Геймдев
#статьи

Ад в видеоиграх. Как разработчики изображают преисподнюю

И чем они вдохновляются.

Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.

Ад слишком уж часто упоминается в видеоиграх, не думаете? Разработчики могут использовать его как основной сеттинг, а могут и ограничиться парой локаций преисподней или демонами-противниками. Нам уже привычно бродить по инфернальным мирам, которые порой выглядят пугающе настоящими, хоть и остаются плодом фантазии разработчиков.

Мы решили вспомнить, как разные студии показывали ад в своих играх и чем они при этом вдохновлялись. Отметим, что большинство популярных игр ориентированы преимущественно на западный рынок, поэтому все отсылки, представленные ниже по тексту, рассматриваются с точки зрения католичества — поскольку это наиболее распространённая форма христианства в мире.

Скриншот: игра Doom (2016) / id Software

Фантазировать на тему загробной жизни и её уклада можно бесконечно. Но почему именно ад? Почему бы не создавать игры про рай? Дело в том, что изобразить и описать его нетрудно, но реализовать механики, которые были бы действительно удачными, почти невозможно. Обычно перед игроком ставят достаточно простые цели: собрать, развить, устранить. В «райский» сеттинг всё это трудно вписать. Ведь что для нас с вами рай? Место, где царит благодать, а все гуляют по цветущим садам, поют и, конечно, общаются с Богом. В раю не может быть испытаний.

А вот если отказаться от тематики рая и направиться в сторону ада, возможностей для разработки станет куда больше. Даже в сеттинге католического чистилища (это такой промежуток между раем и адом) уже гораздо проще реализовать грамотные игровые механики, так как именно в этом месте душа очищается. Это предполагает различные испытания — то что надо для увлекательной игры. Яркий пример — отстрел нечисти в Painkiller.

Скриншот: игра Painkiller: Hell & Damnation / The Farm 51

Образ преисподней популярен среди разработчиков не только из-за того, что это подходящий для какого-нибудь динамичного экшена сеттинг. Ещё он даёт огромный простор для фантазии, поскольку у каждого художника или дизайнера своё видение преисподней. Лишь одно в тематике ада всегда остаётся неизменным. Огонь — важный символ, который упоминается в Библии, когда речь заходит о наказании грешных душ.

«Тогда скажет и тем, которые по левую сторону: идите от Меня, проклятые, в огонь вечный, уготованный диаволу и ангелам его».

Евангелие от Матфея 25:41

Но предать грешников огню обещают только при апокалипсисе. Как именно должны страдать грешники сейчас, Священное Писание умалчивает — тут уж каждый разработчик волен выбрать любой понравившийся вариант.

Детальные описания ада появились в эпоху Средневековья — во времена, когда церковь была могущественным феодальным институтом, а религиозность — неотъемлемой частью культуры. Отречение от материальных благ, отсутствие науки, смирение и постоянные молитвы. Люди готовы были на всё ради того, чтобы не мучиться в аду или не стать жертвой инквизиции.

Пожалуй, самый известный авторский ад европейской культуры создал Данте Алигьери в «Божественной комедии». Не все осилили этот средневековый шедевр, но многие знают строчку «Оставь надежду, всяк сюда входящий».

Поэма Данте — смесь христианской теологии, мифов Древней Греции и Рима, исторических событий и личных переживаний автора. Но, пожалуй, главное в ней — продуманная архитектура ада, те самые девять кругов, устроенных по-своему. У каждого круга свой пейзаж, свои обитатели, каждый оставляет свой эмоциональный отпечаток в читателе. Именно поэтому «Божественная комедия» вдохновляет разработчиков игр чаще всего.

Скриншот: игра Dante’s Inferno / Electronic Arts

Раз уж речь пошла о «Божественной комедии», первым делом стоит отметить игру по мотивам этой книги — Dante’s Inferno. Слэшер воссоздаёт многие элементы поэмы буквально: главного героя-крестоносца зовут Данте, он проходит через весь ад ради возлюбленной Беатрис, а римский поэт Вергилий появляется в ключевых эпизодах и выполняет роль проводника.

Дизайн локаций максимально приближен к описаниям оригинала: обилие скал, высохшие деревья, на ветвях которых томятся души самоубийц, водоёмы с кровью, гигантские големы, вихрь блудливых грешников, огненный дождь. Смотрители ада тоже выглядят очень похожими на свои прототипы: рогатые надзиратели, крылатые демоны и просто черти разных мастей в качестве массовки. Как и в любом слэшере, здесь есть боссы: в основном это персонажи мифов, ключевые для сюжета герои и пара исторических фигур. В финале — схватка с Люцифером в его ледяном чертоге и переход через разлом в сторону чистилища.

«Божественная комедия» вдохновила многих художников, среди которых Сандро Боттичелли, Эжен Делакруа, Иероним Босх и Ян ван Эйк. Иронично, что даже в эпоху Возрождения деятели искусства чаще изображали ад, а не рай. А современные дизайнеры нередко обращаются к этим произведениям, чтобы создать нечто похожее в видеоиграх.

Скриншот: игра Dante’s Inferno / Electronic Arts

Ещё одно классическое описание ада встречается в поэме «Потерянный рай» Джона Мильтона. Быть может, вы и с этим произведением не знакомы, но слово «Пандемоний» или его латинский аналог Pandemonium слышали точно. Так в книге назван чертог, где собираются все приспешники Сатаны, чтобы обсудить козни против человечества.

Отсылки к этому зданию можно встретить в Dark Souls, в локации «Руины демонов». Ад здесь представлен привычным: озёра и реки лавы, рогатые демоны, истерзанные души. Там же игрок может увидеть колонные сооружения, которые вполне подходят под описание Пандемония:

Подобно пару, вскоре из земли
При тихом пенье слитных голосов
И сладостных симфониях восстало
Обширнейшее зданье, с виду — храм;
Громадные пилястры вкруг него
И стройный лес дорических колонн,
Венчанных архитравом золотым;
Карнизы, фризы и огромный свод
Сплошь в золотой чеканке и резьбе.

Джон Мильтон.

Поэма «Потерянный Рай»

Скриншот: Dark Souls / From Software

Руины демонов также напоминают о картине Джона Мартина «Пандемоний», написанной в 1841 году. Тут и здание в скале аналогичное, и озёра лавы на месте. Впрочем, в Dark Souls есть и отдалённая отсылка к всё той же «Божественной комедии» — речь, конечно, о замке богов Анор Лондо.

Что же до «Потерянного Рая», то отсылки к нему можно встретить и в серии Dungeon Keeper, где игрок в роли злого властелина управляет адским подземельем. Там юниты работают на вас, добывая золото и другие сокровища.

Скриншот: Dungeon Keeper / Electronic Arts

Ещё один адский сеттинг, в котором улавливаются классические референсы, — серия Diablo. В первой части игрок попадает в подземелье под городом, где склепы постепенно сменяются катакомбами. Герой спускается всё ниже и в конце концов достигает ада.

Пандемоний в игре тоже есть. Демонические сущности заимствуют имена и образы из библейских текстов. Так, у истоков образа Азмодана, Владыки Грехов, стоит Асмодей — демон похоти из книги Товита, которая входит в Ветхий Завет в католицизме. Образ владыки Лжи Белиала восходит к образу демона Велиала — падшего ангела, которому в Библии отведена роль духа лжи и разрушения.

Перед финальной битвой в третьей части серии Диабло говорит: «Семь зол слились во мне воедино. Имя мне Легион». Это прямая цитата из Библии.

Арт: игра Diablo 2 / Blizzard

Когда дизайнер пытается отойти от канона и представить ад иначе, он рискует переборщить. Печальный пример можно встретить в приключенческом хорроре Agony, где некий дух вселяется в жителей грешной обители и путешествует по различным локациям, стараясь добраться до загадочной Красной Богини.

Дизайнеры Agony хотели сделать ад оригинальным, но в итоге большую часть игры герой передвигается по однообразным коридорам из кровавого месива и наблюдает сцены насилия, которые внушают скорее отвращение, чем страх.

Генеральный директор студии-разработчика Madmind, Томаш Дуткевич, признавался порталу Gaming Bolt ещё до релиза игры, что мечтал создать свой аналог «Ада» Данте, но, видимо, что-то пошло не так. Похоже, желание удивить игроков шок-контентом одержало победу над хорошим вкусом.

«„Божественная комедия“ стала первой книгой, которая сильно меня впечатлила. <…> Я надеялся, что когда-нибудь у меня будет шанс создать нечто подобное: мир, полный злых существ, обитающих в сюрреалистическом окружении. Это видение с годами росло во мне. Но создание такой игры требует большой подготовки».

Томаш Дуткевич,
глава Madmind Studio. Отрывок из интервью Gaming Bolt, 2017 год

Скриншот: игра Agony / Madmind Studio

Если в «Аде» Данте сцены пыток действительно наводили жуть, то в случае Agony дизайн бесконечных пещер напоминает обложки альбомов Cannibal Corpse — то есть не пугает, а вызывает тошноту. Игрок натыкается на гигантские черепа, стены из кожи, человеческие гениталии и буквально купается в крови. Обнажённые красотки — жрицы Богини — они же суккубы — могли бы стать изюминкой игры, но на фоне уродливых декораций лишь подчёркивают пошлость окружающего мира.

Чуть лучше — открытые пространства, где окружение приобретает привычные гротескные очертания. Нечто похожее можно разглядеть в полотнах Босха. Безжизненные пустоши с высохшими деревьями, замученные души и огромные человеческие фигуры на фоне. Эти сцены немного вытягивают игру, но крайне неудачная реализация стелса, бесконечные погони, избыток скупых записок и прокачка фруктами с изображениями женских половых органов даже такие немногочисленные положительные моменты сводят на нет.

«У каждого человека, который будет играть в Agony, есть своё представление об аде. Людям хорошо знаком стереотипный образ ада, в котором полно рогатых демонов, озёр огня и слёз тысяч страдающих людей. Чтобы вызвать тревогу, страх и пустить холодок по спине, нельзя полагаться только на хорошо известные образы. Вы должны глубоко заглянуть в собственный разум, избавиться от ограничений и черпать вдохновение оттуда. Это единственный способ достичь страха смерти и страданий, который укоренился глубоко в подсознании. Agony вдохновлена именно этим. Игроки ожидают чего-то необычного и оригинального, их нужно удивить. Если бы Agony базировалась только на известных концепциях, мы не смогли бы удовлетворить эти требования».

Томаш Дуткевич, глава Madmind Studio.
Отрывок из интервью Gaming Bolt, 2017 год

Скриншот: игра Agony / Madmind Studio

А ведь за всем этим в Agony спрятано много любопытных отсылок к библейским сюжетам. Здесь и Нимрод, царь Вавилона, и упоминания о строительстве Вавилонской башни для замещения Бога.

Красная Богиня — олицетворение вавилонской блудницы, о которой написано в откровении Иоанна Богослова. Согласно преданию, это женщина в багровых одеждах и с золотой чашей, восседающая на багряном звере со множеством голов. В одной из концовок игры Agony Красная Богиня появляется как раз верхом на крылатом демоне с тремя лицами.

Скриншот: игра Agony / Madmind Studio

Сейчас Madmind Studio делает новую «адскую» игру — Succubus, приквел предыдущего проекта. Совсем скоро мы увидим ад от лица жриц Красной Богини.

Скриншот: игра Succubus / Madmind Studio

Выше мы рассмотрели несколько воплощений ада, авторы которых следовали классическому представлению о преисподней. Теперь же обратимся к более поздним и необычным видениям. Со временем люди стали уходить от мысли о том, что ад где-то ТАМ. Он вполне может существовать и ЗДЕСЬ. Поэтому искусство нередко ассоциирует ад с цивилизацией и социумом. Иерархия в преисподней тоже изменилась.

Теперь ад — что-то вроде организации, а не сборище падших личностей с надсмотрщиками, чертями и Люцифером во главе. В повести «Письма Баламута» Клайв Льюис воображает бюрократию в преисподней. Маститый бес Баламут занимает высокую должность в администрации и помогает неопытному племяннику — бесёнку Гнусику — подрывать веру людей.

Эта тенденция заметна и в играх. Так, в серии Devil May Cry демонические создания просачиваются в реальный мир с помощью телепортов и устраивают хаос и разрушения, а многие злодеи носят имена известных мифических и библейских существ.

В Devil May Cry 3: Dante’s Awakening аналогия с «Божественной комедией» очень условная. Если Dante’s Inferno — гротескное переосмысление поэмы, то Devil May Cry 3 лишь свободно заимствует отдельные мотивы. Героя в очередной раз зовут Данте, а вот Вергилий не гид и не поэт, он брат Данте. Японские разработчики сделали ставку на стиль и ураганный экшен, а литературные намёки использовали декоративно.

Скриншот: DmC: Devil May Cry / Capcom

А вот «западная» перезагрузка DmC 2013 года представляет ад как параллельную реальность под названием Лимбо. Очертания человеческого мира остаются, но из ниоткуда там могут появиться разломы, а демоны встречаются незваному гостю на каждом шагу.

В Лимбо действуют не только иные законы физики, но и определённые ритуалы. Высшее общество демонической элиты представляет зажиточный демон Мундус вместе с любовницей Лилит, явно перестаравшейся с ботоксом и пластическими операциями. Мундус — успешный бизнесмен, который держит весь мир под колпаком через свой банк и одурманивает людей с помощью СМИ и секретного ингредиента в газировке — её производит его предприятие. Многие поклонники классической серии считают эту игру не самым удачным переосмыслением франшизы, но это достойный пример современного вымысла об аде.

DmC — повествование не о демонах, которые искушают невинных. Это история о городе, которым управляют коррумпированные власти с демоническим нутром. Чувства населения притуплены потребительской культурой и ложью СМИ. Такой Ад от Ninja Theory — тревожная сатира, отсылающая к современному обществу.

«DmC — это сатира на мир, в котором мы живём. Слишком серьёзно воспринимать её не стоит, но в каком-то смысле она отражает наше время».

Доминик Мэтьюз, глава Ninja Theory.
Интервью Rock Paper Shotgun, 2013 год

Скриншот: DmC: Devil May Cry / Capcom

Нечто похожее реализовано в экшене Shadows of the Damned, который чем-то напоминает DmC, только без рукопашного боя. Ад в этой игре представляет собой подземный мир: по улицам ходят демоны, а кромешная тьма болезненна для смертного.

Осветить себе путь и припугнуть нечисть можно, если разбивать барельефы с козлиными головами. Помимо враждебных существ, есть и те, которые готовы поторговаться. Владыку подземного мира здесь зовут Флемминг — это местный шестиглазый Сатана в плаще. Поправлять здоровье главный герой может алкоголем, а вышибать мозги врагам — пушкой из костей.

«Вы просто не знаете, чего ожидать в любой момент игры. Страх, юмор, тьма, свет, кровь, секс, гротеск, романтика, действие, психология. Кто сказал, что ад состоит только из огня и страданий? <…> Мы вдохновлялись фильмами категории B, типичными для 1980-х, и стремимся рассказать эту историю в оригинальной манере».

Массимо Гуарини, директор студии Grasshopper Manufacture.
Интервью Gaming Bolt, 2011 год

Скриншот: игра Shadows of the Damned / Grasshopper Manufacture

Кстати, что в серии Devil May Cry, что в Shadows of the Damned герои в диалогах не церемонятся. Их реплики — панчи, всегда меткие и провоцирующие на агрессию. В предисловии к «Письмам Баламута» есть хорошая цитата, объясняющая такую дерзость:

«Изгонять дьявола, если он не поддаётся Писанию, лучше всего глумясь и насмехаясь над ним, ибо он не вынесет пренебрежения».

В недавней Devil May Cry 5 демоническая сущность Вергилия заключена в Уризене, которого героям нужно одолеть. Образ этого божества заимствовали из мифологии писателя и художника Уильяма Блейка.

Его «Первая книга Уризена» (или Юрайзена, переводы могут отличаться) содержит альтернативную историю сотворения мира. Образ Уризена вдохновлён образом Бога: он создал Землю, выглядит как седовласый бородатый старец. Это демиург, заблудший творец, который выделил себе пространство во Вселенной и создал свой материальный мир со сводом правил и законов для человечества. Поэма описывает сотворение Вселенной как эмбриональный период — мир создаётся в ходе того, как Уризен принимает телесную оболочку. Наконец он пробуждается и исследует получившийся мир. В следующих же книгах можно прочесть о вражде между Уризеном и его сыном Фузоном.

Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom

В Devil May Cry 5 Уризен сам никогда себя так не называет, это имя дал ему персонаж по имени Ви — и не только потому, что он любил цитировать Блейка. Причина ещё и в том, что Уризен как никто другой подходит под описание демона: существо божественной силы и высшего разума, которому чужды человеческое сознание и сострадание.

Скриншот: игра Devil May Cry 5 / Capcom

Теперь снова обратимся к литературе. Один из самых свежих художественных адов придумал Чак Паланик в романе «Проклятые». Вместо котлов, в которых варятся грешники, — бесконечные ряды клеток с проклятыми душами. Вместо рек крови — океан пролитой биологической жидкости. Вместо долины высохших деревьев — долина битого стекла. Нет, это не обновлённый «Ад» Данте. Всего лишь прелюдия. Сам ад представляет собой огромный мегаполис, одну большую корпорацию со сложной инфраструктурой и укладом жизни. А ещё здесь нельзя находиться бесплатно. Процветает коррупция, основная валюта — сладости, и грешники вынуждены отрабатывать проживание либо вебкамом, либо телефонным маркетингом.

Скриншот: игра Afterparty / Night School Studio

У разработчиков игры Afterparty ад тоже вышел тоже очень городским. Главные герои Лола и Мило попали в него случайно. Чтобы вернуться в мир живых, им нужно выйти на контакт с самим Сатаной. В игре его придётся… перепить. Алкоголь здесь льётся рекой, и после регулярных истязаний грешники и демоны-мучители обычно собираются в барах.

Этот ад, в отличие от ада по версии Чака Паланика, представлен не мрачным офисом-переростком, а праздным местом, где бурлит ночная жизнь. Он уж точно не похож на средневековый!

«Сначала мы хотели сделать игру про бармена, а не про ад. Но чем больше мы обсуждали задумку, тем больше хотелось сделать игру, в которой нужно пить, а не наливать. <…> Мы просто подумали, кто самый закоренелый ублюдок, которого захочется перепить. А потом, когда мы шли мимо кладбища через дорогу от нашего офиса, вспомнили про Сатану. <…> Наш ад визуально чем-то напоминает о стилистике Pixar, только с рейтингом R».

Шон Кранкель, сооснователь Night School Studio.
Интервью US Gamer, 2019 год

Скриншот: игра Afterparty / Night School Studio

В Saints Row: Gat out of Hell, как и в любой игре с открытыми миром, этот самый мир представляет собой большую карту без границ между локациями. Передвигаться можно на ржавых машинах, но зачем, когда у героя почти в самом начале появляются крылья? Лучше уж парить и наслаждаться адскими видами. Из пасмурного неба болотного цвета бьют молнии. Повсюду лава, выжженная земля, левитирующие острова, дым заводов, неоновые вывески, многоэтажки, небоскрёбы, места для досуга. В аду по версии Saints Row расплачиваются грехами — именно на них Сатана сколотил себе состояние.

У новоприбывших грехи отбирают, а после этого бедняг выкидывают на улицу, где они бродят серыми высохшими зомби. Особо провинившиеся личности — нескончаемый денежный поток для Сатаны, поэтому чем больше они будут мучиться в аду, тем быстрее они смогут искупить свою вину, а значит и покинуть преисподнюю. Процесс «очищения» реализован в виде мини-игры.

Некоторые корпорации в аду обретают вторую жизнь. Так главный злодей из второй части серии, Дэйн Вогель, открыл здесь корпорацию Ultor и решил помочь героям сместить Сатану исключительно ради собственной выгоды.

Скриншот: игра Saints Row: Gat out of Hell / Deep Silver

А что, если люди с демонами поменяются местами? То есть не черти будут доставать людей, а наоборот? Такое встречается в экшене с элементами RPG «BDSM: Big Drunk Satanic Massacre» студии Big Way Games.

30 лет назад люди пришли в преисподнюю и установили свои порядки: везде стоят точки фастфуда, которыми управляет злобный клоун (здесь это Big Wack), демоны работают на толстых дядек, а суккубы подались в проституцию. Сын Сатаны, Лу, устал от этого беспредела и решил освободить ад от оккупантов.

Несмотря на то, что локации порой не отличаются разнообразием, игра чётко даёт понять, что мы бегаем в аду, — повсюду встречаются узнаваемые элементы вроде котлов, озёр лавы, окровавленных костей, жаровен и пентаграмм. BDSM — это сатира, где есть отсылки к Diablo, Dungeon Keeper и современной популярной культуре.

Скриншот: игра BDSM: Big Drunk Satanic Massacre / Big Way Games

Напоследок хочется отметить ещё одну версию ада, подача которой не похожа ни на одну из названных, ведь представляет собой по-настоящему адскую смесь. Конечно же, речь идёт о Doom. Какой-то философской мысли у её создателей — Джона Кармака и Джона Ромеро — не было. Они были просто увлечены тяжёлой музыкой и ужастиками. И, разумеется, их привлекало всё демоническое.

«Кармак обладал колоссальным опытом взаимодействия с демонами. Демоны были в его католической школе. Демонов призывал Ромеро в их игре в Dungeons & Dragons. Демоны разрушили мир D&D. Пришло время им появиться снова».

Дэвид Кушнер,
книга «Повелители DOOM»

Сюжет первой игры, вышедшей в 1993 году, был незамысловат: демоны захватили научно-исследовательский центр и убили всех, кто попался им на пути. Эти монстры — воплощение самых жутких и смелых фантазий художников id Software. Уже тогда у демонов были импланты: у красноглазого импа из плеч и рук торчали механические шипы, а знаменитый кибердемон стрелял из пушки, заменившей ему руку.

Арт: игра Doom (1993) / id Software

Яркую — во всех смыслах — картину ада можно наблюдать и в перезапуске Doom 2016 года. Разработчики старались передать дух первых двух частей в игровой механике, а вот графика существенно преобразилась: ад и черти стали сразу и более реальными, и более нелепыми.

Ад в Doom не классический, но всё ещё узнаваемый: здесь много огня и кровавых декораций, зубчатые скалы, мёртвые деревья и огромные крепости. Вместо каменных сводов — гнетущее оранжевое небо. На стенах — обилие оккультных символов. Переход между локациями — через огромные пасти черепов. Визуал в лучших традициях полотен Босха и польского художника Здзислава Бексиньского.

Но главное отличие ада из Doom от классической преисподней — не в навороченном дизайне демонов, а в том, что здесь не мучают грешников. Ад в Doom существует за счёт причинения страданий другим мирам. Чем больше хаоса наводит легион демонов, тем сильнее становится их родина.

Скриншот: игра Doom (2016) / id Software

Художественная литература, мифология, живопись и, конечно, Библия вдохновляют на создание виртуальных миров, которых не существует в реальности. Но тогда почему вариации ада бывают порой парадоксальны? Дело в том, что в памяти современного дизайнера или сценариста всё перемешано самым причудливым образом: и мифические существа, и огнедышащие реки, и демоны с механическими протезами.

С развитием технологий образ ада в играх совершенно точно будет меняться, а это значит, что нас ждёт ещё больше разных видов преисподней. И уж точно невозможно знать, как выглядит преисподняя на самом деле. Да и существует ли она вообще? Этот вопрос для живых всегда остаётся открытым. А убитых мы и не спрашиваем.

Научитесь работать с нейросетями — бесплатно!
Большая конференция по ИИ: пять экспертов и 10 нейросетей. Освойте нейросети — работа с ними становится обязательным навыком. Нажмите на баннер, чтобы узнать подробности.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована