15 глупых вопросов геймдизайнеру
Развенчиваем мифы о профессии.


Иллюстрация: Roblox / 15.studio / Pngwing / Annie для Skillbox Media
Что нужно уметь, чтобы стать геймдизайнером? Какие существуют направления геймдизайна? В чём секрет интересной игровой механики?
Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой задаёт глупые, неудобные и стыдные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем главные мифы, сомнения и заблуждения о профессиях.
В новом материале мы задали 15 глупых вопросов геймдизайнеру и основателю «Мастерской 15» Ярославу Кравцову.
Что такое геймдизайн?
Допустим, мы хотим сделать игру. Условно говоря, это движущиеся по определённым правилам картинки. Художник рисует картинки, за их движения и интерактивность отвечает программист. Должен быть ещё человек, который объяснит, почему это будет весело, почему это вообще игра, сколько картинок персонажей должно быть и по каким правилам они будут взаимодействовать.
Сначала надо придумать и объяснить эти правила. Этим занимается геймдизайнер. Он выступает как своеобразное связующее звено.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo
Чем геймдизайнер отличается от дизайнеров модной одежды?
Единственное общее — слово «дизайн». Просто это очень широкое слово, связанное с тем, как что-то придумать и разложить в производственный цикл. Всё остальное разное. Я не разбираюсь в дизайне одежды, но можно подумать про интерактивность: карманы, молнии, как всё двигается, как устроена эргономика. Пожалуй, небольшое пересечение двух профессий есть.
Я слышал, что геймдизайнер также участвует в создании настольных игр, это правда?
У настольных игр есть свои дизайнеры. Как правило, там есть своя специфика: производство фигурок, устройство доски, дизайн карточек. Но общие принципы схожи: разработка правил, превращение нарратива в игровые механики. Большой плюс по сравнению с геймдевом — не надо ругаться с программистами. С другой стороны — сложное тестирование: надо собирать людей и долго играть.
Хорошо, когда в геймдев приходят дизайнеры настольных игр или те, кто ведёт настолки, — они знают, как развлекать игроков. В случае настолок мастер видит напрямую все реакции, и это тренирует мозг делать хорошие игры. Есть понимание, что раздражает и печалит игроков. Этого необходимо избегать.

Фото: Wikimedia Commons
Где, помимо видеоигр и настольных игр, геймдизайнер может применить свои навыки?
В любой развлекательной индустрии, где есть необходимость приносить людям радость и счастье. Например, есть книга «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла, где он в том числе разбирает, как конструировал аттракционы в парках развлечений. Как сделать физический аттракцион, чтобы он был весёлым и интересным? Описанные подходы проектирования пространства — один в один как в «Диснейленде».
Важно помнить, что геймдизайнер не завязан только на видеоиграх. Можно пойти в event-индустрию или делать интерактивные инсталляции. Есть направление serious games — учебные тренажёры, где нет развлекательного аспекта, но есть всё из технической части работы геймдизайнера.
Serious games — это когда в игре воспроизводится ситуация, которая прямым образом пригодится в жизни. Это могут быть тренажёры для пилотов, подготовка нефтяников перед вахтой или игры более широкого спектра, например симулятор выживания в случае землетрясения.

На какую другую профессию больше всего похожа стезя геймдизайнера?
Геймдизайнера очень часто сравнивают с режиссёром. Мне кажется, что сравнение не очень подходит, может быть, креативный директор или другой руководитель будет ближе к режиссёру. Обычно геймдизайнеров много на проекте, и зоны ответственности у них небольшие. Можно сравнить с ассистентом режиссёра, но мне нравится другое описание.
Геймдизайнер больше всего похож на технического писателя. То есть на человека, воплощающего художественный или коммерческий замысел в техническую документацию, по которой работает остальная команда. Геймдизайнер создаёт дизайн-документ, на который бегают смотреть программисты, художники и другие разработчики.
Подобное сравнение придумал не я, мне подсказала одна очень опытная HR-менеджер, через собеседования с которой прошла не одна сотня геймдизайнеров.
Что нужно уметь, чтобы стать геймдизайнером?
Самый простой подход — делать игры. Освоить простой движок или редактор либо азы сложного движка и начать на нём делать игры. В Twitter был такой совет от Джона Ромеро: для него Doom была примерно девяностой игрой по счёту. Это могут быть крошечные некоммерческие проекты, но когда ты смотришь, как твой замысел реализован, — это гораздо круче обучает тебя геймдизайну, чем общие теории.
Я сам тоже занимаюсь наймом геймдизайнеров. Первое, обо что спотыкаются начинающие: их просят показать, над чем они работали до этого, а они отвечают в духе «Я думал, что приду к вам и начну, до этого ничего не делал». Так не пойдёт, с самого начала важно показать, что тебе интересно этим заниматься, независимо, работаешь ты по найму или сам по себе. Это точно не та работа, на которую приходят только ради денег.

Получается, что делать свои небольшие некоммерческие проекты — удачная стратегия для начинающего геймдизайнера?
Да, такой подход развивает самого геймдизайнера. Даёт другим возможность посмотреть на портфолио, оценить, как ГД справляется со своими задачами. Если в портфолио есть какая-то игрушка, которая запускается прямо в браузере и увлекает на полчаса, — сразу видно, что человек умеет работать с вниманием игрока, и это очень здорово.
Сразу подобного результата не добиться. Для этого надо учиться, тренироваться. Основная боль геймдизайнера — тут нельзя просто прийти и делать по шаблону, всегда нужно что-то придумывать. За исключением работы с клонами, когда нужно просто разобрать игру и собрать фактически такую же.
Сколько может зарабатывать геймдизайнер?
Обычно геймдизайнеры получают меньше программистов. Здесь особая кривая роста зарплат, потому что есть очень много людей, которые хотят стать геймдизайнерами и воюют за позицию джуна. Из-за этого стартовые зарплаты низкие, легко найти и заменить человека.
Ещё момент — нет института, который готовил бы великолепных геймдизайнеров. В основном, успешные дизайнеры — самородки, которые сами дошли до всего. Очень много где готовят технических специалистов, и это формирует представление, как стать, например, техническим директором. Нет похожего паттерна при подготовке людей на позицию креативного директора, поэтому зарплата таких специалистов может улетать в космос — всё потому, что их мало.
Геймдизайнер отвечает за весь игровой процесс? Или кто-то ему помогает?
Может быть несколько геймдизайнеров, каждый может отвечать за свою область игрового процесса. Например, один — за персонажей, их способности. Другой отвечает за общую прогрессию, за то, сколько валюты получает игрок за бой, сколько нужно опыта для достижения следующего уровня, что персонаж получит на новом уровне. Третий — это, скажем, геймдизайнер, отвечающий за нарратив, напоминающий всем, что также мы в игре рассказываем историю.
В разработке геймплея также участвуют тестировщики, дающие обратную связь дизайнеру. В хороших студиях есть практика плейтестов, когда вся команда играет и выдаёт фидбэк. С игроками тестирования тоже проводят — их фидбэк не менее ценен. Ещё существует UX-тестирование, при котором в специальной лаборатории изучают поведение игроков: они заполняют анкеты и отвечают, насколько им нравится и понятен геймплей.
В результате получается, что все эти тесты влияют на игровой процесс. Не бывает такого, чтобы геймдизайнер что-то сделал, это решение зарелизили и только один человек за всё в ответе. Это коллективная ответственность.

Изображение: «Мастерская 15»
С кем из коллег взаимодействует геймдизайнер? Кто из остальных разработчиков важнее всего для работы дизайнера?
Самое важное, чтобы геймдизайнер взаимодействовал со стейкхолдерами. Когда проект запускается в разработку, за этим стоят люди, которые принимают решение о запуске. Это могут быть главы студий, креативные продюсеры, продуктовые менеджеры — люди так или иначе ответственные за появление идеи делать игру. Они знают, зачем студии нужна эта игра. Они определяют жанр и сеттинг, бюджет и платформы. Важно, чтобы геймдизайнер общался с ними и знал их видение.
Геймдизайнер принимает участие в создании экономической модели игры?
Обычно — да. Иногда дизайнер разрабатывает экономику, связанную с геймплеем. Условно, у игрока есть меч первого уровня, из определённого монстра выпадает два золотых, а меч второго уровня стоит три золотых и так далее. Всё это нужно создать и рассчитать. Также необходимо находить баланс в монетизации. У игрока должен быть интерес пользоваться монетизацией, при этом не должно создаваться ощущения, что игра постоянно что-то от него требует.
Геймдизайнеру нужно хорошо знать математику? Насколько математика важна в его работе?
По моему опыту, геймдизайнеры выбирают из художественного направления или технарского. Первым интереснее история, подача, эстетика, мурашки по коже у игрока. Вторые хотят всё систематизировать и привести в порядок. У геймдизайнера есть выбор, в какое направление пойти.
Если дизайнер отвечает за цифры, должно быть понимание математики, причём в достаточно широком смысле. Очень важна теория вероятности. С одной стороны, мы не хотим, чтобы у игрока всё было детерминировано, всегда нужны случайные события. С другой — всё должно быть срежиссировано.
Существуют направления или специализации геймдизайна?
Я для себя разделяю так:
- геймдизайн про баланс, таблички и цифры;
- геймдизайн про истории — нарративный дизайн;
- геймдизайн, который создаёт пространства, — левел-дизайн.
Не провожу чёткого водораздела, что есть геймдизайнер, нарративщик и дизайнер уровней. Бывает так, что один человек сочетает в себе сразу несколько направлений. Можно посмотреть на инди-разработчиков, которые делают всё.
И чем больше компания и проект — тем больше потребность в разделении обязанностей. В любом случае геймдизайнеру лучше уметь работать во всех трёх направлениях, обозначенных выше. Хотя бы понимать, как всё работает.

В чём секрет интересной игровой механики?
Сид Мейер говорил, что геймплей — последовательность интересных выборов. Здесь кроется ключевой момент — наличие выбора, и что игрок прогнозирует последствия, но при этом не может точно сказать, какое именно последствие будет. Когда перед игроком ставят нетривиальные задачи и заставляют поднапрячься — это интересно.
А когда выбор очевиден или последствия совсем неясны, то выбор теряет свой смысл. Это скучно, к таким механикам быстро теряют интерес. Ключевая задача ГД — думать, что делает интересной его игру. Механики в голом виде работают как просто последовательность действий.
Геймдизайн — самое важное в видеоигре? Геймдизайнер больше всех ответственен за успех игры?
В играх встречают по картинке, провожают по геймплею. Если нет красивой графики, то и встречать не будут. А если технически игра будет кривой-косой, какая разница, какой там геймдизайн. Но, конечно, все игры, которые мы любим вспоминать и у которых образуются фан-сообщества, — у них всех в первую очередь отличный геймдизайн.
Может быть странный, примитивный арт — вспоминаем Undertale. Но за счёт хорошего геймдизайна, смешанного с качественным нарративом, такие игры становятся шедеврами.

Читайте также: