Геймдев
#статьи

Black Myth: Wukong — 10-е место в топе игр 2024 года

Соулслайкам нужны эксперименты.

Иллюстрация: игра Black Myth: Wukong / Game Science / Polina Vari для Skillbox Media

После выхода Black Myth: Wukong в Сети разгорелось много споров о том, стоит ли причислять игру к популярному поджанру соулслайков. Любовь разработчиков к проектам FromSoftware видна издалека: витиеватый левел-дизайн со множеством секретов; механика костров, возрождающих врагов и восстанавливающих здоровье; второстепенные квесты, требующие неочевидных взаимодействий с окружающим миром.

Но параллельно с этим Black Myth: Wukong сильно отличается от прочих соулслайков боевой системой. Схватки там настолько динамичные и сочные, что только их достаточно, чтобы Black Myth закрепилась в нашем топе лучших игр 2024-го. Геймдизайн экшена подталкивает действовать очень агрессивно. Стремительные удары главного героя, увороты с щедрым окном неуязвимости и куча активных способностей, которые давят на врагов непрерывным шквалом атак.

Скриншот: игра Black Myth: Wukong / Game Science

Кажется, что подход разработчиков противоречит методичной натуре требовательных боевых систем. Обычно в соулслайках фазу урона нужно заслужить — выучить основные удары и тайминги врага, чтобы нанести пару точных ударов в подходящий момент. Black Myth ломает этот привычный цикл, сохраняя при этом требования к навыкам игрока. Но вместо негативной мотивации (ударил не вовремя — получил по лицу) экшен подталкивает оттачивать технику при помощи необычного распределения урона самого игрока.

Обычные атаки Сунь Укуна наносят преступно мало урона и служат в первую очередь способом накопить энергию для особых сильных ударов. Если играть грамотно и своевременно реагировать на атаки, то убить врага можно будет очень быстро и красиво. Например, вовремя выполненный уворот позволит продолжить комбо обычных атак, а не начать его заново — энергия накопится намного шустрее.

Скриншот: игра Black Myth: Wukong / Game Science

А ещё это феноменально красивая игра. Если железо позволяет, Black Myth становится одной из немногих игр, показывающих подлинный некстген, который нам обещали несколько лет назад. Постоянно меняющиеся игровые ландшафты отлично подчёркивают её визуальное богатство.

Но самое элегантное дизайнерское решение Black Myth — размытие границ между защитой и атакой. Так, активация особого удара на несколько кадров включает окно неуязвимости, то есть заменяет игроку контратаку. В результате герой буквально протискивается между ударами врага, чтобы нанести сильный удар. Выглядит и играется это очень эффектно и свежо.

И таких интересных приёмов в Black Myth немало. Допустим, одна из способностей позволяет ненадолго превратить себя в камень, из-за чего враг потеряет равновесие при ударе. Если не попасть в тайминг, ничего страшного не произойдёт — у игрока по-прежнему будет возможность увернуться классическим перекатом. Но на восстановление абилки уходит время, поэтому игрок чувствует утерянную возможность нанести несколько сильных ударов.

Скриншот: игра Black Myth: Wukong / Game Science

Во времена, когда даже эталонные представители жанра (на ум сразу приходит прошлогодняя Lies of P) порой быстро забываются, становится очевидно, что формат нужно обновлять. Black Myth убедительно показывает, что соулслайки только выиграют от более смелого ломания привычных жанровых конвенций.

Если вся игра была бы такой же яркой, как её боевая система, это был бы один из сильнейших претендентов на лучшую игру года. Но, к сожалению, у Black Myth слишком много но. Разработчики будто не до конца поняли, для чего нужны те или иные дизайнерские решения. Так, в экшене полно потрясающе красивых кат-сцен, которые должны завлечь человека в события игры. Но сам сюжет при этом не выдающийся: в нём нет сильного центрального конфликта, а на протяжении всего прохождения нам рассказывают несколько почти бессвязных новелл, которыми сложно проникнуться без знания первоисточника, романа «Путешествие на Запад».

Постановочные эпизоды в игре выглядят очень здорово, но навевают скуку. Игрок видит героев впервые, а их диалоги сводятся к монотонной экспозиции

Путаный левел-дизан первой половины игры вынуждает плутать по однотипным коридорам, которые сложно отличить друг от друга. Из-за этого на локациях периодически теряешься. Куда идти по сюжету — не очень понятно, а натыкаться на второстепенные локации с наградами приятно лишь в первых двух главах, когда герой ещё не раскачался до состояния «хоть сейчас на финального босса». И это мы даже не говорим о досадных ошибках новичков, когда визуально привлекательные ориентиры скрывают за собой тупики.

Прямо перед героем располагается невидимая стена
Скриншот: игра Black Myth: Wukong / Game Science

Будем надеяться, что студия Game Science учтёт проблемы своего дебюта — дизайнерски выверенный сиквел Black Myth наверняка станет событием с большой буквы для каждого любителя требовательных экшенов. Пока же имеем достойный эксперимент с одной фантастической концепцией и ворохом ошибок, которые её, увы, душат.

Чему можно поучиться у игры

Black Myth наглядно показывает, что жанры — это просто удобная конструкция, которая разделяет разные тайтлы между собой. Не стоит во всём копировать авторитетных коллег по цеху. Безусловно, жанровые конвенции появляются не на пустом месте, ведь они формируются на основе положительного фидбэка от игроков, но если идти исключительно по знакомой тропинке, то результат выйдет второсортным. Вспомнить хотя бы недавнюю Lords of the Fallen — неплохой соулслайк, который почти моментально пропал из инфополя. Black Myth: Wukong с её яркой боевой системой дарит знакомый игровой опыт, но воспринимается куда свежее.

Стоит подумать, какой именно игровой опыт лежит за теми или иными решениями разработчиков, а затем постараться нащупать его другими способами. В случае успеха игра непременно выделится на фоне похожих проектов.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована