Геймдев
#статьи

7 ошибок в геймдизайне, которых следует избегать

На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.

Альберто Блинчиков для Skillbox Media

Разработка игр не так проста, как может показаться на первый взгляд. Качество проекта во многом зависит от кода, арта, маркетинга, звукового и музыкального сопровождения… Впрочем, на первом плане всегда будет геймдизайн. Ни запоминающийся саундтрек, ни впечатляющий визуал в сочетании с хорошей оптимизацией и грамотной раскруткой не вытянут игру с плохим геймдизайном. В этом материале мы вместе с Кириллом Золовкиным, исполнительным директором студии Heart Core и геймдизайнером, разобрали самые распространённые ошибки начинающих геймдизайнеров и дали советы, как этих ошибок избежать.

Ошибка №1


Слишком большие амбиции

Одно из самых распространённых явлений в геймдеве. Грандиозные задумки — это хорошо, но иногда лучше начать с малого. Допустим, в игре одновременно разрабатывают шесть ключевых особенностей. Затем выясняется, что одна из них получилась неудачной. Останутся ли при этом востребованы остальные пять — большой вопрос. Отсутствие гибкости сводит на нет шанс что-то изменить в дальнейшем. Образно говоря, не пытайтесь сразу спроектировать город на пустыре. Для начала постройте дом и уже вокруг него постепенно формируйте необходимую инфраструктуру.

Начните с простой игры. Определитесь с основой и работайте с ней, пока результат не начнёт вас устраивать. После этого добавляйте остальные опции. Такой подход часто практикуется на геймджемах. Например, концепция знаменитого шутера Superhot была придумана на геймдев-челлендже 7DFPS.

«Начните с самого простого интерактивного объекта в мире. Например, яблока. Что оно может? Катиться, падать (подпрыгнув), быть поднятым, быть уничтоженным (как?), удариться о кого-то и нанести урон, утолить голод, умирать (гнить) и так далее. Уверен, вы ещё сотню глаголов найдёте. Это хорошо. Лучше сотня свойств одной фичи (яблока), чем сотня фич».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №2


Неадаптивный геймплей

Разработка сложных и уникальных механик — процесс довольно увлекательный, но суть всех этих механик обязательно нужно донести до игрока. Если люди не понимают, что делать в игре, или не улавливают встроенных подсказок, это не их вина и даже не вина тестировщика: проблема в геймдизайне.

Ниже приведено несколько приёмов, которые помогут игроку быстро освоить механики игры.

  1. Самый простой способ — разработка туториалов с подробным объяснением механик. Не забывайте также обучать игроков новым приёмам, которые появляются по мере нарастания сложности.
  2. Интуитивно понятный дизайн. Узнать, насколько он понятный, можно только с помощью тестирования.
  3. Продуманный процесс адаптации. Например, при создании платформера следует построить уровень таким образом, чтобы игрок поэтапно осваивал новые механики. В Mega Man X, вышедшей в 1993 году, перед выбором сцены игрок проходит интерактивное интро, где изучает управление и различные навыки. Вводный уровень сделан так, чтобы в дальнейшем игрок был готов к любому сражению, независимо от выбора эпизода.

Ошибка №3


Излишняя преданность идее

На бумаге или во время брейншторма многие идеи выглядят гениальными. Однако неизвестно, насколько эффективными они окажутся на практике. Если после прототипирования геймдизайнер получает отрицательные отзывы или осознаёт, что что-то пошло не так, концепцию лучше переделать, адаптировать — или вовсе от неё отказаться. Свежие идеи очень ценятся в геймдеве, но не стоит сильно привязываться к ним. Важно понимать, когда нужно их отстаивать, а когда — попросту отбросить.

Например, Fortnite изначально задумывалась как кооперативный шутер-песочница — гибрид Minecraft и Left 4 Dead. Правда, после успеха Player Unknown’s Battlegrounds компания Epic Games пересмотрела приоритеты и добавила режим королевской битвы, который завоевал мировую популярность, в отличие от PvE-кампании Fortnite: Save The World.

«Не стоит описывать ненужные детали в первых итерациях и высокоуровневых документах. Охватывайте задачу как можно шире, чтобы определить весь её скоуп. Начните с диаграммы связей, интеллект-карты. Затем составьте структуру документа. Затем краткие вводные. И только потом — подробности».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №4


Слишком жёсткие рамки

Не стоит зацикливаться на «что должно произойти» и «как нужно играть». Игрок прежде всего должен получать удовольствие от игры на основе своего опыта. Если же человек следует только по предложенному разработчиком пути, геймплей превращается в раскраску по номерам.

Чтобы этого не случилось, попробуйте внести разнообразие в геймплей. Вот несколько вариантов того, как это можно сделать:

  1. Добавьте в окружение возможность взаимодействовать с предметами и NPC.
  2. Подумайте над тем, чтобы сделать некоторые эпизоды нелинейными, — это даст игроку возможность найти иной способ прохождения уровня.
  3. Не забывайте о реалистичной физике и разрушаемом окружении — и то и другое создаёт условия для альтернативного прохождения.

Такие приёмы встречаются в Broforce. Можно проходить эту игру как обычный платформер, а можно идти напролом к концу уровня и бомбить все препятствия. В случае смерти героя игрок берёт в подчинение другого персонажа, а вместе с ним и новый набор способностей. Благодаря этому прохождение каждого уровня в Broforce становится уникальным.

Ошибка №5


Излишний упор на сюжет

Не стоит зацикливаться на сюжете, если, конечно, речь не идёт о разработке визуальной новеллы или интерактивного кино. Бывают исключения: нельзя отрицать, что сюжет — важная часть игры. Но если геймплей ещё не продуман до конца, не стоит расписывать сценарий размером с роман. Это лишит геймдизайнера возможности изменить или переделать что-нибудь при необходимости.

Например, большинство игр в серии Mario завязаны на одной истории: сперва Боузер похищает принцессу Пич, а затем Марио спасает её. И хотя игрок знает, что произойдёт в конце, он всегда с нетерпением ждёт следующей части, потому что эта серия инновационна и увлекательна в первую очередь именно игровым процессом.

«Многие начинающие дизайнеры пишут сочинение вместо технических спецификаций. Геймдизайн — это не просто написание оперы и строительство моста: это опера из мостов. Это инженерная задача, но при этом и творческая. Однако у многих новичков она становится исключительно творческой. Помните, что слово designer переводится с английского ещё как „проектировщик“.

Поэтому проектируйте так, чтобы, прежде всего, не ломались системы. Сюжет тоже нужно прорабатывать, но также в рамках системы. Если вы делаете сюжетную игру, начинайте мыслить как сюжетными, сценарными категориями, так и игровыми.

Я, к примеру, использую методику словаря механик, на которую можно посмотреть в моём докладе на DevGAMM «Два в уме: нарратив через геймдизайн».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №6


Недостаток полишинга

Эту фазу разработки не стоит недооценивать. Геймплей необходимо довести до идеала — и выделить на это столько времени, сколько потребуется. Даже если кажется, что какой-то элемент готов на 80%, скорее всего, он готов лишь наполовину.

Существует масса примеров, когда разработчики недобросовестно относились к полишингу или вовсе пропускали эту фазу, из-за чего на релизе сталкивались с огромным количеством багов. Японский геймдизайнер Сигэру Миямото, создатель Super Mario и The Legend of Zelda, говорил: «Отложенная игра — это в итоге хорошо, а поспешная — всегда плохо».

«Не забывайте про закон Парето 80/20: первые 80% работы делаются за 20% времени, остальные 20% работы занимают 80% времени.

Опытный разработчик хорошо понимает, что более поздние фазы требуют большей концентрации на полишинге. Поэтому лучше оперативно сделать прототип и быстрее начать итерации. Можно вывести некую формулу, исходя из того, сколько времени у вас занимает прототип, и уже от этого отталкиваться в сроках. Например: две недели прототипирования — год разработки. Получается, что чем быстрее сделан прототип — тем сильнее сокращается срок разработки».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

Ошибка №7


Внедрение незапланированных элементов

Наверное, каждый разработчик получал фидбэк в стиле: «Было бы здорово, если бы вы добавили то и это…» Некоторые предложения звучат интересно и, возможно, неплохо бы вписались в игру. Но геймдизайнер должен чётко понимать, для чего он добавляет те или иные механики.

Не стоит добавлять какую-то фичу просто потому, что она «может сработать». Какие-то незначительные вещи внедрить легко, но более масштабные могут повлиять на уже существующие элементы и ухудшить геймплей в целом. В лучшем случае будет потеряно время, которое было бы целесообразнее потратить на полишинг, в худшем — новые фичи испортят игровой опыт.

Существует много удачных примеров минималистичных игр. Так, Thomas Was Alone вдохнула жизнь в обычные цветные прямоугольники — благодаря отличному левел-дизайну, нарративу и грамотной передаче настроения игры.

«На этот счёт скажу, что у вас должны быть три столпа дизайна, на которых держится ваш проект. Они неизменны. А фичи вариативны: они могут быть ключевыми, меняться в процессе, эволюционировать или урезаться.

Процесс, при котором фич становится всё больше и больше или когда они уходят вширь, а не вглубь, — это фичекрип. Соответственно, ему противопоставлен фичекат, который удаляет недополишенные фичи. Или фич-фриз, который замораживает добавление их в разработку.

Пример не очень хорошего фичеката — анонсирование детективного расследования в Cyberpunk 2077: о нём фактически заявили игрокам, но на релизе его не было».

Кирилл Золовкин,
геймдизайнер и исполнительный директор Heart Core

* * *

В начале этого материала мы говорили, что успех игры зависит в первую очередь от геймдизайна, несмотря на важность остальных составляющих. Однако это не значит, что геймдизайнер придумывает абсолютно всё. Его задача — реализовать идеи всей команды так, чтобы всё в совокупности заработало успешно. Если помнить об этом и трезво оценивать свои возможности — вы обязательно достигнете своей цели.

О том, кто же такой этот геймдизайнер и чем именно он занимается в процессе разработки игры, мы рассказывали в другом материале Skillbox Media.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована