Геймдев
#подборки

5 выступлений c TED, полезных для геймдизайнеров

Профессионалы о том, как искать удачные идеи, работать в команде и создавать игры.

 vlada_maestro / shutterstock

TED (Technology, Entertainment and Design) — крайне популярная франшиза для проведения публичных выступлений. Большинство записей выкладывают онлайн и снабжают субтитрами на десятках языков. В разные годы на TED выступали Стивен Хокинг, Билл Клинтон, Илон Маск и другие знаменитости.

Девиз конференции — «Идеи стоят распространения», а сами выступления проходят в непринуждённой атмосфере: лекторы шутят и рассказывают о теме так, чтобы было понятно даже ребёнку.

Уже 20 лет темы многих докладов — видеоигры и их влияние на общество. Среди лекторов — известные разработчики и другие представители индустрии. Мы выбрали пять самых полезных выступлений, которые стоит посмотреть геймдизайнерам. У всех видео из подборки есть русские субтитры.

Как придумать идею

Кто выступает?

Симпэй Такахаси, который мечтал придумывать игрушки для детей. Когда его взяли на работу в крупную компанию из этой сферы, Такахаси решил, что сбылась его мечта. Однако начальство требовало анализировать рынок, прежде чем предлагать идеи. Тогда креативность Такахаси стала его подводить.

Что за тема?

Такахаси рассказывает о технике «сиритори», которая вновь пробудила его воображение. «Сиритори» — это сама по себе игра: вы придумываете цепочки слов, где каждое новое слово начинается на последнюю букву предыдущего. Например: телефоН — НугА — АрбуЗ — Замок. И все слова, которые приходят на ум, связываете с темой и идеей, над которой работаете.

С помощью такого метода Такахаси придумал свои популярные игрушки: зубную щётку в виде электрогитары и воздушную плёнку, которую можно лопать бесконечно.

Основные идеи

  • Не стоит опираться на анализ больших данных и изучение аудитории в поисках новых решений — это снижает креативность.
  • Когда концентрируетесь на конкретной цели, вы прикладываете больше усилий. Хорошие идеи любят свободу и непосредственность.
  • Не бойтесь глупых идей — главное, чтобы они появлялись. Чем больше идей появится, тем выше шанс найти среди них хорошую.
  • «Сиритори» — лишь одна из возможных техник. Возьмите толстый словарь и открывайте страницы наугад, ищите ассоциации между предметами в супермаркете и на детской площадке.

Бонусные материалы:

Чем урбанистика поможет геймдизайнеру

Кто выступает?

Том Хьюм, дизайнер и предприниматель. Сейчас он работает старшим менеджером в европейском отделении GV, венчурном фонде, который обрёл независимость от Google в 2009 году. GV финансирует стартапы в разных областях — от интернета и информационной безопасности до транспорта и сельского хозяйства.

Что за тема?

Том показывает, как обратная связь с потребителями влияет на конечный продукт. В качестве примера он берёт «народные тропы» — дорожки, которые вытаптывают люди, чтобы срезать путь. Том приводит истории «народных троп» из разных уголков мира: Бразилиа и Бостон, Калифорнийский университет и Американский институт здоровья, аэропорт и подступы к футбольному стадиону.

Когда архитекторы проектировали Бразилиа, они считали, что вскоре большинство жителей будет перемещаться на автомобилях и потребность в пешеходных тротуарах отпадёт. Этого не произошло — и сейчас в городе автомобильных аварий с участием пешеходов в пять раз больше, чем в среднем по США. Архитекторы работали с прицелом на будущее, которое так и не наступило, — пострадал и продукт, и потребитель.

В Калифорнийском университете поступили иначе — сначала построили только кампусы. Студенты, правда, вечно опаздывали и в итоге сами искали кратчайшие пути. Архитекторы подождали пару месяцев, пока появятся такие «стихийные» тропинки, и только после этого замостили их. Иногда лучший способ придумать классный дизайн — запустить его на ранних этапах, чтобы потом улучшить начатое.

Основные идеи

  • Задача дизайна — отвечать реальным потребностям как можно естественнее.
  • Если этого не сделать, пользователи сделают за вас — часто с ущербом для продукта.
  • Готовьтесь реагировать на изменения — даже когда дизайн считается идеальным на момент запуска.
  • Внимание к желаниям потребителя определяет успешность дела.

Бонусные материалы:

Как сделать командную работу эффективной

Кто выступает?

Ив Морьё, управляющий директор отделения Boston Consulting Group в Дубае. Морьё уже 25 лет изучает вопросы продуктивности и организации труда в разных компаниях. Свой подход Ив называет «умным упрощением» и предлагает шесть правил, которые помогут наладить эффективную работу.

Что за тема?

По мнению Морьё, все трудовые коллективы работают на основе двух концепций — структурной и эмпатичной. Некоторые компании культивируют только одну, другие пытаются их совмещать.

Проблема в том, что обе концепции устарели. Структурный подход плодит новые сущности в попытке решения проблем: штаб-квартиры, структуры, матрицы, стимулы — это только усложняет управленческие задачи.

Концепция эмпатии же предполагает, что чем больше люди нравятся друг другу, тем лучше они будут взаимодействовать. Это контрпродуктивно: чем больше мы нравимся друг другу, тем больше стремимся избежать реального сотрудничества, которое всегда подразумевает жёсткие компромиссы.

Подход «умного упрощения» предлагает шесть принципов, которые должны прийти на смену устаревшим концепциям:

  • поймите, чем занимается каждый член команды;
  • укрепите связующее звено — менеджеров;
  • наделите сотрудников полномочиями руководствоваться собственным мнением и интеллектом;
  • создайте такую обратную связь, которая выставит на всеобщее обозрение последствия действий людей;
  • избавьтесь от самостоятельности, которая тормозит рабочий процесс;
  • поощряйте тех, кто готов сотрудничать, и наказывайте тех, кто отказывается.

Основные идеи

  • Основные проблемы групповой работы — низкая продуктивность и плохая вовлечённость участников.
  • Любая группа — не схема из прямоугольников, а нервная система, способная к адаптации.
  • Главная задача управленческих процессов — наладить кооперацию таким образом, чтобы невнимательность и небрежность одного отдела не приводили к переработкам в другом.
  • Наказывать за неудачу не нужно, лучше — за отказ помочь или обратиться за помощью. В таком случае не страшно говорить о своих слабостях и делиться неблагоприятными прогнозами.
  • Настоящая борьба происходит не с конкурентами, а внутри команды — борьба с бюрократизмом и привычкой усложнять.

Бонусный материал:

Как создание игры помогает справиться с личной трагедией

Кто выступает?

Эми Грин, разработчик видеоигры «That Dragon, Cancer» и мама ребёнка с опухолью в мозге. Эми, её муж и шесть других разработчиков в своей дебютной игре старались передать тяжёлый, но важный опыт родительской заботы о смертельно больном ребёнке — и тем самым дать понять людям в схожих ситуациях, что они не одиноки.

Что за тема?

В 2010 году у Джоэла, третьего ребёнка Эми, диагностировали быстрорастущую опухоль мозга. Химиотерапия не помогла, и врачи прочили мальчику несколько месяцев жизни. Тогда Эми придумала историю о храбром рыцаре Джоэле, который боролся с драконом по прозвищу Рак. Она рассказывала эту историю старшим сыновьям, когда укладывала их спать, и каждую ночь придумывала продолжение приключений Джоэла.

Легенду не пришлось заканчивать поражением рыцаря — паллиативное лечение подарило Джоэлу ещё несколько лет жизни. Тогда Эми с мужем решили воплотить семейный опыт в видеоигре — и рассказать, что они чувствуют.

Основные идеи

  • Многие скажут, что рак не игра. Но когда ребёнок страдает, только игра делает его жизнь осмысленной.
  • Сюжетно-ориентированные игры схожи с интерактивной поэзией: каждая механика игры — это метафора, и чем больше вопросов задаёт себе игрок, тем богаче опыт.
  • Вариативность действий — не всегда благо для игры. Иногда нужно ограничить игрока в возможностях, чтобы поделиться с ним сильной историей.
  • Самые сложные моменты нашей жизни меняют нас больше, чем любая цель, которой нам удаётся достигнуть.

Бонусные материалы:

В чём преимущества видеоигр перед реальной жизнью

Кто выступает?

Дэвид Перри, геймдизайнер из Северной Ирландии, создатель игр Earthworm Jim, MDK и Enter the Matrix. Дэвид создаёт игры с 15 лет, и за время творческой карьеры успел поработать с компаниями Disney, Warner Bros. и McDonald’s. Перри — соучредитель «облачного» сервиса Gaikai, который в 2012 году за 380 млн долларов купила Sony. Сейчас на базе Gaikai компания развивает стриминговый сервис Playstation Now.

Что за тема?

Сперва Дэвид с юмором рассказывает, как решил делать игры — в атмосфере гражданской войны в Ирландии. Затем геймдизайнер делится статистикой видеоигровой индустрии: например, мужчины и женщины почти поровну интересуются играми, средний возраст геймера на 2005 год — 30 лет, а больше всего игр покупают те, кому исполнилось 37.

Во второй части выступления Дэвид передаёт слово знакомому студенту, Майклу. Майкл записал эмоциональный ролик о том, почему он считает себя зависимым от игр, почему не боится такой зависимости и почему игры станут важнейшей областью искусства и пропаганды в ближайшем будущем.

Основные идеи

  • Видеоигры — самая быстрорастущая развлекательная индустрия.
  • Игры всегда сопровождали человечество и прошли путь от шахмат и дискобола до The Sims и аркадных автоматов.
  • Прелесть видеоигр заключается не в графике, звуке и механиках, а в способности влиять на эмоции.
  • «Большой Брат» с большим успехом будет промывать мозги через игры, а не через телевидение.
  • В достоверности ощущений от видеоигр лежит огромный положительный потенциал — они могут многому научить — не только, скажем, управлять машиной, но и уважать друг друга, осмысливать мировые проблемы.

Бонусные материалы:

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована