Геймдев
#статьи

Что нового в Blender 4.0 и как изменились инструменты программы

Спойлер: больше удобств и творческой свободы.

Изображение: Blender

С момента выхода третьей версии Blender прошло почти два года. За этот период Blender Foundation продолжала улучшать программу, выпустив семь версий с регулярными обновлениями. И 14 ноября состоялся официальный релиз Blender 4.0.

В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media собрала ключевые особенности новой версии.

Статья написана в преддверии релиза на основе билда Blender 4.0.0 Release Candidate.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Управление цветом AgX
(AgX Color Management)

В настройках рендера изменились параметры Управления цветом (Color Management), и теперь в пункте Преобразование вида (View Transform) по умолчанию стоит AgX, а не Filmic. По сравнению с предшественником, AgX лучше справляется с передачей ярких насыщенных цветов в Cycles и выдаёт более качественную картинку даже при переэкспонированных кадрах.

Light Linking и Shadow Linking

Новые инструменты для работы с освещением дают 3D-художникам больше творческой свободы без оглядки на законы физики. Их можно найти в настройках объекта, предварительно выделив источник освещения, в параметре Затенение (Shading).

И хотя Light Linking и Shadow Linking были доступны для тестирования ещё в экспериментальных итерациях Blender 3.6, с четвёртой версии они войдут в основной набор настроек. С помощью Light Linking можно настроить источник освещения таким образом, чтобы свет падал только на определённые объекты, а не на всю сцену. В свою очередь, к Shadow Linking подключают объекты, которые будут отбрасывать тень только от выбранного источника света. В карусели ниже можно увидеть разницу между обычным освещением в движке Cycles и после применения Light Linking.

Обновлённое меню модификаторов

При нажатии на кнопку +Добавить модификатор (+Add Modifier) вместо большого списка со значками теперь появляется вкладка. Помимо уже знакомых разделов, связанных с редактированием меша, генерацией, деформацией и физикой, здесь можно найти настройки создания Волос (Hair), которые ранее находились в Настройках частиц (Particle Properties). Также в разделе модификаторов появилось меню Нодов геометрии (Geometry Nodes) для редактирования объектов путём процедурной генерации.

Самая простая настройка формы объекта с помощью нодов
Скриншот: Blender / Blender Foundation

К слову, найти нужный модификатор стало гораздо проще благодаря встроенной поисковой строке.

Улучшенная привязка объектов к поверхности

В Blender 4.0 появилась новая функция для корректного размещения объектов на поверхности. Ранее эта операция выполнялась за счёт Привязки (Snap), которая активировалась нажатием на значок магнита в меню, расположенном над вьюпортом. Теперь, чтобы привязать объект к какой-либо поверхности, можно нажать клавишу перемещения G, а затем сразу — B. Объект перестанет двигаться, и в этот момент можно отметить на нём точку привязки.

После этого модель можно свободно перемещать в пространстве, и она автоматически будет привязываться к поверхностям вершиной, ребром, гранью и другими способами, которые доступны в ранее упомянутой вкладке Привязки (Snap). Привязка с помощью клавиши B работает и без нажатия на значок магнита.

Подробный обзор нового способа привязки от ютуб-канала The CG Essentials. Автор наглядно показывает, почему этот способ лучше перемещения по осям и Привязки (Snap)

Композитинг

Предпросмотр изображений в поле графа Композитинга (Compositing) теперь отображается не в самом окне нода, а сверху нода в виде миниатюр. Также в новой версии появилась поддержка визуального отображения эффектов от нодов, перечисленных в списке ниже. Стоит отметить, что многие из них уже были доступны в предыдущих версиях программы, но отобразить их во вьюпорте в реальном времени было невозможно.

  • Movie Distortion. Удаляет искажения объектива, характерные для фильмов из импортированного видеоряда, или, наоборот, добавляет искажений рендеру, чтобы итоговый результат выглядел цельным.
  • Лучи солнца (Sun Beams). Упрощённый с точки зрения вычислений 2D-эффект яркого света, рассеивающегося в среде.
  • Кеинг (Keying). Удаление зелёного/синего хромакея, в том числе сложных случаев, когда задний фон освещён неравномерно или на фоне есть складки.
  • Ретушь (Inpaint). Убирает лишние элементы композиции, делая их прозрачными.
  • Двухграничная маска (Double Edge Mask). Создание градиента между двумя слоями.
  • Kuwahara. Новый фильтр для рендера сглаживает края объектов, имитируя художественные мазки.
Предпросмотр рендера с применённым фильтром Kuwahara в обычном режиме композитинга. Здесь также можно заметить, как поменялся дизайн нодов, содержащих изображение (нод Рендер-слои)
Скриншот: Blender / Blender Foundation

Работа с шейдерами

Тип поверхности Принципиальный BSDF (Principled BSDF) теперь поддерживает более широкий спектр материалов. Сам нод стал визуально меньше, но на нём появилось больше вкладок с настройками и несколько новых пунктов, которые в предыдущих версиях работали как самостоятельные шейдеры поверхности. Например, параметр Sheen ранее существовал только в виде отдельного шейдера Sheen BSDF, используемого для придания ворсистости тканевым материалам. Так как теперь Sheen есть и в Принципиальном BSDF, его можно добавить к любому объекту и создать эффект пыльной поверхности.

Рендер с подключённым параметром Sheen и без него
Изображение: Blender

Из новых пунктов, помимо Sheen, в Принципиальном BSDF появился Верхний слой (Coat) с гибкими настройками (от интенсивности слоя до индекса преломления [IOR]). Экспериментируя с ними, можно воссоздать не только реалистичное отображение автоэмали, но и реализовать необычные запросы — например, светящийся экран смартфона.

Параметр Блик (Specular) в новой версии зависит только от значения IOR, а оттенок блика (Tint) можно изменить в художественных целях или в тех случаях, когда необходимо оттенить отражение металлических поверхностей.

За рассеяние света теперь по умолчанию отвечает параметр Multiscatter GGX, характерный для рендеринга в Cycles, а не GGX, как это было в предыдущих версиях Blender.

Обновлённый шейдер Принципиальный BSDF (Principled BSDF) в версии 4.0. Для наглядности некоторые пункты развёрнуты
Скриншот: Blender / Blender Foundation

Другие ноды поверхностей также изменились: например, Анизотропный BSDF (Anisotropic BSDF) и Глянцевый BSDF (Glossy BSDF) объединены в шейдер Глянцевый BSDF (Glossy BSDF). BSDF бархата (Velvet BSDF) заменён на Sheen BSDF (не путать с параметром Принципиального BSDF) и получил дополнительный шаблон шейдера Microfiber в дополнение к уже существующему Ashikhmin.

В Текстуре шума (Noise Texture) появился параметр Лакунарности (Lacunarity), который генерирует фрактальный шум Перлина. В Текстуре Вороного (Voronoi Texture) Лакунарность отвечает за масштаб слоя текстуры относительно предыдущего слоя. Иными словами, эти нововведения позволят художникам сгенерировать более разнообразные процедурные эффекты — например, неоднородную поверхность стекла.

Анимация

Процесс анимации стал более простым. В Режим позы (Pose Mode) теперь по умолчанию добавлена Библиотека поз (Pose Library), которую ранее приходилось сохранять в Браузере ассетов (Asset Browser). Позу скелета или лицевую анимацию можно сохранить как ассет, а затем переключаться между ними во вьюпорте и быстрее интегрировать в таймлайн анимации.

Библиотека поз, расположенная рядом с вьюпортом
Изображение: Blender

Меню с настройками Скелета (Skeleton) — значок арматуры зелёного цвета — переименовано в Позу (Pose) и упрощено. Слои и группы костей заменены на меню Bone Collections.

В Настройках кости (Bone) во вкладке Отображение во вьюпорте (Viewport Display) можно назначить цвет не только для каждой кости, но и для каждой позы. «Раскраска»‎ костей настраивается и отображается как в режиме редактирования, так и в режиме позы.

В правом нижнем углу представлена палитра цветов для обозначения костей скелета
Скриншот: Blender / Blender Foundation

В Редакторе графов (Graph Editor) появились интерактивные настройки в виде ползунка для некоторых типов кривых. Они доступны для опций Blend Offset, Blend To Ease, Match Slope, Push Pull, Shear Keys, Scale Average, Time Offset. Их можно найти во вкладке Ключ (Key) — Смешение (Blend).

Демонстрация интерактивной регулировки кривой
Изображение: Blender

Производительность Редактора графов значительно выросла по сравнению с предыдущими версиями. Работать в этой вкладке станет намного комфортней, даже если в каждом канале находится несколько тысяч ключей, что характерно для анимаций, записанных с помощью мокапа.

Прочие особенности

Напоследок рассмотрим несколько функций, которые сами по себе не играют важной роли, но существенно упрощают работу в программе.

  • Пипетка (Eyedropper) в Blender теперь может захватывать цвета за пределами окна программы, что очень удобно при подборе цвета из референсов.
  • Улучшенные настройки импорта и экспорта, в частности для форматов USD, 3DS, FBX, glTF 2.0, DAE. Также новая версия поддерживает импорт и экспорт файлов OBJ по умолчанию, и устанавливать специальный аддон больше не нужно.
  • Добавилась функция Save Incremental, которая сохраняет проект в отдельный файл без перезаписи, автоматически добавляя числовое значение в названии. Очень удобно для быстрого создания резервных копий и итераций.

С более подробным списком всех изменений можно ознакомиться в справочнике Blender.

Итог

Новое обновление не только заметно упростит процесс моделирования, анимации и рендеринга, но и поможет улучшить качество работ за счёт новых технологий. Важно отметить, что в новую версию внесено много изменений, о которых давно просили пользователи. Поэтому Blender 4.0 — не просто набор новых функций, а результат обратной связи между разработчиками и сообществом.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована