Геймдев
#статьи

Апология Devil's Third: олдскульный гибрид слэшера и шутера от создателя Ninja Gaiden

Разбираемся, почему на игру Томонобу Итагаки стоит обратить внимание и что у неё общего с Metal Gear Solid, Call of Duty и Devil May Cry 5.

Скриншот: игра Devil’s Third Online / Valhalla Game Studios

Апология — это речь или текст, направленные на защиту чего-либо или кого-либо. А ещё «апология» — новый формат редакции «Геймдев» Skillbox Media, в рамках которого мы разбираем критику в отношении различных видеоигр и затем отвечаем на неё, стараясь оправдать предмет обсуждения. Цель не в том, чтобы доказать неправоту критиков. Она в том, чтобы привлечь к непризнанным играм внимание, которого они заслуживают.

В первой статье нового формата журналист, игровой сценарист и продюсер Владимир Шумилов рассказывает об изобретательном, но полном недостатков экшене Devil’s Third.


10 июня на презентации IGN Expo показали трейлер экшена Wanted Dead от студии Soleil. В состав этой японской команды входят создатели слэшеров Ninja Gaiden и Ninja Gaiden 2, а также файтингов Dead or Alive, Dead or Alive 2 и их спин-оффа Xtreme Beach Volleyball.

Трейлер Wanted: Dead

Во время просмотра ролика я вспомнил о другом слэшер-шутере от создателей Ninja Gaiden — Devil’s Third. Несмотря на смелые геймплейные решения и грайндхаус-стилистику, работу геймдизайнера Томонобу Итагаки, также ответственного за упомянутые выше игры, в 2015 году приняли холодно. Для понимания — вот несколько цитат из русскоязычных обзоров:

«Клеймо на всю профессиональную карьеру Томонобу Итагаки, в играх которого ранее не сомневался никто».

Источник


«Игра, изначально обладавшая всеми признаками стопроцентного хита, оказалась сборником нереализованных идей и свидетельством слитого потенциала некогда великой команды разработчиков. Атмосфера весёлого треша и некоторые элементы механики могут заставить вас пройти сюжет, но от бывшей Team Ninja мы ждали вовсе не этого».

Источник

Да, у Devil’s Third много минусов, она шероховатая, местами неудобная, местами раздражающая. Однако я считаю, что пресса и игроки тогда сильно зациклились на недостатках и почти не обратили внимания на достоинства.

В этом тексте я постараюсь оправдать Devil’s Third, а помогут мне в этом цитаты из обзоров игровых медиа, субъективные ощущения и культурный багаж. Я думаю, что игра не так плоха, как принято считать. Нужно лишь посмотреть на неё под другим углом.

В тексте речь пойдёт только об одиночной кампании Devil’s Third. Разработку мультиплеерного режима (который должен был выйти как самостоятельная игра) давно свернули, и сейчас поиграть в него нельзя.

Производственный ад

Ранняя версия игры
Скриншот:  Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Devil’s Third — долгострой с тяжёлой историей разработки в лучших традициях Daikatana, Duke Nukem Forever и Prey (2006 года, не от Arkane). Часто проблемы с разработкой так или иначе влияют на внешний вид или геймплей финальной версии, поэтому игре можно сделать поблажку хотя бы из-за этого факта.

А вот как Devil’s Third вообще появилась. После скандала с домогательствами Томонобу Итагаки ушёл из Tecmo, где работал над Dead or Alive и Ninja Gaiden, и основал новую студию — Valhalla Game Studios. Вместе с ним ушла и часть старых сотрудников, работавших над теми же сериями. Практически сразу Valhalla принялась за работу над новым проектом для PlayStation 3 и Xbox 360. Это и была Devil’s Third, но изначальная концепция у неё была другой.

Первый трейлер Devil’s Third

На E3 2010 разработчики показали сразу трёх играбельных персонажей (отсюда и название), а геймплей должен был строиться вокруг комбинирования способностей команды. Правда, к моменту релиза многое изменилось.

За почти пять лет проект успел сменить целых четыре движка и несколько игровых платформ. Изначально для создания графической технологии Итагаки заключил контракт с небольшой компанией, которая разорилась в процессе работы. Движка разработчики не получили. Было решено перенести игру на другой движок, который Valhalla Game Studios достался в подарок от авторов Warhammer 40,000: Dawn of War. Но из-за того, что инструментарий был разработан под создание стратегий в реальном времени, команда Итагаки столкнулась с ворохом проблем, которые тормозили рабочий процесс.

От движка Dawn of War в итоге отказались. В Valhalla начали присматриваться к движку экшена Darksiders 2 и уже готовились к переносу Devil’s Third на него, но закончить так и не успели. Обанкротился издатель THQ, права на движок после аукциона перешли в руки другой компании.

В результате Итагаки заключил контракт с Nintendo, и его команда стала работать на Unreal Engine 3. Но издатель выдвинул условие: Devil’s Third должна выйти эксклюзивно на Wii U.

О чём была Devil’s Third?

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Devil’s Third — это слэшер от третьего лица. Но не только. В игре есть элементы шутера с укрытиями и шутера от первого лица. Звучит сложно, согласен. Последняя на данный момент работа Итагаки действительно сочетает в себе быстрые забеги с катаной по коридорам, позиционные бои и стрельбу с видом от персонажа (когда тот не находится в укрытии). Причём происходит всё максимально интуитивно, но об этом позже. Сначала разберёмся с сюжетным синопсисом.

Когда с неба начинают падать спутники, а террористы угрожают жизням миллионов людей, мировое правительство решает обратиться за помощью к татуированному суперпреступнику по имени Иван (по прозвищу Грозный). Того за злодеяния посадили на 800 с лишним лет в камеру особого режима. Но Иван настолько крут, что даже в тюрьме умудряется хорошо проводить время. Например, выдаёт крутое соло на барабанах.

Открывающая кат-сцена Devil’s Third

«Иван, отбывая срок в тюрьме, развлекал себя как мог: в его камере стоит барабанная установка, на которой он отрабатывает разные ритмы. В момент, когда ты видишь татуированного русского зэка за барабанной установкой в застенках Гуантанамо, то понимаешь, что дальше тебя ждёт настоящее безумие. И осознание это не так далеко от истины», — писали в обзоре Playground.

За помощь Ивану обещают свободу. Теперь он должен разобраться с целым отрядом матёрых террористов, которые по совместительству оказываются его бывшими друзьями и коллегами. Также среди злодеев есть и бывшая ученица главного героя.

В Devil’s Third идиотский сюжет

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Вот что об истории Devil’s Third писали в русскоязычных медиа:

«В теории интересный сюжет, для работы над которым Итагаки даже пригласил голливудского сценариста, страдает от плохо прописанных персонажей. Событиям не хватает насыщенности, а диалогам — смысла. Уловить нить повествования и мотивацию героев довольно сложно, и вы со временем перестанете обращать внимание на историю. Интересная концепция мира, в котором в результате взрыва на орбите были уничтожены все спутники, и армии стран потеряли возможность использовать современные технологии, скорее идёт фоном, а не является центральной. А когда на сцену выходят русские мутанты, Devil’s Third и вовсе становится сложно воспринимать всерьёз».

Источник


«Происходящее подаётся с самой серьёзной миной. Даже когда на сцену выходят ниндзя, зомби и исполинские летающие монстры».

Источник

Вернёмся назад, к предыдущим работам Итагаки. Если подумать, то история становления Рю Хаябусы из Ninja Gaiden также не отличалась оригинальностью. Сюжет в играх той серии присутствовал лишь для того, чтобы связать уровни и испытания воедино, служил фоном для восхождения героя. Тот же подход применялся и в «сюжетных» режимах игр серии Dead or Alive.

Да и персонажей (основных и второстепенных) в Ninja Gaiden не то чтобы раскрывали. Положительные герои появлялись в роликах как будто ради камео, а злодеев презентовали как боссов в Dark Souls: кат-сцена с пафосным появлением, а за ней — сложный бой. Разница была лишь в том, что оппоненты Хаябусы много разговаривали — бросались пафосными фразами, хвалились мастерством и силой.

История Devil’s Third — не самая интересная и далеко не самая уникальная. Её даже можно назвать наивной, глупой и беспорядочной. Серьёзные дяди и тёти с серьёзными лицами и пафосными монологами делают нелепые вещи и часто изображают «аниме» в милитари-сеттинге, отсылая нас то к Call of Duty десятых годов, то к Metal Gear Solid. Тут есть и угроза Третьей мировой, и «дети войны», и злодей-абсолютист, и секретные эксперименты правительства, и философия на фоне взрывов.

«Колоритные боссы, преимущественно бывшие друзья Ивана, отпускают перед битвами либо бахвальные, либо философские речи, будто укоряя героя, намекая на его предательство и демонстрируя своё превосходство. С отрядом Дельта Иван общается несколько высокомерно, хотя во время стычек все как будто забывают о мнимой вражде. Весь этот театр плохо играющих актёров нисколько не способствует погружению в историю, мы будто наблюдаем за типичным сериалом, концовку которого способны предугадать. А ведь Итагаки обещал нам революцию… очевидно, что в плане сюжета её нет. Он явно не преследовал цели сделать качественную историю, скорее просто хотел создать основу для сражений: кровавых, ураганных и зрелищных», — писали в обзоре Stratege.

В целом сюжет Devil’s Third — лоскутное одеяло из штампов, заимствований и повторений идей, которые смотрелись круто в начале двухтысячных на PS2. Звучит не очень, однако я предлагаю посмотреть на ситуацию под другим углом.

Скриншот: игра Ninja Gaiden Sigma 2 / Team Ninja

Мне кажется, что Итагаки создал в первую очередь пародию на игры Хидэо Кодзимы, Винса Зампеллы и других. Собрал китчевый мэшап в стиле Left Alive и наглядно показал, как милитари-фантастика может развалиться на части, если добавить в неё брутального лысого русского мужика с наколками и пародию на Паз из Metal Gear Solid: Peace Walker с соответствующим музыкальным номером.

Самое интересное заключается в том, что разрозненные элементы каким-то парадоксальным образом складываются в цельное повествование, даже несмотря на рваный темп и спешную подачу. Возможно, Итагаки нарочно пародировал чужие игры. А может, и наоборот: делал игру с серьёзным подходом и случайно превратился в Томми Вайсо (фильм «Комната»). Тут решать уже вам, опираясь на свой опыт и вкусы. Как по мне — получилось «по-идиотски круто».

В этом плане Devil’s Third похожа на проклятый супергеройский фильм от киноотдела Sony — вроде «Венома», «Бладшота» или «Морбиуса». Они, как и игра Итагаки, будто бы пришли из девяностых или начала двухтысячных, когда фильмы чаще всего смотрели на самописных VHS-кассетах или пиратских DVD из серии «15 новинок в хорошем качестве на одном диске».

Когда я играл в Devil’s Third, меня не покидало ощущение, что я вернулся в детство. Будто прибегаешь с улицы, быстро ужинаешь и садишься к пузатому телевизору, чтобы продолжить методично смотреть фильм за фильмом с пиратского диска. Ну или пытаешься пересмотреть стопку кассет, которые наменял у друзей и знакомых на фишки с покемонами.

В Devil’s Third неинтересный и неудобный геймплей

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Пара обзорных цитат, описывающих игровой процесс Devil’s Third:

«Ни слэшера, ни шутера из игры не получается. Целиться сложно и неудобно, а прижимаясь к укрытию, никогда не можешь быть уверен, что герой в безопасности, — пули часто пролетают сквозь стены. До ближнего боя вообще доходит редко: обычно врага проще застрелить. Если же холодное оружие всё-таки пустить в ход, то окажется, что боевая система здесь до обидного скудная. Быстрый удар, сильный удар, блок, перекат — для победы достаточно давить на все кнопки. Это вам не Ninja Gaiden».

Источник


«Идея скрестить элементы слешера и шутера не кажется чем-то невероятным, но на деле она оказалась вполне неплохой. И вроде бы Devil’s Third не разделился на две части, но в нём отчётливо видны моменты, когда стоит идти в рукопашную, а когда лучше пострелять из укрытия. Прорваться с мечом наперевес сквозь кучный дождь пуль у Ивана не получится при всём желании, равно как и перестрелять пару-тройку противников, подошедших с ножами вплотную. В этом заключается весь фарс, элементы сплава двух жанров работают далеко не всегда. Также не всегда работает система стрельбы из укрытия. С видом от первого лица всё в порядке, однако стрельба с видом на татуированную спину Ивана почти всегда приводит к тому, что пули попадают прямиком в угол укрытия, за которым мы сидим».

Источник

Devil’s Third — единственный известный мне пример грамотного сочетания слэшера от третьего лица и шутера от первого. При этом два разных ракурса камеры и два типа боевого геймплея неплохо уживаются, а переключаться между ними можно прямо на ходу. Переходы из одного состояния в другое не ломают динамику боёв и их драматургию, даже несмотря на небольшое количество инструментов для прохождения тех или иных геймплейных ситуаций.

Даже в грядущей Wanted: Dead взаимодействие с огнестрельным оружием разработчики перенесли за плечи героини, для облегчения работы и улучшения читаемости боёв. Это проще, чем жонглировать сразу двумя ракурсами, особенно во время сражений на не самых низких скоростях.

Тем не менее у Итагаки получилась гибкая и относительно элегантная система, примерно как у первооткрывателей жанра — Rainbow Six: Vegas и Brothers in Arms: Hell’s Highway. Разве что там третье лицо использовалось для взаимодействия с укрытиями, а стрельба и перемещения были только от первого.

И да, если рассматривать два состояния отдельно (слэшер с ракурсом из-за плеча героя и шутер от первого лица), то в целом они не представляют собой ничего особенного. Слэшер — поверхностный и совершенно не техничный, а шутер — не детализированный и почти без импакта.

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Но тут важно оценить, как эти состояния работают вместе во время жарких сражений, когда вам приходится расправляться с толпами врагов и на бегу думать, кого устранить в ближнем бою, а кого — в дальнем, пробовать разные тактики и подходы. Особенно на высоком уровне сложности, где баланс почти не прощает ошибок и работает против вас. Это не совсем честно, зато можно проверить себя на прочность.

К тому же в Devil’s Third есть забавная неочевидная механика: враги в горячке боя могут выбить из рук Ивана холодное оружие (катану, трубу, молот или вообще гитару). В таком случае придётся переходить на огнестрельное и в процессе стараться подобрать потерянный клинок.

Я считаю, что критика в сторону геймплея Devil’s Third полностью оправдана, особенно во второй половине игры. Но нюанс в том, что таких игр больше нет, и даже Wanted: Dead работает чуть по-другому, если верить геймплейным видео.

30 минут геймплея Wanted: Dead

Игра Итагаки делает меньше поблажек, не заботится о комфорте игрока и не боится раздражать. Она такая, какая есть, и не хочет казаться другой. На протяжении всего прохождения самим собой остаётся и Иван: сидя в укрытии во время жаркой перестрелки, он как ни в чём не бывало может расслабленно закурить сигарету или глотнуть горячительного из походной фляжки.

Подобные мелочи никак не влияют на геймплей, однако за счёт них игра в плане крутости не отстаёт от Ninja Gaiden, Devil May Cry или Bayonetta.

Devil’s Third ужасно выглядит

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Рассуждения о внешнем виде игры в русскоязычных медиа были такими:

«Что дальше? А дальше множество технических огрехов разного характера и проседающая частота кадров. Умирающие враги могут отправлять свои части тела полетать под неведомым углом, при этом из конечностей способны вырываться ужасно выглядящие струи крови, которые будто были нарисованы в программе Paint. Картинка далеко не безупречна, объекты угловаты, детализация невысокая, одним словом, чувствуется, что игра сама по себе устарела, ведь она изначально готовилась для предыдущего поколения. Неужели из Wii U нельзя было выжать немножко больше?»

Источник


«Технически игра меня очень расстроила. Признаюсь, что я возлагал на неё большие надежды, и то, что я увидел в итоге, оставило меня в некоей растерянности. Графически Devil’s Third напомнила мне поздние игры с консоли PlayStation 2 или ранние проекты для PlayStation 3. Нет. Я не шучу сейчас. Угловатые объекты, размытые текстуры, постоянный клиппинг с проваливанием в стены, некачественные эффекты, падение фреймрейта и подтормаживания, отсутствие динамического освещения — и всё это в 2015 году! Видимо, сказались многочисленные проблемы с переносом и сменой движков, а также тот факт, что изначально проект предназначался для консолей предыдущего поколения. Переделывать графику с нуля было бы слишком дорого, поэтому Valhalla Game Studios решили выпускать проект по принципу „будь что будет“».

Источник

На самом деле в Devil’s Third не такая уж и плохая картинка. Да, графика в игре устарела ещё на релизе и не шла ни в какое сравнение с «большими» играми для PS4 и Xbox One. Тут в первую очередь стоит учитывать ограничения скромного железа Wii U и проблемы с производством. Но это не плохо. Вспомните недавний всплеск в нише ретрошутеров (Dusk, Prodeous, Postal: Brain Damaged) и множество запросов на демейки с графикой в стиле PS1.

В 2022 году Devil’s Third выглядит как пришелец из эпохи поздних игр для PS2 и ранних эксклюзивов PS3 или Xbox 360. В этой отсталости и заключается шарм. Devil’s Third не только играется как тайтл с PS2/PS3, но и выглядит точно так же. Проработанные персонажи с высокой детализацией сражаются с замыленными противниками, передвигаются по весьма схематичным уровням и спотыкаются о нерабочие скрипты и шероховатости.

Сейчас Devil’s Third ощущается как портал в прошлое, когда игры были меньше, проще в плане дизайна, сложнее в плане механик и порой куда веселее. Мода на кинематографичность и открытые миры с обилием систем ещё не пришла. На повестке дня — брутальные японские экшены с пафосными главными героями в солнечных очках (иногда — в красных плащах).

Картинку можно считать случайным элементом стилизации, который на самом деле не планировался разработчиками. И если относиться к визуалу игры именно так, Devil’s Third заиграет новыми красками. В конце концов, даже сильно устаревшая Devil May Cry 3: Dante`s Awakening сегодня всё ещё выглядит стильно.

В Devil’s Third примитивный дизайн уровней

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

А вот что в русскоязычной прессе писали о левел-дизайне Devil’s Third:

«Devil’s Third сделана вызывающе неряшливо. Даже на фоне других игр для Wii U она производит впечатление бесконечно устаревшей, что не мешает ей регулярно „тормозить“. Уровни — набор коридоров и залов, с массой ящиков и лестниц».

Источник


«Сами уровни напоминают кишки из коридоров и комнат, а иногда разработчики и вовсе помещают вас в однообразные туннели, наполненные невидимыми противниками, точно стреляющими с расстояния в сто и более метров».

Источник


«Игровой процесс лишился динамики и драйва, продемонстрированных в дебютном трейлере пять лет назад. Персонаж уже не бегает по стенам, уровни стали довольно плоскими, а стрельба клонирует механику Call of Duty — с той лишь разницей, что без прицеливания камера переключается на вид от третьего лица».

Источник

На мой взгляд, левел-дизайн Devil’s Third — это оммаж экшенам и платформерам времён NES и Mega Drive. Влияние платформеров старой школы можно заметить и в других играх Итагаки — Ninja Gaiden и её сиквеле (собственно, эти игры и есть переосмысление старых платформеров со схожим названием). Ничего лишнего — лишь игрок, противники, коридоры, пауэр-апы и простенькие препятствия.

Левел-дизайн в видеоиграх середины десятых годов, на мой взгляд, чаще всего строился на приёмах и методах поздних частей Uncharted, The Last of Us и GTA 5 с направляющими линиями, повествованием через окружение и другими уловками, которые делают игру более читаемой, а жизнь игрока — комфортнее.

Задача дизайнеров в этих играх — погрузить игрока в мир, упростить восприятие и дать понятные ориентиры. Уровни в Devil’s Third совсем не такие, и, на мой взгляд, именно поэтому их в лучшем случае называли проходными. Суть таких уровней в том, чтобы игрок не отвлекался от бешеного экшена. Они не должны «погружать», потому что за ними нет истории. Это фон для стильной расправы над противниками и иногда несложное препятствие для отдыха от мордобоя.

Примерно такие же уровни были в пиксельных beat`em`up из моего детства — Streets of Rage или The Punisher. Они обрисовывают маршрут для линейного пути и заполняют пространство тематическими элементами (канализация с люками, военная база с ящиками, ночная улица в опасном районе с мусорными баками) без лишних развилок и усложнений.

Ровно по такому же принципу уровни в своих играх строит и Гоити Суда. Яркий пример — Samurai Champloo: Sidetracked. Однообразные, линейные и монотонные пути, напоминающие платформер без платформ. На фоне — необходимый минимум деталей, большая часть которых утопает в темноте, тенях или падающем снегу. Такие уровни дают понять, лес перед вами или лагерь разбойников-ниндзя, но не более.

Скриншот: игра Samurai Champloo: Sidetracked / Grasshopper Manufacture

Похожим образом организован дизайн уровней и в других культовых играх — Viewtiful Joe Хидэки Камии, God Hand Синдзи Миками, Urban Reign Масахидэ Кито. Из более свежих примеров можно вспомнить Devil May Cry 5. Слэшер критиковали за отсутствие развилок, излишнюю коридорность и куцее художественное оформление локаций, особенно ближе к финалу, когда разработчики загоняли героев в почти что гигеровские тоннели. Там игрок двигался к цели через цепочки сражений на компактных аренах. То же самое можно сказать и про работы Итагаки.

Нельзя назвать уровни из этих игр плохими или устаревшими. Их структура продиктована художественным видением, механиками и техническими ограничениями. Да, это так называемая старая школа без лишних украшательств и вау-моментов. Но такие уровни работают и не конфликтуют с геймплеем, не отвлекают внимание. К тому же на их создание уходит сравнительно немного ресурсов.

Для сравнения посмотрите на сцену с одного из уровней Uncharted 4: A Thief’s End. Особенно на сегмент с башней и колоколом. Понимаю, пример максимально далёкий от слэшеров, но чуть позже я всё объясню.

Тут от игрока требуется двигаться в правильном направлении и нажимать кнопку прыжка для смены состояний, при этом в некоторые моменты разработчики блокируют управление. Здесь есть сложный набор спецэффектов, сложные сочетания анимации, не менее сложный микс из звуков, а также физика и работа с камерой.

Данный сегмент предназначен для того, чтобы отвлечь игрока от перестрелок и развлечь его, а не проверять навыки на прочность новым, более изощрённым способом. Вполне возможно, что производство этой сцены из Uncharted 4 стоило дороже нескольких лет разработки Devil’s Third. При этом она мало относится к основной геймплейной петле игры — перестрелкам с использованием укрытий и платформингу.

Я не считаю дизайн уровней Uncharted 4 плохим или неправильным. Он отличный, удобный и заслуженно обласканный критиками. Но в контексте Devil’s Third хочу пояснить: это два совершенно разных подхода к дизайну с разными творческими целями.

Разработчики из Naughty Dog идут на уловки и иногда создают иллюзию игры, скорее показывая вам интерактивные кат-сцены без монтажных склеек. Томонобу Итагаки же честен до конца и предлагает вам только играть. Как Хидэтака Миядзаки в Dark Souls и Elden Ring.

Devil’s Third — новый интерактивный опыт или развлечение?

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

В конце нулевых игры всё чаще стали приравнивать к искусству. Не в последнюю очередь благодаря возросшей кинематографичности и масштабам интерактивных миров. В середине десятых вместо понятия «игра» стали использовать словосочетание «интерактивный опыт». То есть массовый потребитель понял, что игры могут не просто быть развлечением после работы или в обеденный перерыв, а давать полноценный экспириенс, который в других обстоятельствах испытать не получится.

Под определение интерактивного опыта, на мой взгляд, хорошо подходят предыдущие игры Томонобу Итагаки — первые две части Ninja Gaiden. На высоком уровне сложности дилогия не прощает ошибок, заставляет игрока учиться через синяки и ссадины, чтобы тот к финалу почувствовал себя настоящим мастером-ниндзя. Игрок вместе с героем осваивает новые техники, учит приёмы и тренирует реакцию. Местами Итагаки перегибал палку и даже злоупотреблял нечестными приёмами. Но тут как в жизни: она тоже часто относится к вам нечестно.

Devil’s Third же не претендует на звание экспириенса и даёт вам в первую очередь развлечение. Это в хорошем смысле «плохой боевик», сотканный из фильмов 1980-х, современных милитари-шутеров и шпионской саги Кодзимы. Даже главный герой по ходу повествования не развивается. Он уже на старте крутой преступник и умеет всё. Не зря его осудили на 800 с лишним лет тюрьмы.

Скриншот: игра Devil’s Third / Valhalla Game Studios

Devil’s Third не даст вам нового опыта, потому что все элементы в ней — повторение уже пройденного. Но Итагаки играет с этими элементами так, что в итоге получается харизматичное и самобытное произведение. При этом геймдизайнер работает с инструментами, которыми годами пользуются авторы серии Call of Duty и Devil May Cry, — просто на свой лад.

«Devil’s Third очень похожа на ранние боевики Такаси Миикэ. По-хорошему дурацкие персонажи, суровый и гротескно крутой главный герой, бредовая история и море насилия, кровищи и боевых искусств. Игра плохо сделана. Она буквально выводит из себя. Но после прохождения почему-то вспоминаешь, как здорово смотрелся Иван с сигаретой в зубах, расстреливающий из пулемёта толпу ниндзя», — отмечали в обзоре «Игромании».

«При огромном количестве недочётов, соло режим всё же способен порадовать. В первую очередь это связано с простотой — стрельба и рубка. Быстро, незамысловато и бесхитростно. Кроме того, битвы с боссами здесь интересные. С первого раза победить кого-то из бывших соратников Ивана — задача непосильная. Они заставляют игрока думать, когда и как использовать боевые навыки героя. Сражения стремительные и напряжённые. За это и хочется похвалить Итагаки вместе с командой Valhalla Game Studios», — писали в обзоре Stratege.

* * *

Мне кажется, цитаты выше идеально подходят для завершения апологии. Попробуйте Devil’s Third сами, даже если у вас нет Wii U. Игра неплохо идёт на эмуляторе. А уже в процессе решите, преуспел Итагаки в шлифовании своего стиля или провалился.

Несмотря на все недочёты, Devil’s Third работает и даёт тот самый фан, про который Джесси Шелл пишет в своей знаменитой книге про геймдизайн (неважно, сколько деталей в вашей игре, — важно, чтобы в неё было весело играть).

А разве не это в играх самое главное?


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована