Геймдев
#статьи

Аркадные гонки: что происходит с жанром?

Почему снизилась популярность и перестали появляться новые крупные IP, а редкие исключения зачастую открыто вдохновляются Forza Horizon.

Скриншот: игра The Crew Motorfest / Ivory Tower

14 сентября вышла The Crew Motorfest. Игроки и журналисты отмечают, что по духу она очень напоминает Forza Horizon. Это неудивительно: серия аркадных гонок от Microsoft остаётся одной из немногих, которая раз за разом бьёт не только собственные финансовые рекорды, но и отлично продаётся даже по меркам более популярных жанров. Например, к маю Forza Horizon 5 достигла отметки в 30 млн игроков.

Давние фанаты жанра знают, что когда-то аркадных гонок было куда больше и они были гораздо разнообразнее. Разбираемся, что с ними случилось.

Упадок жанра

Со стороны может показаться, что с гонками в индустрии всё хорошо: почти ежегодно выходят новые части F1 и Gran Turismo, а игры вроде Assetto Corsa и iRacing регулярно получают обновления. Но почти все эти франшизы — симуляторы, предлагающие похожий игровой опыт. А вот аркадных гонок, или симкейдов, сегодня стало значительно меньше — на ум приходят разве что Forza Horizon, Mario Kart и Need for Speed, и последняя при этом показывает себя не лучшим образом.

Что такое симкейд

Помимо симуляторов и аркад, выделяют третий поджанр гонок — симкейд. Это производное от слов «симулятор» и «аркада». Соответственно, симкейды располагаются где-то между ними. Чёткой границы между поджанрами нет, что порождает путаницу. Одни игроки назовут симкейдом Need For Speed, а другие — Gran Turismo, хотя уровень симуляции в этих играх принципиально разный.

Мэттью Харрис из Criterion Games предлагает более строгое разграничение. Симкейдами, по его мнению, стоит называть те игры, которые сохраняют некоторый уровень достоверности, но намеренно изменяют и упрощают отдельные аспекты симуляции, чтобы сделать игровой опыт более зрелищным и увлекательным. Например, делают возможным длительный контролируемый дрифт, как в Need For Speed.

В нулевых всё было иначе. Аркадные гонки были одним из главных жанров индустрии. Например, в год релиза культовая Need For Speed: Most Wanted продалась тиражом в более чем 16 млн копий, что сопоставимо с некоторыми играми серии Call of Duty. У всех платформодержателей были свои эксклюзивные аркадные франшизы. У PlayStation — MotorStorm и Twisted Metal. У Microsoft — Project Gotham Racing. У Nintendo — Mario Kart.

Из этих франшиз продолжает существовать лишь Mario Kart. Каждая игра серии продаётся многомиллионными тиражами благодаря яркой концепции, аддиктивному геймплею и уникальной задумке. По всем трассам разбросаны разные бонусы, из-за которых геймплей становится непредсказуемым и позволяет победить даже не самым лучшим гонщикам — если те готовы подлить!
Скриншот: игра Mario Kart 8 Deluxe / Nintendo

Со временем всё больше издателей начали экспериментировать с жанром. В конце нулевых выходили не только продолжения известных игр, но и яркие новые IP: Split/Second, Blur, Fuel, Pure, Grid, Dirt.

Впрочем, в этот же период интерес игроков к жанру стал постепенно снижаться. Например, ежегодные релизы Need For Speed стали продаваться заметно хуже. Продолжение Most Wanted — Carbon — по-прежнему можно считать финансовым успехом, но тиражи ProStreet и последующей Undercover составили чуть более 5 млн копий.

Need For Speed Carbon продалась тиражом в 8,5 млн копий. Это вдвое меньше, чем у Most Wanted, но достаточно для того, чтобы стать второй по продажам игрой для издателя в 2006 году. Отличный результат для игры, которую делали всего год
Скриншот: игра Need For Speed Carbon / Electronic Arts

Падение продаж Need For Speed можно объяснить малым количеством инноваций из-за сжатых сроков разработки. А вот с другими франшизами вроде MotorStorm ситуация обиднее. Оригинальная игра удачно сочетала хаотичный геймплей с простыми тактическими элементами. Игрок подбирал маршрут в соответствии с преимуществами своей машины и с умом использовал нитро — оно постепенно перегревало машину, из-за чего она в конечном счёте взрывалась.

Третья часть, Apocalypse, стала ещё амбициознее. Место действия перенесли из джунглей в Японию в период мощного землетрясения. Катастрофа разворачивалась прямо во время заездов: дорога трескалась, мосты падали, а небоскрёбы рушились прямо на трассу. Это меняло планировку трассы, и последний круг мог радикально отличаться от первого. От игрока требовалось не только следить за соперниками и подбирать лучший маршрут, но и грамотно реагировать на препятствия, которые появляются прямо перед носом.

Но, несмотря на высокие оценки прессы и игроков, Apocalypse дебютировала только с 17 строчки британского топ-чарта. Игра продалась даже хуже оригинала: к 2012 году общие продажи серии составили 6 млн копий, среди которых около 3,5 млн пришлись на первую часть. Отчасти такие скудные показатели связаны с экстренным переносом игры: за месяц до релиза Apocalypse в Японии случилось несколько мощных землетрясений, и выход игры в этот момент был неуместен. Новой части MotorStorm с тех пор так и не выходило.

Мэтт Саузерн, директор Evolution Studios, рассказал, что провал Apocalypse мог привести к роспуску студии. Примечательно, что Sony, у которой тогда были финансовые трудности, дала компании ещё один шанс
Скриншот: игра MotorStorm Apocalypse / Evolution Studios

За пару лет до этого другая крупная франшиза также не оправдала надежд. Midnight Club: Los Angeles была одной из самых амбициозных гонок своего времени: беспрецедентное для аркад количество автомобилей, настоящий Лос-Анджелес, уйма контента и впечатляющая графика. Очевидно, что Rockstar Games стремилась превратить Midnight Club в большую франшизу, которая привлечёт десятки миллионов игроков.

Но, несмотря на множество интересных задумок и фирменный геймплей серии, игра продалась не очень хорошо: в финансовом отчёте за 2008 год издатель Take-Two (владелец Rockstar Games) отметил, что релиз принёс компании 66 млн долларов. Не очень много, если учитывать затраты на разработку, маркетинг, а также лицензирование машин, музыки и объектов культуры.

Midnight Club: Los Angeles контрастировала на фоне популярных аркадных гонок. Это выражается не только в гонках по контрольным точкам, но и в структуре игры. В ней было много нетривиальных режимов, возможность гриндить нескончаемые заказы на доставку авто для заработка, а с любыми гонщиками на карте можно устроить спонтанный заезд. Всё это стало нормой для жанра лишь через несколько лет
Скриншот: игра Midnight Club: Los Angeles / Rockstar San Diego

Но неприятнее всего, что в это же время вышло много по-настоящему креативных гонок, которые привлекали не масштабом, а уникальным игровым опытом. Например, в Split/Second игрок мог при помощи дрифта и слипстрима накапливать ресурс, чтобы затем взаимодействовать с окружением: взорвать машину рядом с соперником, уронить здание или даже изменить ландшафт всей трассы. Это не только делало игру зрелищной, но и принципиально меняло кор-геймплей. К сожалению, продажи у Split/Second оказались очень слабыми: в США за две недели игру купило лишь 86 тысяч игроков.

Иногда Split/Second напоминает скорее экшен, чем аркадную гонку

Похожая участь постигла и другие гонки тех времён: Ridge Racer Unbounded, Blur, Burnout Paradise, Fuel, Driver: San Francisco. Делать аркады стало рискованно. К тому же в самом разгаре был мировой экономический кризис, поэтому крупные компании старались оптимизировать ресурсы и не браться за рискованные проекты. Неудивительно, что под нож пошли гонки — ведь они не только не гарантировали успеха, но и их узконаправленные команды было сложно реорганизовать для работы над другими играми. В частности, под этим предлогом Activision распустила команду Bizarre Creations, ответственную за Blur.

Из жанра ушли крупные издатели, такие как Take-Two, Bandai Namco и Activision. Они либо распустили свои гоночные студии, либо направили их помогать другим командам. Например, Rockstar San Diego, ответственная за Midnight Club: Los Angeles, с 2011 года делала игры совместно с Rockstar North, разработчиками GTA.

Со временем многие аркады стыка десятилетий стали культовыми. Однако издатели не только не спешат возрождать эти франшизы, но и зачастую закрывают доступ к оригинальным играм. Driver: San Francisco, Grid 2, Blur и многие другие гонки сегодня не найти в цифровых магазинах из-за истёкших лицензий на автомобили и музыку
Скриншот: игра Driver: San Francisco / Reflections

Другие компании начали пересматривать подход жанру, делать симкейды с большим уклоном в симуляцию. Например, Electronic Arts впервые отдала работу над Need For Speed сторонней студии, Slightly Mad Studios. Команда сделала Need For Speed: Shift, которая радикально отличалась от предыдущих частей франшизы. Вместо уличных гонок — официальные гоночные треки, а вместо аркадной физики — подобие серьёзного симулятора.

Однако нишу более реалистичных гонок уже много лет занимали такие мастодонты, как серия Gran Turismo и Forza Motorsport. К тому же уже тогда вышла iRacing. В результате Need For Speed: Shift даже не попала в десятку самых продаваемых игр месяца в США.

Первые сервисные гонки

Возникла проблема: делать слишком реалистичные игры опасно, потому что рынок уже заняли сильные франшизы. При этом создавать чисто аркадные проекты тоже проблематично, потому что велик риск, что игра не окупится. Остаётся промежуточный вариант — более приземлённые симкейды.

Заинтересовать такими играми непросто, ведь с виду гонки очень похожи друг на друга, а их геймплей фундаментально очень репетативный: игрок на протяжении многих часов проходит похожие повороты, а геймплейная петля со временем почти не меняется. К тому же игровой процесс симкейдов редко развивается при прохождении — просто машины становятся быстрее. У симуляторов с этим проблем меньше, так как игровые механики в них сложнее, и игрок на протяжении многих часов может развивать свои навыки. А аркады вольны изобретать новые механики, потому что не ограничены реализмом.

Нужно находить яркие USP, а также привлекать к жанру больше игроков. Поэтому в начале десятых разработчики начали аккуратно дополнять геймплейную петлю новыми элементами, а также фокусироваться на мультиплеере.

С онлайн-гонками экспериментировали и раньше. Ещё в 2001 году EA выпустила Motor City Online, которая изначально должна была стать частью серии Need For Speed. Эксперимент оказался неудачным: сервера игры закрыли через два года после релиза
Скриншот: игра Motor City Online / Electronic Arts

Идея развития жанра через сервисные элементы пришла в голову сразу нескольким компаниям: разработчики MotorStorm занимались Driveclub с упором на социальные взаимодействия, Ivory Tower делала первую часть The Crew. Electronic Arts уже выпустила Hot Pursuit с упором на мультиплеер, онлайновую Need For Speed World, а также разрабатывала ребут серии Most Wanted. Тогда же Microsoft решила разнообразить франшизу Forza и сделать более аркадную часть, Forza Horizon.

Первые аркады с сервисными элементами объединяло несколько схожих элементов. В первую очередь — повсеместные таблицы лидеров, которые должны побуждать игроков бороться не только с искусственным интеллектом, но и с друзьями. Criterion Games (Hot Pursuit и ребут Most Wanted) создала для этого отдельную систему под названием Autolog, которая рекомендовала игрокам разные испытания.

Также разработчики начали добавлять в открытый мир различные активности, такие как радары, испытания на скорость, коллекционные предметы. Наконец, чтобы игрок мог сравнивать свои достижения с чужими, в гонках начали появляться уровни.

Благодаря Kickstarter некоторые разработчики-энтузиасты продолжили делать одиночные аркадные гонки с переменным успехом. Например, Wreckfest, идейная наследница FlatOut, стала весьма успешной
Скриншот: игра Wreckfest / Bugbear Entertainment

Первая Forza Horizon не стала исключением. Игра не была революционной или новаторской. Более того, своей структурой она напоминала старые аркады больше, чем другие актуальные на тот момент гонки. В ней была сквозная сюжетная кампания с кат-сценами и линейной прогрессией. По словам Дэна Гринэуолта, главы франшизы Forza, у компании не было задачи сделать что-то конкретное — серию просто хотели разнообразить и сделать доступнее для казуальной аудитории.

Фактически, единственные ноу-хау Forza Horizon — это возможность набирать очки за агрессивную езду в открытом мире, а также награды за проезд по всем доступным дорогам. В будущем эти элементы станут важной частью геймплейной петли, но в первой игре серии это были простые механики, которые развлекали пользователя, чтобы было приятнее ехать до цели.

Игрой занималась небольшая на тот момент команда Playground Games, которая использовала уже готовую техническую базу Forza Motorsport, поэтому запредельных затрат разработка не требовала — соответственно, шансы, что проект окупится, были высокие. К тому же игра привлекала ярким сеттингом и интересными постановочными событиями, где приходилось ехать наперегонки с самолётами и вертолётами. Игроки участвовали в автомобильном фестивале, где из колонок постоянно играет энергичная музыка и всюду царит веселье. Разработчики открыто вдохновлялись музыкальными фестивалями вроде Coachella и даже регулярно консультировались с Rob Da Bank, английским диджеем и сооснователем фестиваля Bestival.

Эти эстетические детали позволили привлечь внимание игроков. В статье о продвижении игр мы уже писали о том, насколько это важно, и Horizon наглядно это демонстрирует. К сожалению, прочие разработчики нередко игнорируют важность эстетики. Например, в 2014 году Evolution Studios выпустила Driveclub — многообещающую аркаду с хорошей физикой и сервисными элементами. Но выглядела она блекло: по трейлерам создавалось впечатление, что игроку предстояло всего лишь наматывать круги по небольшому набору закрытых трасс. Несмотря на то, что игра продалась тиражом в 2 млн копий, через несколько лет сервера закрыли, а Sony распустила студию.

Forza Horizon обрастала сервисными механиками постепенно. Во второй части разработчики по-новому подошли к прогрессии. Игрок регулярно получает жетоны, которые дают случайные награды — от игровой валюты до бесплатных машин. Механика получения очков в открытом мире теперь открывает доступ к пассивным перкам. Например, к постоянному бонусу к заработку. Таким образом, игрока награждают почти за любое действие. Это помогает разбавить чувство репетативности, свойственное многим гонкам.

Прогрессия в игре в целом стала более горизонтальной. Если обычно в гонках приходится начинать с простых медленных авто и постепенно улучшать их на протяжении долгого времени, то в Forza Horizon 2 игрок с самого начала садится за руль Toyota Supra и всего за несколько часов может накопить на спорткар.

С одной стороны, такой подход вредит чувству прогресса, но с другой — позволяет сходу участвовать в интересных динамичных гонках, а также смещает фокус с прокачки одного авто на коллекционирование разных машин. Это важная часть игрового цикла, которая решает сразу несколько дизайнерских задач. Во-первых, она привлекает более широкий круг пользователей, которые могут быстро найти что-то по душе. Во-вторых, коллекционирование — долгосрочная задача, которая удерживает игроков.

Другие сервисные аркады того времени действовали по старинке. Например, в первой The Crew постарались совместить прогрессию классических аркадных гонок и MMORPG. Игроку приходится постепенно улучшать авто, но это происходит медленно, потому что запчасти выпадают только после победы в гонках и испытаниях. Каждая деталь незначительно улучшает авто, чтобы затянуть игровой процесс. В результате игрок почти не получает положительной обратной связи после победы, а разработчики сами загоняют себя в ловушку.

В отличие от MMORPG, где можно бесконечно растягивать потенциальную мощь игрока, делая противников сильнее, в гонках есть верхняя граница. В конце концов, постоянно ускорять авто невозможно, иначе в определённый момент это станет неиграбельно. Как показывает статистика, такой топорный подход не помог удержать игроков: после релиза The Crew моментально потеряла значительную часть аудитории.

Need For Speed World подошла к прогрессии тем же способом. К тому же в ней была очень агрессивная монетизация: нитро приходилось покупать или получать за выполнение заданий. Через пять лет после релиза игры сервера закрыли
Скриншот: игра Need For Speed Online / Electronic Arts

Феномен Forza Horizon

Следующие части Forza Horizon развивались в прежнем направлении. В них появлялось всё больше типов гонок, чтобы каждый нашёл для себя что-то по вкусу: уличные гонки, бездорожье, испытания в открытом мире, онлайн-состязания, наборы срежиссированных миссий. Вдобавок появлялись новые режимы. Некоторые, такие как «Вышибала», стали настоящими хитами среди игроков; другие просто освежали игру и делали её чуть разнообразнее. Например, Horizon Arcade — это спонтанные события в открытом мире, которые объединяют игроков для выполнения несложных трюков: проехать большую дистанцию в дрифте или сбить определённое количество пиньят.

При этом «правильного» или более выгодного способа играть в Forza Horizon нет: все активности в одинаковой степени награждают игрока валютой и жетонами, поэтому заниматься можно действительно только тем, чем хочешь.

Скриншот: игра Forza Horizon 4 / Playground Games

Horizon стала гонкой для всех — а доступность и комфорт стали важной частью игры. В онлайн-заездах начиная с третьей части игроки делятся на две команды, в каждой из которых есть и машины, которыми управляет искусственный интеллект. Очки начисляются в соответствии с позицией каждого пользователя, поэтому неопытный игрок тоже может почувствовать свой вклад: ведь обгон даже пары простых соперников — пусть и ИИ — даст команде очки.

В Forza Horizon 4 каждую неделю меняется время года — очередной способ сделать игру разнообразнее
Скриншот: игра Forza Horizon 4 / Playground Games

Новые части Forza Horizon старательно избавлялись от геймплейных барьеров. Начать заезд можно на любой машине, и игра сама подберёт соперников, основываясь на мощности авто. При этом Forza Horizon старается как можно меньше наказывать за ошибки или плохую игру: в любой момент можно обернуть время вспять, чтобы лучше войти в поворот, а играть на высоком уровне сложности не обязательно, ведь награда различается незначительно. Что бы ни делал игрок, он всегда будет продвигаться к намеченной цели. Это делает серию привлекательной для самой разной аудитории.

В пятой части стало ещё больше наград. За прохождение гонок, трюки в открытом мире и победы в мультиплеере игрок получает звёзды, которые можно отслеживать в отдельном меню. Разумеется, за них тоже полагаются награды: валюта, бесплатные машины и одежда для аватара игрока
Скриншот: игра Forza Horizon 5 / Playground Games

Другие аркады того времени тоже пытались привлечь разных игроков. В частности, перезапуск Need For Speed 2015 года акцентировал внимание на разных способах геймплея: можно проходить гонки на скорость и дрифт-испытания, можно играть в команде, можно гонять от полиции. Однако структура была ограничена сюжетной кампанией и набором второстепенных испытаний, поэтому после прохождения в игре было нечего делать.

Во многих трейлерах акцентировали внимание на разных стилях игры и продвигали эту особенность при помощи известных деятелей автоиндустрии — например, гонщика Кена Блока и коллекционера Магнуса Уолкера

Наконец, чтобы удержать игроков ещё сильнее, в Forza Horizon, начиная с третьей части, появились еженедельные турниры. За прохождение разных испытаний начисляются очки, которые позволяют получить бесплатную машину. Этот сервисный элемент важен не только для вовлечения игроков, но и для того, чтобы им было комфортно возвращаться после перерыва.

Управляющий директор студии Grinding Gear Games, разработавшей Path of Exile, отметил, что это — ключевой элемент любой успешной игры-сервиса. Пользователи неминуемо уходят из игры, и важно, чтобы им было легко возвращаться. Регулярные события гарантируют, что даже после перерыва игрока всегда ждёт набор интересных состязаний с актуальными призами. К тому же они нивелируют репетативность, ведь в таких наборах, как правило, встречаются самые разные гонки.

Еженедельные плейлисты могут привлечь игрока к ранее не опробованным режимам, таким как «Вышибала». Впрочем, даже это необязательно: если игрок пройдёт лишь часть испытаний, ему всё равно хватит очков для получения части наград
Скриншот: игра Forza Horizon 5 / Playground Games

Эту идею берут на вооружение и другие игры. Например, в The Crew с обновлением Wild Run добавили саммиты, которые работают по тому же принципу. Их же можно встретить во второй части, а также в недавно вышедшей The Crew Motorfest.

В итоге Forza Horizon после нескольких итераций стала самой универсальной аркадной гонкой. Её доступность привлекает казуальных игроков, несчётное количество испытаний и машин приходится по вкусу коллекционерам, а таблицы лидеров и глубокая кастомизация завлекают хардкорных игроков. Важно учесть и то, что все игры серии доступны в Xbox Game Pass — возможно, из-за такой конкуренции по подписке стала доступна и пробная пятичасовая версия прямого конкурента серии, The Crew Motorfest.

Сегодня Forza Horizon — это самая популярная аркадная гонка, которая привлекает десятки миллионов игроков. Playground Games добилась такого успеха, пересмотрев подход к жанру: отказалась от строгой вертикальной прогрессии, сделала игру доступнее, ввела механику постоянных наград за действия и добавила как можно больше разнообразия. Неудивительно, что The Crew Motorfest, не стесняясь, адаптировала не только геймплейный цикл Horizon, но также эстетику и небольшие мелочи вроде виртуального ассистента, который рекомендует разные гонки.

Значит ли это, что игроков в будущем ждёт затяжной период клонов Forza Horizon? Сказать сложно. С одной стороны, попытки возродить дух старых аркадных гонок нередко проваливаются. Последние части Need For Speed продаются плохо, а олдскульные гонки вроде Onrush от бывших разработчиков MotorStorm и вовсе проваливаются с треском. С другой стороны, крупные компании периодически интересуются жанром. Например, Sony на старте PS5 выпустила арена-гонку Destruction AllStars, а также, судя по всему, планирует возродить франшизу Twisted Metal. На это указывает не только недавно вышедший сериал, но и многочисленные слухи. Будем надеяться, что этот или какой-то другой проект вдохнёт новую жизнь в жанр аркадных гонок.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована