Геймдев
#статьи

Что такое AAA и как этот термин используют в игровой индустрии

А также АА и ААА+. Разбираемся в тонкостях определения.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Во время просмотра материалов о видеоиграх в Сети мы часто сталкиваемся с понятием AAA. Но что означают эти три буквы в контексте игровой индустрии? Каким стандартам должен соответствовать проект с такой припиской? Отсутствие точного определения порождает массу теорий среди игроков. Одни убеждены, что к AAA-тайтлам относятся проекты стоимостью в десятки и сотни миллионов долларов. Другие придерживаются версии, что это игры от всемирно известных студий. Иногда AAA и вовсе считают своеобразным знаком качества.

На самом деле все эти предположения частично верны. Но, чтобы окончательно понять значение AAA, разберём все насущные вопросы, связанные с этим термином.

Почему AAA?

С точки зрения этимологии определение произошло от названия одного из пунктов из таблицы американских систем кредитных рейтингов, разработанных крупнейшими финансовыми агентствами — Standart & Poor’s, Moody’s Investors Service и Fitch Ratings. Согласно этой классификации, AAA — наивысший рейтинг категории инвестиций, который присваивается только в случаях исключительно высокой платёжеспособности по обязательствам.

Впрочем, это определение не имеет отношения к играм напрямую, хотя разработчики и издатели действительно вкладывают большие средства в свои проекты. Найти конкретную информацию о том, кто и при каких обстоятельствах ввёл понятие AAA в игровой индустрии, довольно сложно. На форумах встречаются неформальные расшифровки, например Ace of Ass-kicking Amusement (развлечение наивысшей категории), а также утверждения, что это производная форма от рейтингов (A, B, C), которые издатели указывали в портфолио игр в девяностых.

В исследовании Александра Берневеги и Алекса Геккера есть упоминание с отсылкой на книгу High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games, согласно которому издатели оперировали термином AAA на игровых конвенциях в эпоху девяностых, если речь шла о высокобюджетных проектах. Это связано с тем, что именно в то время в игровой индустрии формировались новые стандарты производства, речь о которых пойдёт чуть ниже.

Скриншот: игра «Ratchet & Clank: Сквозь миры» / Insomniac Games, Nixxes Software

Даже на сегодняшний день определение ААА всё ещё расплывчатое, но, как правило, под ним подразумевают проекты с инвестициями в десятки и сотни миллионов долларов. Эти деньги вкладывают в масштабное производство с привлечением большого количества сотрудников, а также в маркетинговые кампании для быстрой окупаемости. Поэтому разработка AAA-игр — прерогатива студий и издателей с мировой известностью: CD Projekt RED, Insomniac Games, Naughty Dog, Rockstar, Guerilla Games, Activision/Blizzard, Ubisoft, Bethesda и других компаний с богатой историей, большим бюджетом и сотнями талантливых специалистов из разных точек мира.

Что в таком случае подразумевают под AA-играми?

В категорию AA, или Double-A, входят проекты, бюджет которых гораздо меньше, но при этом качество исполнения остаётся на достаточно высоком уровне благодаря опытным разработчикам, а порой — и ветеранам индустрии. Размеры AA-команд намного меньше, чем AAA, и обычно варьируются в пределах 50–100 человек. В пример можно привести игры от издателей Focus Entertainment (серия A Plague Tale, Vampyr, GreedFall) и Devolver Digital (серия Serious Sam, Shadow Warrior 3).

Скриншот: игра A Plague Tale: Requiem / Asobo Studio

Предпосылки к появлению AAA-игр

Прогресс технологий девяностых могли оценить только владельцы домашних консолей или мощных для того времени ПК. Чтобы удовлетворить запросы этого премиум-сегмента, издатели переключились на выпуск масштабных проектов, тратя при этом огромные деньги на разработку и маркетинг.

«По аналогии с компакт-дисками… 3D-технология кардинально изменила облик геймдизайна и подход к разработке игр в целом. Некоторые дизайнеры видели в ней [3D-графике] угрозу для визуальной составляющей игры, в то время как другие — путь к ультрареализму и игровым мирам, созданным по стандартам кинематографа.

Из-за этих изменений рос масштаб проектов, равно как и их системные требования, а также открылась перспектива производства новых видов игр. Но этот рост отразился на стоимости [их производства]. Бюджеты проектов взлетели до небес, а циклы разработки растянулись на годы вместо нескольких месяцев. Сам процесс создания игры перестал быть театром одного актёра. Чтобы добиться успеха, требовались целые команды специалистов и, как правило, огромные агрегаторы маркетинга».

Отрывок из книги Руселя ДеМарии High Score! Expanded: The Illustrated History of Electronic Games 3rd Edition, стр. 255

В своём исследовании профессор университета Торонто Дэвид Ниборг сравнивает (стр. 50) такой подход с производством голливудских блокбастеров. Инновационные технологии спецэффектов и постобработки требовали больших инвестиций. Чтобы отбить расходы и заработать сотни миллионов долларов за несколько недель, фильм нуждался в быстром и массовом охвате зрителей. В отношении высокобюджетных игр издатели применяли аналогичную стратегию, в рамках которой большая часть дохода от продаж поступала в первые месяцы после релиза.

Но между фильмами и играми есть существенное отличие: успешные киноленты востребованы всегда, а игры со временем теряют свою актуальность и ценность из-за постоянного развития технологий. Поэтому, если в то время игра-блокбастер приносила прибыль не так быстро, как планировалось, разработчик мог выпустить несколько платных дополнений спустя несколько месяцев после релиза, чтобы удержать интерес игроков (эта тенденция сохранилась и в наши дни).

Конечно, подобную стратегию могли позволить себе только крупные компании. В результате к концу девяностых правила на рынке игр задавали такие мастодонты индустрии, как Electronic Arts, Infogrames, Ubisoft, Eidos Interactive. В их подчинении было множество команд, студии сохраняли интеллектуальную собственность, даже если прекращали свою деятельность по каким-то причинам.

И несмотря на большие затраты, издателям было выгодно выпускать AAA-игры, ведь они обеспечивали:

  • высокие доходы (если проект оправдывал ожидания аудитории);
  • узнаваемость бренда на рынке и за его пределами;
  • лояльную аудиторию, готовую платить за дополнения к игре и сиквелы в перспективе;
  • влияние на тенденции в игровой индустрии.

Скриншот: игра Final Fantasy 7 (ремастер от 2013 года) / Square Enix

Считается, что первой в истории AAA-игрой стала Final Fantasy 7, вышедшая в 1997 году. Вместо того чтобы сосредоточиться на экономии расходов, студия Squaresoft (известная в то время как Square) выбрала амбициозную стратегию, поставив в приоритет качество проекта. Для этого штат расширили почти в четыре раза (в нём стало около 150 сотрудников). Затраты на разработку составили примерно 45 млн долларов, и ещё около 100 млн долларов было выделено на маркетинговую кампанию в США. Но подобные случаи скорее были исключением, так как в целом стоимость производства игр той эпохи была более скромной. По оценкам основателя DigitalDNA Games к концу девяностых стоимость разработки игры-блокбастера в среднем составляла 5–10 млн долларов, а команды насчитывали 10–20 человек.

AAA в наши дни

Очередной технологический скачок, на этот раз в области смартфонов и планшетов, со временем сделал мобильные игры (большинство из которых предполагали монетизацию free-to-play) самым прибыльным сегментом игровой индустрии. Это повлияло на разработку десктопных и консольных игр, в том числе и в AAA-сегменте.

Помимо привычных игровых блокбастеров, появились так называемые игры как сервис, или GaaS (англ. Games as a Service). Под этим термином подразумевается особый вид монетизации видеоигр после их первоначальной продажи. Если же игра изначально распространялась бесплатно, то в неё интегрировали F2P-модель по аналогии с мобильными играми.

Скриншот: игра Apex Legends / Respawn Entertainment

Удержание игроков происходит за счёт регулярных онлайн-обновлений (сезоны боевых пропусков, дополнительные карты и режимы) и микротранзакций для покупки косметических улучшений. В качестве примера высокобюджетных игр-сервисов можно привести Fortnite, Overwatch, CoD: Warzone, World of Warcraft, в которых ежедневно проводят время миллионы игроков. В настоящий момент подобные проекты с сервисной моделью распространения выделяют в отдельную категорию AAA+. Разработчики таких игр могут получать стабильный доход с проекта в течение многих лет после релиза, порой даже не выводя игру из стадии раннего доступа.

С другой стороны, развитие и доступность игровых движков Unity и Unreal Engine привели к размытию грани между AAA и инди. Небольшие студии начали делать качественные игры, не прибегая к поддержке издателей или инвесторов. И многие подобные проекты с точки зрения графики и геймплея ощущались так, словно в их производстве задействованы десятки и сотни человек.

Скриншот: игра The Shore / Ares Dragonis

Порой и сами инди-разработчики могут похвастаться, что их игра соответствует стандартам AAA. Такой своеобразный маркетинговый ход помогает выделиться на фоне большого количества инди-проектов и привлечь более широкую аудиторию. Не стоит забывать и о том, что метка AAA подсознательно вызывает доверие у пользователя, поэтому такую маркировку можно встретить и на страницах блокчейн-игр.

Также в индустрии есть примеры, когда компании с мировым именем (и, соответственно, ААА-проектами) не вовлекают издателей. Так студия Kojima Productions позиционирует себя как инди-студия. Хидэо Кодзима отмечал, что ему неоднократно поступали предложения о покупке студии, но все они были отклонены: геймдизайнер не заинтересован в том, чтобы на разработку его игр влияли другие лица. Из этого следует, что в современном мире наличие издателя для создания игры AAA-уровня совсем не обязательно.

Скриншот: игра Hellblade: Senua’s Sacrifice / Ninja Theory

С середины 2010-х появилось ещё одно негласное понятие — III, или Triple-I, — которое относится к инди-играм, получившим частичное или полное независимое финансирование (как правило, за счёт краудфандинговых сервисов наподобие Kickstarter или различных фондов). К созданию таких проектов нередко привлечены профессионалы, поэтому качество игр во всех (или во многих аспектах) достигает AAA-уровня. Примером может стать Hellblade: Senua’s Sacrifice от британской студии Ninja Theory, которая в своё время заручилась поддержкой фонда Wellcome Trust.

AAA — гарант качества?

Джош Чапмен из Konvoy Ventures отмечает, что термин AAA больше характеризует наличие передовых технологий, расходов на маркетинг, мультиплатформенности, а также интеллектуальной собственности или лицензирования. Но даже такой набор ресурсов не всегда гарантирует хороший результат.

Игрокам старой школы наверняка известна печальная история разработки Daikatana. На маркетинг и производство игры Джона Ромеро было потрачено порядка 44 млн долларов, но смена движка, задержка сроков разработки и недопонимание между геймдизайнером и командой обернулось самым громким провалом в игровой индустрии начала нулевых.

Скриншот: игра Daikatana / Ion Storm

В наше время тоже встречается масса примеров, когда AAA-игра не оправдывает ожиданий игроков, и причин может быть множество. Например, чтобы выделиться на фоне конкурентов, разработчик может вложить большую часть ресурсов в визуальную составляющую, оставив геймплей и сюжет на второй план. А если будущий хит заявлен сразу на нескольких платформах, возможны технические сложности с портированием из-за специфики самой игры. В конце концов, многие недочёты современных AAA-игр упираются в недостаток тестирования или плохую оптимизацию. Чаще всего это связано с затянутыми сроками разработки. Чтобы выполнить обязательства перед издателем или инвесторами, студии могут сначала выпустить игру, а уже после релиза дорабатывать её, выпуская патчи.

Здесь можно вспомнить Cyberpunk 2077, производство которой обошлось CDPR в 330 млн долларов, но релиз оказался катастрофой из-за ряда серьёзных багов и проблем с производительностью. Выпуск недоработанного ААА-проекта вызвал столь сильный резонанс, что Sony пришлось на первое время снять игру с продаж. Но спустя несколько месяцев студии удалось реабилитировать проект благодаря выпускам регулярных патчей и обновлений.

Подборка багов в релизной версии Cyberpunk 2077 от 2020 года

Ждать ли в будущем AAAA?

Чем интенсивнее происходит развитие технологий, тем больше расходов требует производство AAA-игр. И вполне возможно, что в будущем лучшие из лучших будут искать новые способы привлечения внимания к новым хитам — в том числе за счёт приписывания ещё одной буквы A. Массовой тенденции к этому пока не наблюдается, но предпосылки уже есть. Например, ещё в 2018 году о появлении AAAA-игр на рынке заговорила Microsoft, представив студию The Initiative, которая сейчас в составе Xbox Game Studios разрабатывает переосмысление приключенческой игры Perfect Dark. Чуть позже и Ubisoft охарактеризовала Beyond Good & Evil 2 как AAAA.

Скриншот: игра Beyond Good & Evil 2 / Ubisoft Montpellier

Но в настоящий момент даже после выхода консолей нового поколения пока нет чётких определений, чем AAAA будет отличаться от AAA и стоит ли в принципе выделять для таких проектов и студий отдельную категорию. Не исключено, что это будет очередной маркетинговый ход, которым будут оперировать разработчики и издатели, а его значение будет столь же условно, как и AAA.

В AAA-игры по сей день играет значительная часть игроков. И даже если некоторые из проектов не оправдывают ожиданий аудитории, премиум-сегмент по-прежнему остаётся привлекательным объектом для инвестиций. А это значит, что игры-блокбастеры, игры-сервисы и высокобюджетные инди ещё долго будут лидерами рынка индустрии.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована