только у Линка мало здоровья, мало выносливости, практически нет оружия и экипировки. Поэтому вы отправляетесь в большой мир: открывать новые регионы, решать головоломки в подземельях, выполнять квесты и зачищать лагеря монстров ради ценного лута, а также усмирять древние машины, призванные помочь Линку в финальной битве.
В начале вы будете постоянно гибнуть и попадать в сложные ситуации, но постепенно ваши характеристики будут расти, вы найдёте хорошее оружие и экипировку, которая спасает от любых климатических напастей, а также приобретёте мощные способности. В конце концов Линк станет настолько сильным, что вы можете без труда одолеть Ганона.
Гейм‑директор Breath of the Wild Хидэмаро Фудзибаяси выбрал такой подход к прогрессу персонажа для того, чтобы построить по‑настоящему открытый мир, который не стесняется подкидывать игроку сложные испытания — ведь игрок знает, что в случае неудачи всегда сможет вернуться позже с новыми силами и способностями.
«На самом деле в провалах и смертях тоже есть своя прелесть. Ты учишься быть аккуратным и осторожным. И мы поняли, что это эмоционально готовит многих игроков к освоению игрового мира. Так что мы решили, что нужно позволить им умирать».
Хидэмаро Фудзибаяси,
гейм‑директор The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Другая популярная серия Nintendo, аркадные гонки Mario Kart, использует гибкий баланс, чтобы уравнять сильных и слабых игроков. Геймплей там основан на бонусах, которые участники гонки подбирают с трассы, — от банановой кожуры, отправляющей противника в занос, до Суперзвезды, дающей неуязвимость, ускорение и способность одним ударом перевернуть карт или байк соперника.
Качество бонуса зависит от позиции гонщика: лидерам достаются слабые улучшения, в то время как отстающие игроки получают мощные бонусы, позволяющие им наверстать упущенное.
Это не единственная функция, которую выполняет система бонусов в геймплее Mario Kart: её гибкий подход к балансу позволяет решить ещё как минимум две важные задачи.
Цель №3
Подтолкнуть игрока к определённому стилю и темпу прохождения
Игровой процесс почти любого стелс‑экшена строится на логическом противоречии: в режиме скрытности протагонисты Hitman, Dishonored и Deus Ex укладывают противников с одного тычка, однако, как только дело доходит до открытой схватки, враги моментально превращаются в богатырей, способных выдержать несколько пулевых и ножевых ранений.
С помощью такого нереалистичного дисбаланса разработчики подсказывают игроку, что он имеет дело не с обычным шутером, а с игрой, где гораздо веселее и эффективнее нападать на противников из тени, чем идти на них в лоб.
Аналогичным образом игры FromSoftware используют баланс, склоняющийся не в пользу игрока, для того чтобы превратить каждое столкновение с противником в своего рода пазл, к которому можно подобрать решение.
Хидэтака Миядзаки подчёркивал эту особенность в интервью накануне выхода Elden Ring:
«Мы не хотим навязывать сложность и не стремимся создавать трудности ради трудностей. Мы хотим, чтобы игроки использовали свою смекалку, изучали игру, запоминали, что происходит, и учились на своих ошибках. Мы не хотим, чтобы игроки считали игру несправедливо суровой; мы хотим, чтобы они знали, что у них есть шанс выиграть трудный бой и добиться прогресса».
Хидэтака Миядзаки,
президент студии FromSoftware
Адам Миллард называет подобную технику подталкиванием и показывает, как её можно использовать в соревновательных проектах, на примере Hearthstone.
В её начальный набор долгое время входил «Магмовый яростень», в один момент официально признанный худшей картой в игре. Тем не менее бывший гейм‑директор проекта Бен Брод считал, что «Магмовый яростень» работает так, как и было задумано: он учил игроков отличать хорошие карты от плохих, а также усиливал ощущение прогресса, когда они добирались до более ценных карт.
Намерения разработчиков подтверждает сопроводительный текст к карте: «Он любит думать, что он могущественный, но сегодня каждый может одолеть расплавленное ядро в одиночку».
Аналогичным образом в играх серии Mario Kart есть одиночный режим, однако система бонусов намекает на то, что играть в компании будет гораздо веселее, потому как живые игроки будут использовать усиления куда изобретательнее, нежели боты.
Цель №4
Предоставить игроку осмысленный выбор
Джесси Шелл использует термин осмысленный выбор, чтобы описать решения игрока, которые влияют на последующие события и на развитие партии/матча/кампании в целом.
Самым интересным вариантом такого выбора геймдизайнер считает ситуации, когда игроку приходится взвешивать риск и выгоду от каждого принятого решения. В качестве примера разработчик приводит всё ту же Mario Kart.
Здесь игроку постоянно приходиться выбирать: карт или байк, поднимать бонус или пропустить его, использовать ускоритель или не использовать, сворачивать на развилке налево или направо.
Каждый из этих выборов несёт в себе свои преимущества и риски. Ускоритель поможет вам как следует разогнаться, но расположен в опасных местах. Базовая скорость карта выше, чем у байка, однако на байке можно выполнить рискованный трюк Wheelie, который позволит разогнаться ещё сильнее, чем на карте.
Таким образом Mario Kart побуждает вас играть в определённом стиле, однако оставляет достаточно пространства для принятия собственных решений.
Лучшим воплощением подобного принципа являются, пожалуй, игры жанра RPG, где игроку даются на выбор разнообразные классы, оружие, экипировка и способности. Как отмечал Хидэтака Миядзаки накануне релиза Dark Souls 3:
«Я хочу, чтобы игроки размышляли, как пройти каждый этап тем или иным классом, используя его сильные стороны и недостатки».
На это, по словам разработчика, также работает высокий уровень сложности его игр: трудности заставляют игрока регулярно экспериментировать с билдами и разным оружием.
Тут правда, разработчикам тоже приходится быть осторожными, потому что разнообразие игровых предметов рано или поздно приводит к появлению так называемых мусорных опций — непопулярных среди игроков типов брони или оружия.
Джош Сойер, гейм‑директор Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, рассуждает об этом в своей статье, посвящённой отладке баланса в RPG.
«Опция, которую никогда не выбирают, изначально сломана: никто не хочет выбирать её из‑за механических или эстетических недостатков, так что предмет становится мусорной опцией. Несмотря на наши лучшие намерения и усилия, иногда это происходит».
Джош Сойер,
дизайн‑директор студии Obsidian Entertainment
В качестве примера разработчик приводит доспехи с подкладкой, которую он называет квинтэссенцией мусорных опций в RPG из‑за низких показателей защиты и уродливого внешнего вида. Задача хорошего геймдизайнера здесь, по мнению Сойера, заключается в том, чтобы за счёт улучшений баланса сделать данный тип брони более привлекательным для игрока — либо же попросту вырезать его из игры.
«В конечном итоге [попавшая в игру] мусорная опция — это просто отполированный экскремент», — считает геймдизайнер.
Стоп, но разве мы не говорили в предыдущем пункте о «Магмовом яростне» из Hearthstone, которую сама команда проекта признала худшей картой в игре — и, тем не менее, добавила в стартовый набор? Разве это не мусорная опция?
Всё верно — просто это противоречие ещё раз показывает, насколько по‑разному разработчики смотрят на проблемы игрового баланса в зависимости от их дизайнерской философии, жанра и конкретного проекта.
И здесь, как и в других сферах творческой деятельности, нет единственно правильных взглядов — есть только творческое видение разработчиков и желание создать интересный игровой процесс.
Джош Сойер объясняет в конце собственной статьи:
«Причины, по которым мы что‑то подправляем или подгоняем, заключаются не в стремлении достичь мифического идеального баланса, а в создании чего‑то сбалансированного в достаточной степени, чтобы игрок остался доволен игровым опытом. Существуют мириады эстетических и механических элементов, влияющих на восприятие игроками доступных им опций. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали: их выбор подходит концепции их персонажа, а они сами готовы к испытаниям — но испытание при этом не теряет своей значимости».
Тут можно продолжить проведённую Джесси Шеллом аналогию между балансировкой геймплея и кулинарией: в обеих сферах любой специалист знает, как работают отдельные ингредиенты, — однако вкус конечного блюда зависит от желаний самого повара.