Библия Doom: какой могла быть легендарная игра
Если бы создатели взяли в работу концепцию нарративщика и одного из основателей студии Тома Холла.
Иллюстрация: Doom / id Software / Colowgee для Skillbox Media
В декабре великой Doom исполняется 30 лет. И, говоря о ней, нельзя не вспомнить такого человека, как Том Холл. В игровых титрах его имя не найти, потому что Холл ушёл из id Software за пару месяцев до релиза Doom, но его идеи, в том числе и нереализованные, заслуживают отдельного обсуждения. Если бы студия тогда прислушалась к Холлу, Doom могла бы быть совсем другой.
Doom — 30 лет! Читайте наш большой спецпроект, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.
В этом спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.
Doom, какой мы её не (у)знаем
С 1987 по 1991 год Том Холл работал программистом и редактором в компании Softdisk, из которой ушёл вместе с Джоном Кармаком, Адрианом Кармаком и Джоном Ромеро, чтобы основать id Software. Там он занял должность креативного директора и дизайнера и поработал над такими играми, как Commander Keen (все эпизоды), Wolfenstein 3D и, конечно же, Doom.
Холл очень любил работать с нарративом и подачей своих игр: он хотел, чтобы пользователи оказались как можно сильнее вовлечены в происходящее. Нельзя сказать, что в Commander Keen за пределами текстовых блоков рассказывалась какая-то глубокая история, но игроки и критики по всему миру оценили то, как id Software удалось передавать настроение через гейм- и арт-дизайн, что отражалось и на восприятии истории.
Желание рассказывать такие истории у Холла в крови — он придумал не только истории малыша Билли Блейза, также известного как Командир Кин, но и Уильяма Би Джея Бласковица, главного героя серии Wolfenstein. После триумфа этих игр в id Software принялись за разработку Doom, и Тому не терпелось совершить прорыв в игровом повествовании с новым движком Джона Кармака.
Прежде чем Doom обрела имя и лицо, в студии шли обсуждения, какой будет новая игра. Было решено, что проект тоже будет трёхмерным (к тому моменту в id Software сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny) — опыт и чутьё подсказывали разработчикам, что будущее за этой технологией.
Одну из первых идей, определяющих проект, выдвинул Джон Кармак. Он со своими коллегами часто устраивал игровые сессии D&D, действие которых происходило в вымышленном мире, поэтому предложил позаимствовать пару элементов. Что, если откроется портал в другое измерение, откуда полезут орды кровожадных чудовищ? Все оценили эту задумку, и Том Холл начал генерировать идеи. Первым делом нужно было объяснить происхождение агрессивных тварей.
В начале девяностых бал научной фантастики правили истории о космических путешествиях и встречах с инопланетянами, и такие истории парням из id Software казались заезженными и скучными. В качестве альтернативы разработчики решили, что в основе конфликта в игре окажется демоническое вторжение. Научно-фантастический сеттинг позволял использовать более разнообразный арсенал, поэтому действие перенесли в будущее.
На одном из совещаний Джон Кармак, впечатлённый фильмом «Цвет денег» с Томом Крузом, предложил название. Слово doom оказалось настолько лаконичным и красиво звучащим, что его сразу же приняли. Джон Ромеро описывал его как «идеальное название для зловещей адской игры».
Том Холл приступил к созданию дизайн-документа, который получит название «Библия Doom». По воспоминаниям коллег, Холл в лихорадочном темпе набросал 30 рукописных страниц самых разных идей, которые позже превратятся в документ объёмом почти в 80 страниц.
Холл уделил огромное внимание сюжету, и именно этот элемент стал камнем преткновения между ним и Ромеро. По его словам, Джон «хотел взять ужас, напряжение, кровь и жестокость Wolfenstein 3D и сделать их ещё жёстче, чтобы получилась агрессивная и быстрая игра с подходом „убей или убьют тебя“», в то время как Том слишком сильно увлёкся лором, ситуациями и характерами персонажей, что для экшенов того времени было не особо характерно.
Во время обсуждения основ геймплея Ромеро предложил идею соревнования между игроками по убийству демонов в реальном времени. Но Джон не знал, какое оптимальное количество участников выбрать. Два или четыре? От первоначального плана быстро отказались, но он лёг в основу кооперативного режима, который, пусть и в несколько ином виде, добрался до релизной версии.
Если посмотреть на нереализованные идеи, то станет видно, как в id Software амбициозно и далеко смотрели в будущее. Разработчикам очень хотелось отказаться от традиционного деления на уровни. Они рассматривали вариант мира, в котором локации потоково подгружались фоном. Увы, но эта затея, как и планы по добавлению сюжетных роликов, не могла быть реализована на движке того времени. Под нож пошла и идея плавного перехода камеры от первого лица к третьему, чтобы сделать акцент на постановке в определённые моменты вроде подбора нового оружия. Стоит отметить, что все эти задумки и приёмы актуальны и сегодня, что только подчёркивает дальновидность id Software как разработчиков.
28 ноября 1992 года Том Холл закончил черновик «Библии Doom», после чего в студии начали формировать рабочие задачи по разработке. Ромеро вспоминал, что «это должна [была] быть самая быстрая, самая жестокая и самая захватывающая компьютерная игра в истории». Первого января Холл опубликовал дерзкий пресс-релиз, который загнал id Software и Doom в ловушку завышенных ожиданий.
«В Doom вам предстоит взять на себя роль одного из четырёх солдат, находящихся вне службы, но внезапно втянутых в эпицентр межпространственной войны! Рабочие будни в научно-исследовательском центре наполнены рутиной и бюрократией, но сегодня это слегка изменится. Волна за волной демонические существа разбредаются по базе, убивая или порабощая всех, кто оказывается в их поле зрения. Задача оказывается яснее некуда, если стоишь по колено в трупах: нужно уничтожить врага и выяснить, откуда он прибыл. Но когда вскроется правда, ваше чувство реальности может пошатнуться!
Первый эпизод Doom будет условно-бесплатным. Купив полную версию, вы получите ещё два эпизода, в которых рассказывается о путешествии в другое измерение: огонь и плоть простираются там до самого адского горизонта. Ведите войну с адскими тварями с помощью пулемётов, ракетных установок и таинственного сверхъестественного оружия. Решите судьбу двух вселенных, борясь за выживание! Если преуспеете — вас нарекут героями всего человечества. В ином случае его гибель ляжет на ваши плечи.
Команда до четырёх игроков будет исследовать футуристичный мир, где они могут как сотрудничать, так и соревноваться во время борьбы с захватчиками. По сравнению с прошлой игрой id Software, Wolfenstein 3D, Doom может похвастаться гораздо более активной обстановкой, сохранив при этом захватыва ющее дух действие и погружение. Doom выделяется фантастическим окружением с полным текстурным покрытием, массой поразительных технических новшеств, возможностью прохождения группой из нескольких игроков и плавным геймплеем на любом 386-м компьютере и выше».
Пресс-релиз Тома Холла
После таких громких слов и началась разработка Doom. Кармак занялся движком, Ромеро — инструментами и геймдизайном, а Холл прорабатывал своё видение, но внезапно впал в дизайнерский кризис и не смог придумывать интересные геймплейные ситуации.
Ромеро вспоминал: «…дизайн „Библии Doom“ развивал связь игрока и персонажа, он вливал в нарратив едкие дозы юмора и мелких нюансов. Это почерк Тома Холла, который не вписывался в концепцию кровищи и кишок, теней пляшущих на периферии зрения, и бесконечного напряжения — словом, того, что искали остальные».
Согласно «Библии», Doom начиналась на луне Тей Тенга, а если чуть подробнее, то в помещении, где четверо морпехов играли в карты. Заготовки для этой сцены можно заметить в альфа-версии. Поскольку в видении Холла Doom была задумана как многопользовательская кооперативная игра, количество трупов морпехов в самом начале зависело от того, скольких игроков не хватало для сбора полного отряда. Каждый из четырёх персонажей обладал уникальным характером, предысторией и даже характеристиками. Например, у «рыжеволосой и очаровательной» Ти мало здоровья, но повышенная скорость передвижения и усиленный удар штыком, а Джон Петрович способен выдержать много урона, но плохо стреляет из тяжёлого оружия.
Самое важное отличие релизной версии от версии Холла — структура и сложность сюжета. Грубо говоря, основные сюжетные события реализовали в Doom и Doom 2, но в «Библии» было прописано множество сражений, связанных с вратами в другие измерения. Сюжет первой части Doom буквально можно описать выражением «В ад и обратно» (иронично, но именно так называется второй эпизод в версии Холла), в то время как в «Библии» после возвращения из другого измерения история только начинала разгоняться.
Экшену Doom Тома Холла позавидует любой боевик: вернувшись, герои обнаруживают базу, на которую нападают демоны, отражают атаку, потом происходит бомбардировка Луны и уничтожение пространственных врат. Довольно насыщенно, правда?
Но это только половина задуманного: героя сажают в тюрьму за уничтожение планеты, потом освобождают, так как нужно исследовать очередные врата, но демоны украли новое мощное оружие, затем герой устраивает бойню, ещё одну, сталкивается с очередным боссом, затем бравый вояка направляет корабль с боеголовкой прямиком в ад и уничтожает огромную его часть. И что бы вы думали? И это не конец. В шестом эпизоде героям удаётся уничтожить демоническую машину, открывающую порталы между измерениями.
Как можно заметить, в первой Doom вся эта история была максимально упрощена. Заставки, персонажи и обширная игровая вселенная уступили простоте и лаконичности. По словам Ромеро, он руководствовался дизайном Холла как инструкцией по созданию мира. В основе итоговой версии стояла идея скрещивания научной фантастики и сверхъестественного ужаса.
Геймплейные изменения от альфы к бете Doom, по сравнению с изменением сюжета и настроения игры, не такие резкие. В данном случае оказалось гораздо проще создавать наработки сюжета, чем «черновики геймплея». В сохранившихся альфа- и бета-версиях можно увидеть эволюцию движка и отказ от классической аркадной идеи по зарабатыванию очков. Интерфейс перестал быть перегруженным и ближе к релизу обзавёлся уже ставшим культовым дизайном с лицом Думгая в центре. Штурмовая винтовка — стартовое оружие — сменилась пистолетом, хотя её всё ещё можно увидеть на спрайте у стандартных врагов-зомби.
Под нож пошли не только идеи Тома Холла, но и его локации. Во время кризиса Том по совету Кармака посещал реальные военные объекты в поисках вдохновения. К сожалению, его уровни были слишком реалистичными и оттого скучными, потому что динамика Doom была рассчитана на иной дизайн. Кризис Холла приведёт к его увольнению в августе 1993 года, так что в титрах Doom в декабре его имени не окажется, как и большинство его идей в самой игре. Сделанные Холлом локации подвергнутся переосмыслению Сэнди Петерсеном, которого студия наняла для проектирования уровней.
Видение Тома Холла не нашло должного интереса и тем более подходящих для реализаций технологий: оно оказалось слишком сложным и прорывным. Том совершил ошибки в попытках что-то исправить, что стоило ему работы в id Software. Но в чём он точно не ошибся, так это в утверждении из пресс-релиза, что «в 1993 году Doom станет главной причиной, из-за которой продуктивность предприятий по всему миру заметно снизится».
На русском языке «Библию Doom» можно прочитать здесь.