20 глупых вопросов инди-разработчику
Развенчиваем мифы о независимых разработчиках.
Иллюстрация: The Banner Saga / Stoic Studio / Minecraft / Reddit / Age of Silence / Game Gods / Annie для Skillbox Media
Как инди-разработчик ищет финансирование для своей игры? Сколько можно заработать на инди-играх? Зачем вообще нужны независимые проекты и какую роль они играют в игровой индустрии?
Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой мы задаём глупые, банальные и наивные вопросы специалистам из индустрии видеоигр. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о геймдеве.
В новом материале мы задали 20 глупых вопросов инди-разработчику партийной RPG Age of Silence Олегу Кондрашову.
Все инди-разработчики любят инди-музыку?
А как же. И мясо индейки любят. Обязательно любят индийский танец живота. Знаю нескольких разработчиков, которые в этом танце были бы очень успешны.
Если серьёзно — сомневаюсь, потому что инди-музыка не для всех людей, не говоря уже обо всех разработчиках. К тому же музыка — совсем другая сфера. Инди в ней — совсем не то же самое, что инди в программировании. Разработка игры всеобъемлюща, мультидисциплинарна, требует продумывания, времени, тестов, а музыка может быть создана буквально в считаные секунды. А инди-разработчики, напротив, чаще всего вдохновляются классическими, очень хорошо проработанными образцами искусства.
Инди-разработчик — это разработчик-любитель?
В первую очередь это безбашенный смельчак. В то время, когда можно пойти в индустрию мобильных игр и зарабатывать там сумасшедшие деньги, человек в угоду своему фанатизму берётся за работу, в которой он:
- вряд ли чего-то добьётся с первого, второго, энного раза;
- заработает себе максимум на хлеб и картошку;
- попытается заявить, что создаёт отличающийся от мейнстрима проект.
Совершенно неважно, любитель или нет, но наглецом он точно быть обязан.
Чем инди отличается от обычного разработчика?
Инди-разработчик в меньшей степени подвергается влиянию стереотипов игровой индустрии. Как правило, он менее ориентирован на бизнес, у него другие источники мотивации и другие цели. Не могу говорить за всех, но, судя по опыту общения с другими инди-разработчиками, в первую очередь инди-игра — это художественное высказывание.
Откуда независимый разработчик берёт деньги на создание игры?
Зависит от истории проекта. До определённого момента это могут быть свои деньги, особенно если человек разрабатывает игру в одиночку или с другом. Затем могут помочь краудфандинговые платформы, полноценный издатель или инвестор.
Зачастую, особенно за пределами СНГ, разработчики используют деньги, накопленные в результате работы над другими проектами, причём зачастую эти проекты вовсе не были игровыми. Разработчик впахивает несколько лет на какой-то работе ради заработка, а затем запирается у себя в сарае и на эти деньги создаёт инди-игру мечты.
Для инди-разработки нужны не такие большие бюджеты. Вообще, эта проблема не столь значительна в сравнении с другими вызовами, которые возникают в процессе.
А если у инди-игры появляется издатель — это по-прежнему инди?
Мне кажется, что в современном мире полезно разделить понятия independent и indie. Если разработчик хочет быть независим (independent), он должен строить свою компанию, разрешая лишь минимальное вмешательство в процесс. А инди (indie) — скорее философия, путь, говоря словами буддистов. Путь поиска себя и творческой реализации. Если на этом пути будет издатель, который порежет проект, что-то из него удалив, это лишь преобразит путь, но не сделает его совершенно другим. Это будет всё та же инди-разработка, хотя и в искажённом виде.
Есть ли разница между инди-индустрией в СНГ и в Европе и США?
Безусловно, российское комьюнити разработчиков отличается от западного. Хорошо про это сказал в одном из своих интервью Николай Дыбовский, основатель Ice-Pick Lodge: у нас происходит спорадическое рождение игр. Возможно, он говорил это другими словами, но смысл такой.
Наш рынок — скорее поиск, бессистемные пробы нахальных одиночек. На Западе всё-таки более упорядоченная инфраструктура. А мы идём с запозданием. Инди-игры в РФ воспринимаются примерно как маргинальное современное искусство. Кроме того, мы незнакомы с опытом гигантской конкуренции между собой, со всеми инкубаторами, бизнес-ангелами и прочим.
Как инди-разработчик продвигает свою игру?
Для продвижения необходим комплексный подход. Используйте все возможные каналы. Необходимо создать информационное окружение своей игры — вы можете использовать соцсети и самые разные платформы — например, Reddit и Discord. Постепенно дозированно провоцировать вопросы и интерес к игре. Это действительно работает.
Один из самых эффективных способов сейчас — блогеры-инфлюенсеры на Twitch и YouTube. Многим интересно поиграть в ваш проект, им постоянно нужен материал для новых видео — работа с инфлюенсерами взаимовыгодна. К тому же блогеры берут не так много денег. Если миллионник запостит видео с 400 тысячами просмотров и 10% аудитории впоследствии купит игру, это отличный результат.
И ничего не стесняйтесь. Если что-то считается неприличным или нестандартным — отбросьте предрассудки и делайте так, как вы чувствуете. Хотите — рисуйте баллончиком на асфальте ссылку на вашу игру или оставляйте в кафе визитки. Вашу игру должны видеть в разных местах, о ней должны слышать.
Сколько можно заработать на независимой разработке?
Всё в мире со словом «независимый» несёт в себе большие финансовые риски. С другой стороны, есть шанс заработать много при минимальных затратах. Инди-разработка стоит мало, и при этом вы всё ещё можете уйти в минус или получить почти нулевую прибыль. А может случиться и обратное.
Есть примеры, когда игра от одного человека выстреливает. Если говорить об Undertale — это миллионы долларов. Вспоминаем Minecraft — это миллиарды долларов. Но эти случаи уникальны. На один такой — тысячи примеров, когда разработка просто окупает сама себя или проедает выделенные средства, но на этом всё.
Здесь как в казино — вероятность выигрыша минимальная, но в случае выигрыша КПД будет несоизмеримо больше, чем в коммерческой разработке.
Чем независимая игра лучше проекта от большой студии?
Главное отличие в том, что при инди-разработке гораздо больше творческой свободы, которую в крупной студии обычно сильно ограничивают. Хотя в инди студии иногда тоже этим грешат… Небольшая команда или соло-разработчик обладают свободой, позволяющей вставлять в игру рискованные, необычные элементы. На собрании опытных разработчиков подобные решения могли бы не принять и обесценить.
Возможно, наши читатели могут вспомнить похожие ситуации. Ты идёшь на встречу к друзьям или на собрание с коллегами-разработчиками, приносишь свежую интересную идею — и встречаешь какой-нибудь (или все сразу) из пяти самых распространённых аргументов «почему это плохо»:
- Этого никто не делал.
- Это уже делали тысячу раз.
- Это уже пробовали в 1997 году, идея провалилась.
- Очень затратно и совершенно не нужно, мы не знаем, как это реализовать.
- Давайте полностью переделаем идею.
Всегда больно, когда ты приходишь со своей задумкой, а она встречает адский скепсис и не выживает. Главный вывод в том, что среднестатистически в больших студиях делают коммерчески проверенные, средние по рынку, заведомо успешные вещи.
Независимый разработчик должен уметь выполнять все функции в разработке игры?
Не обязательно, каждый должен отдавать себе отчёт в границах своей компетентности. Другое дело, что никто не мешает экспериментировать и пробовать себя в областях, в которых не силён. Но лучше всего понимать свои слабые и сильные стороны. Отдайте профессионалам задачи, для решения которых ваших знаний маловато. При этом даже профессионалов необходимо контролировать.
Если вы решили разрабатывать всё сами — вам подойдёт итеративная разработка. Даже если вы закончили игру и всё ужасно, на следующей итерации может стать лучше, так как вы получите новые знания и бесценный опыт. Здесь кроется опасный момент: схема «научиться всему в процессе» может занять огромное количество времени.
Думаю, что требования к инди-разработчику в духе «ты должен всё уметь» просто нет. На мой взгляд, единственное требование заключается в следующем: ты должен найти энергию, чтобы сделать свой проект, довести его до релиза в кратчайшие сроки. Хуже всего, когда энергия пропадает и ты выгорел. Нормально чего-то не знать, но без энергии результата точно не будет.
Где независимые разработчики учатся? Они все самоучки?
Впитывайте как губка, становитесь мастером, используйте все возможные способы стать более профессиональным. Учиться можно на своём опыте, с помощью курсов в интернете, для тестов есть игровые джемы. Геймджем — пожалуй, самый простой путь. Когда ты за ограниченное время должен создать и опубликовать игру на определённую тему — это очень мотивирует, ведь результат появляется максимально быстро. Нет ничего более мотивирующего, чем законченный собственный продукт.
Советую всем время от времени участвовать в джемах, даже если вы работаете над большой игрой. Во время разработки Age of Silence мы периодически джемим: ты отвлекаешься, полностью погружаешься в новую реальность, и, что самое главное, всё сразу готово. Вау!
Можно также читать фундаментальные труды. Например, знаменитый труд Джесси Шелла «Искусство геймдизайна». Читать очень сложно, но можно почерпнуть много важного.
Как разработчики становятся инди? До этого они работают в крупной студии?
Чаще всего это происходит из-за невозможности попасть в большую студию. По многим причинам игровые компании не любят выращивать специалистов: необходимо тратить время и деньги, а сроки всегда сжаты, часто происходят кранчи. Но из-за дедлайнов и строгого графика игровые элементы нужно делать безошибочно. Особенно это касается программистов, моделлеров и левел-дизайнеров. Нет времени создавать профессионалов с нуля.
Поэтому студии на входе требуют знания и опыт. В лучшем случае начинающему разработчику предлагают позицию винтика в гигантском механизме, где он будет постепенно расти. А в инди-стартапе ему сразу дадут ответственные задачи.
В любых крупных студиях высокая конкуренция и туда непросто попасть?
С одной стороны, да. С другой — при желании в крупную студию вы попадёте. Просто не факт, что вы будете этим довольны. Особенно если это серьёзная компания со своей корпоративной культурой, бизнес-планом и жёсткими сроками — скорее всего, там с вас будут драть три шкуры. Поэтому люди не выдерживают такого напряжения долго.
Но самая большая текучка — в аутсорс-компаниях. На услуги таких студий огромный спрос, а требования к сотрудникам просто безумные. Поэтому многие уходят оттуда в инди — им кажется, там будет спокойнее.
В инди-секторе индустрии спокойнее?
Да, это оказывается большим открытием для многих. Оказывается, что инди-разработка — не просто противоположность ААА, а в принципе совершенно другая сфера. Качества, которые требуются в обычной игровой или IT-компании, не так актуальны для инди-разработки.
В инди важна самомотивация, а в крупных фирмах тебя мотивируют зарплатой и корпоративными плюшками. В инди нужно самому искать деньги, чем разработчик вряд ли занимался бы в ААА-студии. Необходимо работать над самооценкой, выявлять критерии качества своей работы, уметь коммуницировать с разными группами людей. Проявлять комплексные навыки, нестандартное мышление не только в непосредственной разработке, но и в продажах, продвижении проекта. Уровень ответственности совсем другой.
Вопрос не в том, что лучше или хуже — инди или ААА. Вопрос в том, какой вы человек. Инди для вас, если вы любите свободу и риск, не боитесь проигрывать и тратить время впустую. Надёжнее, конечно, работать с ААА: даже если проект провалится, сотрудник будет получать зарплату, опыт и работы для портфолио.
Есть ли примеры инди-студий, которые смогли?
Ice-Pick Lodge, Playdead, Re-Logic, Frictional Games, когда-то таковой была Mojang, InnerSloth, а вообще их сотни.
Какое место инди-игры занимают в игровой индустрии?
Поскольку я живу уже несколько сотен лет (шутка!) и имел возможность наблюдать, как всё развивалось… До того, как инди-игры стали заметной частью игровой индустрии, в основном были только гигантские конгломераты, выпускающие казуальщину и казёнщину. Индустрия дожила до того, что всё стало подчинено единственному желанию — побыстрее и побольше заработать. Такой подход убил огромное количество франшиз, навредил карьере многих разработчиков и изменил сознание игроков, многие всерьёз думали, что игры — это только стрелялки или гонки.
Главная беда того времени — игры должны были содержать определённые элементы, потому что такие проекты ранее хорошо продавались, исключения не допускались. Количество жанров сократилось до нескольких: action-RPG, где гораздо больше экшена, чем RPG; стратегии-клоны по типу «Казаков»; изометрические игры на манер Diablo; бесконечное число шутеров, которые различались только уровнем детализации графики; кинематографические игры по типу Heavy Rain.
Инди появилось как протест. Крупные студии перестали удовлетворять запрос на интересные и нестандартные проекты, игроки плюнули и начали сами пытаться разрабатывать. Кроме того, крупные студии категорически игнорировали спрос на возрождение многих жанров прошлого. Это сейчас мы видим бум игрового ренессанса, а 15 лет назад ситуация казалась безнадёжной.
Инди-игры смогли достичь величайших высот, несмотря на скепсис. Если бы вам в 2008 году сказали, что выйдет однопользовательская игра с графикой из восьмидесятых, с примитивной, практически восьмибитной музыкой, без сюжета, без игровых целей, тормозная, с багами, для неё нужно будет ставить дополнительный софт, но она станет суперхитом с продажами в миллиард, любой бы покрутил пальцем у виска. Выходит Minecraft, который вполне подпадает под определение выше. Это самая успешная инди-игра в истории.
Minecraft показал, что инди нужно как воздух. Сейчас этот жанр стал передовым рубежом — именно в независимой разработке происходят ключевые изменения. Безусловно, технический прогресс за ААА. Но именно инди толкает прогресс геймдизайна и разработки игр в целом.
Какие жанры наиболее популярны в инди?
Сложно сказать, ведь инди — самое большое многообразие. Чаще всего встречаются платформеры и визуальные новеллы. Простые RPG с видом сверху. Ещё квесты и симуляторы. Это пять самых популярных жанров.
Кстати, наверное, именно с квестов начался инди-путь. В этом жанре можно добавлять разные интересные механики, причём никто не потребует серьёзной графики — главное, чтобы затягивало.
А какие инди-игры можно назвать самыми успешными?
Minecraft и Undertale — мечта всех, когда один человек взял и сделал хит. Baba is You — классная игра, стала популярной несмотря на очень простое исполнение. Ещё выделю Papers, Please, Terraria и Among Us.
А можешь назвать свои любимые инди-игры?
Помимо названных выше, люблю разные квесты — например, The Whispered World. Ещё мне понравились Phasmophobia и We are the Revolution. Их так много, что не перечесть!
Какая самая безумная инди-игра, которую ты знаешь?
Безумных, кажется, делается больше всего. Помню, наткнулся на Toilet Simulator, а ещё симулятор глиста, симулятор тюрьмы, где нужно зайти в камеру и правильно ответить на вопросы. Вообще, симуляторы в инди — всегда безумие.
Большинство безумных инди делают для прикола, в них нет серьёзности. Я больше склонен смаковать вещи, которыми восхищаюсь. Безумные инди — не совсем моё направление.
Читайте также: