Кейс: как сделать онлайн-курс, который подойдёт и новичкам, и людям с опытом
Вот как эту задачу решили в Skillbox благодаря модели 4C/ID и нелинейному принципу построения.
Иллюстрация: Andrew Power / Jonny Gios / priscilla du preez / Michele Bitetto / elvir-k / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media
Многие, кто создаёт массовые курсы для дополнительного профессионального образования, наверняка сталкивались с такой проблемой — курс рассчитан на новичков, но записываются на него в том числе люди, у которых уже есть какие-то знания и опыт по теме, причём разного уровня, и этим студентам часть уроков кажутся скучными. Если усложнить курс в расчёте на них, то новичкам будет сложно. Можно ли сделать курс, который подошёл бы всем?
Мы в Skillbox столкнулись с такой задачей на курсе «Веб-дизайн», где студенты осваивают новую для себя профессию. А решение её нашли благодаря модели 4C/ID. При должной адаптации она помогает создать нелинейность — принцип, при котором студент не обязан двигаться в строгой последовательности, урок за уроком и может сам выбирать, за какую тему взяться. Именно нелинейность позволяет сделать курс полезным как начинающим с нуля, так и тем, кто уже обладает какими-то базовыми знаниями.
Расскажу, как нам удалось это сделать:
- почему мы решили, что нам подойдёт модель 4C/ID;
- как мы интерпретировали модель 4C/ID по-своему, адаптировав под себя;
- какие сложности у нас возникли с экспертами и чисто технически (и, скорее всего, к этому надо быть готовыми и вам, если вы захотите сделать аналогичную модель).
Что представляет собой модель 4C/ID
4C/ID — это четырёхкомпонентная модель проектирования на основе проблемно-ориентированного обучения. Расшифровывается эта аббревиатура так: 4 components — четыре компонента — и instructional design — педагогический дизайн. Суть её в том, что ученик приобретает знания на практике, а в процессе получает комплексное представление об изучаемом предмете.
Кратко перечислим четыре компонента модели (подробно речь о них пойдёт ниже)
1. Учебные задачи. Таких задач в 4C/ID есть несколько видов, но в основе всего большая комплексная задача — она многокомпонентная и делится на множество задач поменьше, от простых к сложным. Главное, чтобы основная учебная задача была максимально приближена к реальности.
2. Сопровождающая (вспомогательная) информация — основной теоретический материал, который даётся учащемуся для решения задачи. В традиционном понимании модели 4C/ID это могут быть и лекции, и учебники, статьи или исследования, полезные примеры.
3. Своевременная (оперативная) информация — материал, который необходим студентам для выполнения задач. Например, чек-листы, памятки, конкретные примеры, которые подбираются для отдельных этапов обучения.
4. Частичная практика. Чтобы решать «большую» профессиональную задачу, необходимо довести некоторые умения до автоматизма и сформировать навык — именно для этого и существует частичная практика. По большому счёту, это упражнения, которые можно выполнять ежедневно.
Подробнее об этой модели и проектировании курсов на её основе мы писали здесь.
Здесь стоит сделать оговорку: для проектирования курса «Веб-дизайн» мы вдохновлялись моделью 4C/ID и интерпретировали её по-своему, а не придерживались строго.
Почему мы вдохновились 4C/ID
Сначала курс «Веб-дизайн» был классическим — со стандартными модулями, уроками и заданиями. Предназначался он для новичков — тех, кто никогда не открывал программ для дизайнеров, понятия не имеет, как сделать баннер, и так далее. Однако оказалось, что курс покупают и люди, уже попробовавшие свои силы в дизайне, но не обладавшие систематизированными знаниями.
Поэтому нам захотелось создать «универсальный» курс, чтобы было интересно и полезно всем. Так возник ключевой вопрос: что сделать единицей программы, чтобы студенты могли проходить её по-разному? В классических курсах этой единицей выступают темы. Но если студент уже знаком с материалом, это не лучший вариант, ведь он может заскучать или, наоборот, пропустить важную информацию.
В модели 4C/ID программа строится от задач. И хотя в классической версии это линейная модель, именно этот аспект модели дал нам идею о том, как на основе задач создать нелинейный курс. Как это выглядит? Учащийся видит не стандартный набор модулей с темами для изучения, а набор реальных заданий для выполнения, ранжированных по уровню сложности. Если он уже знает, как их делать, можно продемонстрировать свой навык и перейти на уровень посложнее без рисков для себя.
Например, студенты-новички начинают обучение с простых макетов типа рекламного баннера или обложки для социальных сетей и так получают базовые знания дизайна. В то же время студенты с опытом пробуют силы на более серьёзных аутентичных задачах типа лендинга, не тратя время и силы на то, что уже знают.
Предлагая не темы, а задачи, мы заодно получаем и ряд других преимуществ:
- «Привязываем» обучение к реальной жизни. Все задачи максимально приближены к тем, с которыми ученики столкнутся в своей работе.
- Даём задачи в комплексе. Этот пункт непосредственно связан с предыдущим. Если курс строится от тем, студенты хоть и выполняют упражнения, не всегда понимают, как и в какой момент новые знания использовать в работе. А в построении от задач они сразу понимают, как та или иная тема пригодится им в будущем, и сразу пробуют свои силы.
- Экономим студентам время. Каждый фокусируется на том, чему конкретно ему нужно научиться.
- Формируем у студентов ответственность за результат. Здесь, опять же, всё как в жизни — можно самостоятельно выбрать и задачи под силу, и кейсы, при этом придётся следовать дедлайнам и получать объективную обратную связь.
- Учим учиться. То есть искать и анализировать информацию, применять свои знания в разных условиях.
Как мы интерпретировали модель 4C/ID для курса
Разберём пошагово процесс, по которому мы разрабатывали нелинейный курс.
Шаг 1
Создание банка задач
Ключевой этап в разработке 4C/ID — это создание банка аутентичных задач. В чём-то это похоже на знакомое методистам исследование, однако с особенностями.
Задачи, попадающие в банк, должны соответствовать трём критериям:
- Отражают запросы реальных работодателей и будут часто встречаться студенту.
- У них есть контекст — заказчики, цель, сроки и так далее.
- Они комплексные — то есть для их выполнения требуются навыки и знания по разным темам.
На первый взгляд может показаться, что аутентичная задача похожа на обычную, но это не так. В аутентичной задаче есть «артефакт» — то есть видимый результат.
Например, в работе любого дизайнера бывают мелкие, но обязательные и важные действия — составить бриф, поговорить с заказчиком, подобрать референсы. Это часть его рабочего процесса. Эти действия нужны, чтобы, например, сделать тот же лендинг. Но именно последний пункт — готовый лендинг — и будет артефактом.
Для составления банка задач мы использовали:
- описания вакансий на крупных рекрутинговых онлайн-платформах;
- описания вакансий в Telegram-каналах, посвящённых профессии (по новым digital-профессиям именно там наиболее актуальная информация);
- задания на биржах фриланса (здесь можно найти самые простые, базовые задачки).
Собранный массив задач мы проанализировали по частоте упоминаний и выделили наиболее популярные. Затем эту информацию анализировали кураторы курса — дизайнеры и арт-директора крупных агентств, у которых есть опыт и экспертность, чтобы отобрать всё самое важное и проранжировать задачи.
Какие задачи используются в модели 4C/ID и какие были у нас
В классической модели задачи следуют друг за другом, а в финале студенты приходят к большой аутентичной задаче — той самой задаче с артефактом.
Однако мы решили поступить иначе, поэтому в нашем случае учебные задачи «зашиты» в аутентичные — это и кейсы, и финальное задание. В ближайшее время мы дополним курс тренажёром, который поможет студентам практиковаться и набивать руку на несложных заданиях нескольких видов:
- Полуразобранные — например, у студента уже есть готовый шаблон, но нужно изменить его размер и кадрировать. Это задание для людей без всякого опыта, и оно не требует особых знаний.
- Простые — этот уровень задач позволяет проявить самостоятельность. В качестве примера можно привести упражнение из тренажёра, когда студенту даётся фон, уже созданные шаблоны подписей и других элементов баннера, а ему нужно грамотно соединить все элементы.
- Комплексные средней сложности — на этом этапе студент будет применять уже более сложные инструменты и использовать сразу несколько новых навыков в своей работе.
Почему мы выбрали именно такую последовательность? Это часть гибкой стратегии обучения: уверенный в своих силах студент сразу возьмётся за «большие» задачи, а тот, кто не до конца понял материал или хочет набить руку, — сначала потренируется на простых примерах.
Когда банк задач собран, все они отсортированы по частоте и сложности, образуется каркас будущей программы. Задачи организованы по принципу матрёшки: сначала самые простые в тренажёре Figma, затем посложнее, при этом каждая новая включает в себя элемент предыдущей. По мере усложнения задач выстраивается и контент, который мы даём, чтобы эти задачи выполнить.
В каждой новой задаче контент должен не только усложняться, но и частично повторяться. Поэтому методисту важно постоянно держать в голове, сколько материалов добавить, как их распределить.
Какие сложности возникли
Основная проблема, с которой можно столкнуться уже на первых порах, — это поиск эксперта-куратора и предметных экспертов курса.
Эксперт-куратор для такого курса — обязательный участник процесса. Именно он «связывает» других спикеров воедино, проводит консультационные встречи и может грамотно объяснить коллегам задачу того или иного урока. Поэтому такую роль может играть только человек включённый и готовый на долгое сотрудничество.
В нашем случае эксперты-кураторы менялись два раза. Да и с остальными экспертами было непросто: на первых этапах разработки идея многих очень заинтересовала, но работать с таким форматом они оказались не готовы. С одной стороны, смущала сложность разработки, ведь просто расписать темы, как в классическом курсе, тут недостаточно. С другой — сама структура курса не была им до конца понятна.
А пока у нас ещё не было разработанной под новый формат курса LMS (особенность структуры вынудила нас разрабатывать её, об этом мы расскажем дальше), мы могли лишь на пальцах объяснять, как всё будет устроено и как выглядит конечный результат. Как только мы смогли показать экспертам «обложку» курса, дело пошло гораздо быстрее.
Так что желательно заложить больше времени на подготовку пула специалистов и поиски отличного куратора.
Читайте также:
Шаг 2
Разработка грейдов и кейсов
Одним из важных решений стало внедрение в курс системы грейдов и геймификации. Именно они обеспечивают нелинейность и персонализацию.
Обычно грейдами называют уровни профессионального мастерства или развития карьеры (junior, middle, senior). А в нашем курсы мы для удобства назвали грейдами этапы, которые проходят студенты в течение обучения. Каждый символизирует их переход на новый уровень опыта. Всего таких грейда-этапа у нас три. Студенты могут переходить с этапа на этап, если на достаточном уровне владеют нужными знаниями.
На каждом грейде учащихся ждёт набор задач и кейсы от разных заказчиков. Именно кейсы приближают обучение к реальности: студенты не просто выполняют какое-то задание (например, рисуют иконку для социальных сетей), но и учитывают при этом контекст — пожелания заказчиков, их опыт, целевую аудиторию, уже существующий фирменный стиль и так далее (всё как в жизни).
Например, в первом грейде у студента есть выбор между заказчиками — авторскими турами, кулинарной школой и интерьерной студией. У каждого свои задачи: оформление профиля в соцсетях, создание элементов сайта или фирменного стиля. Учащимся нужно проанализировать аудиторию, подачу материала, исходные данные, чтобы полученные знания применять с учётом специфики клиента.
Задачи могут быть при этом похожи по своей сути — например, если надо оформить лонгрид или макет рассылки, то каждый из этих вариантов подразумевает оформление текста. Но в деталях они, конечно, разнятся. То есть студент не только по-разному применяет свои знания, но и расширяет профессиональный кругозор.
За выполнение кейса или задачи студенты получают баллы (о них пойдёт речь чуть дальше). Набрал нужную «сумму» — перешёл на следующий уровень.
Новичок может начинать с самой простой задачи, вроде создания рекламного баннера. А кто-то более опытный такую задачу спокойно пропустит и возьмёт сразу что-то посложнее, попутно обнаружив, какие у него есть пробелы в знаниях и навыках. Такой студент, скорее всего, быстрее перейдёт на следующий грейд, к новым и интересным для него работам.
Каждая задача стоит разное количество баллов — простая, например, 30, а с высоким уровнем сложности 100. Однако автоматики в их выставлении нет. Если студент попытается «взломать» систему и сразу взяться за самые «дорогие» задачки, но не выполнит их качественно, то проверяющий преподаватель не даст ему продвинуться дальше.
При этом последовательность задач и кейсов индивидуальна, как и последовательность прохождения курса в целом. Студент может выбрать одну из трёх стратегий:
- Горизонтальную, то есть решать учебные задачи одного уровня. Это помогает «набить руку», отлично освоить весь материал грейда.
- Вертикальную, то есть последовательно решать задачи внутри одного кейса. В этом случае у него будет законченная комплексная работа в портфолио и возможность пройти полный цикл сопровождения клиента.
- Произвольную, то есть решать наиболее «дорогие» задачи и проходить курс быстрее, выбирая только интересное и важное для себя.
Какие сложности возникли
Одной из основных сложностей стало создание привлекательных кейсов. Для нас важными были два аспекта:
- Сделать кейсы, которые вдохновляют и даже влюбляют в себя студентов. У новичков могут быть проблемы с идеями, вдохновением, а отсюда и с мотивацией. Заказ с красивым оформлением, который так и тянет выполнить, немного упрощает им задачу.
- Кейсы должны быть привлекательными и на взгляд профессиональных дизайнеров. Ведь в идеале успешные выпускники курса помещают свою работу в портфолио — а значит, сделана она должна быть так, чтобы было не стыдно показать её потенциальным заказчикам (а нам — показать её будущим студентам).
В общем, задания вроде «сделай лендинг для шиномонтажки у дома» или что-то подобное, конечно, нам не подходили.
Кейс должен быть не только визуально эстетичным, но и реалистичным. Найти клиентов для студентов было довольно сложно, но в итоге удалось собрать семь. Всё это настоящие проекты из разных сфер — от роботов-бартендеров до Музея транспорта Москвы.
Исключение составила только задача-кейс для третьего, последнего, грейда. С куратором курса мы пришли к выводу, что идеальным «большим» заданием станет оформление маркетплейса. Только вот где взять серьёзный, но пока неизвестный маркетплейс? Этот кейс нам пришлось проработать самостоятельно: создать легенду, фирменный стиль, позиционирование, описание аудитории маркетплейса и даже придумать персонажей, которым этот бизнес принадлежит.
Каждый кейс нужно продумывать до мелочей, поэтому при разработке курса по такой модели нужен и куратор с большим профессионализмом и опытом, и значительное погружение в тему, и большая доля фантазии.
Шаг 3
Продумывание системы оценивания
Систему оценки мы решили геймифицировать, то есть оценивать работы с помощью балльной системы. Для студента баллы выглядят как красивые монетки, своеобразная «плата» за работу.
Пока баллы у нас начисляются стандартно: если работу студента приняли, то он получает установленное количество монеток. Но в будущем хотелось бы внедрить гибкое начисление баллов, чтобы на результат влияли и качество, и сроки выполнения. Пока это вопрос технической проработки.
Если выполненное задание соответствует на 80–90% критериям качества, то студент получает рекомендации по доработке и затем проходит дальше. Если же результат не дотягивает до этой планки и студент взялся за задачу явно не по своему уровню, то преподаватель подсказывает ему, на сколько шагов назад вернуться и какой урок стоит посмотреть. Это элемент навигации на тот случай, если кто-то захочет слишком быстро перескочить на новый уровень.
Какие сложности возникли
Чтобы воплотить эту систему, мы утвердили конкретные критерии качества для выполнения работ, хотя в сфере дизайна это сделать трудно — у каждого есть своё представление о прекрасном, и не всё можно оценить объективно. У студентов и проверяющих преподавателей есть подробный чек-лист с универсальными критериями проверки и самыми распространёнными ошибками. Но, по правде говоря, пользуются этим чек-листом редко. Хотя студенты и преподаватели во время опросов давали положительные отзывы на него, по истории просмотров нам видно, что он пока не особенно популярен. Возможно, сказывается слишком внушительный объём этого списка.
Шаг 4
Сборка сопровождающей и своевременной информации
Каждая задача, которую мы даём студенту, сопровождается учебными материалами, здесь всё вполне стандартно. Эти материалы, в свою очередь, делятся на несколько компонентов. В целом они соответствуют модели 4C/ID, однако в нашей интерпретации пересекаются друг с другом.
Сопровождающая (вспомогательная) информация
Сопровождающая информация в привычном понимании — это теория курса. В нашей программе это выглядит так:
- Когнитивные стратегии.
То, что помогает в процессе решения задач, то есть некая информация в виде схемы или алгоритма. Это не совсем привычные лекции, а туториалы (видеоинструкции) — видео с объяснениями, как что работает, и разборами примеров. Например, преподаватель рассказывает о задаче, этапах её решения, знаниях и навыках, которые потребуются в процессе. Каждая такая инструкция длится не более 15 минут. Благодаря этому даже теория получается максимально практико-ориентированной.
Внедрение такого формата оказалось для нас хорошим решением, потому что видеоинструкции связывают для студента задачи и темы, которые мы даём. Получилось нечто среднее между подробным описанием практической работы и интро к модулю. Преподаватель не только объясняет, как построить работу, но и расшифровывает — что хорошо, что плохо, какие есть критерии оценки.
- Ментальные модели.
Знания, которые помогают анализировать контекст, подбирать нужные способы и инструменты решения задачи. Это классические уроки с теорией и элементами практики. Здесь мы используем стандартные форматы, такие как презентация или скринкаст.
Своевременная (оперативная) информация
Своевременная информация — материалы, которые нужны студенту для выполнения задач «здесь и сейчас».
В классических курсах на материалы тратится очень много времени — например, целый урок можно потратить на информацию о типах файлов. Но человеку сложно такие объёмы запомнить сразу: ему кажется, что он вроде всё понял, — а потом быстро забывает. Можно очень сильно облегчить уроки, если перевести часть контента в удобные гайды.
Своевременная информация включает:
- Шпаргалки, чек-листы. Это всё, что не нужно (и трудно) запоминать на первых порах. Например, поначалу размеры изображений для социальных сетей студент всё равно не запомнит — их можно дать шпаргалкой. Понять, какой материал дать в таком виде, обычно помогает эксперт.
- Когнитивные правила — проще говоря, рекомендации для ситуации выбора простых действий. Например, таким правилом может быть таблица с перечислением функционала определённой программы, с которой студент ещё не знаком или знаком не до конца.
- Предварительные знания. То, что человеку нужно знать для выполнения даже самых простых задач. Предположим, студенту придётся воспользоваться конструктором, с которым он не работал. Тогда ему понадобится в этом помощь, инструкция. Ещё один вариант — глоссарий, чтобы сразу подсказать студенту определения непонятных ему терминов. Что именно может понадобиться аудитории курса в качестве предварительных знаний, лучше выяснять во время исследования целевой аудитории.
Дополнительные материалы
Отдельно мы даём материалы для расширения кругозора, которые когда-то были в обычных уроках — например, как придумали ту или иную концепцию, кто разработал теорию и так далее.
С точки зрения 4C/ID эта информация не относится ни к своевременной, ни к вспомогательной, она просто дополнительная (по сути, необязательная). Проще всего оформить её в виде лонгрида — кому будет интересно, тот прочтёт.
Частичная практика
Сейчас мы разрабатываем для студентов тренажёр в Figma, для которого уже создан целый спектр интересных заданий. Его цель в том, чтобы студенты могли попрактиковаться перед выполнением задания, если сомневаются в своих силах, и закрепить навык.
Приведу в пример два вида заданий, которые будут доступны нашим студентам:
- Визуальные тесты. Например, мы прошли тему по композиции и показываем студенту две картинки — ему нужно выбрать правильную с точки зрения правил построения композиции или же ту, на которой нет ошибки. Это, с одной стороны, проверка на понимание темы, а с другой стороны, развивает насмотренность. Всего в тесте может быть около десяти подобных вопросов.
- Тренажёры. Студенты получают заготовку — уже созданный макет, в котором нужно что-то поправить, изменить размер, убрать и так далее. Им не нужно тратить время на поиск идеи и вдохновения, зато они прокачивают определённый небольшой навык.
Конечно, в нашем случае выбор упражнений для частичной практики ограничен сферой курса, в других он может быть шире и легче для проектирования.
Какие сложности возникли
Всегда важно расположить материалы курса и оформить его таким образом, чтобы он был понятен и удобен для прохождения. Но наша LMS-платформа изначально создавалась для курсов, построенных по другой модели, и она не подходила для размещения курса, спроектированного по совершенно иной логике. Поэтому пришлось разрабатывать новую версию LMS. На разработку ушло около полутора лет. Это стало нашей главной сложностью.
Первое, что видит пользователь в новой LMS, это страница онбординга и видеоинструкция о том, как проходить курс и как тут организована работа с учебными материалами. Затем он попадает на страничку с кейсами — к каждому есть красивый видеобриф (нам хотелось, чтобы студенты влюблялись в потенциальный проект) и задачи для выполнения. А уже к задачам идёт пояснение, что необходимо для их выполнения, и классические уроки.
Вторая сложность заключалась в том, что количество уроков в этом курсе значительно больше, чем в обычных программах. Например, в курсе «Веб-дизайн 3.0» у нас получилось больше 200 небольших уроков и видеоинструкций, тогда как в классических курсах их около 80. Были опасения, как студенты это воспримут.
Удивительно, но, судя по всему, на скорости прохождения курса это не сказывается — наоборот, учащиеся стали гораздо быстрее осваивать материал, чем в прежней, «классической» версии курса по дизайну.
Так, на прохождение одного грейда мы закладывали три месяца, но уже несколько студентов прошли за четыре месяца два грейда, то есть скорость в полтора раза быстрее, чем мы предполагали. Правда, пока точно нельзя сказать, с чем это связано.
Что говорят сами студенты о новом формате
Подводить окончательные результаты нашего эксперимента с построением курса ещё рано, а вот сделать предварительные выводы по отзывам студентов уже можно. Мы провели для этого с ними глубинные интервью. Вот что удалось выяснить:
- Студенты увидели связь между обучением и реальностью. Им понятно, зачем нужны те или иные уроки, как это влияет на их будущую работу. Благодаря этому они и к реалиям профессии привыкают быстрее, поскольку изучают материал на практике, а не в отрыве от обычной жизни.
- Нелинейность стала важной частью мотивационной стратегии. Людям нравится свобода в собственном обучении, когда можно смотреть тему, которая интересна или нужна именно в данный момент, когда есть выбор между заданиями и заказчиками. Конечно, когда человек занимается тем, что нравится, и в удобной последовательности, желание выполнять задания растёт.
- Облегчённый формат уроков помог сэкономить студентам время. По крайней мере, они не теряют его — лекции максимально сконцентрированы и дают максимум пользы. Об этом нам сигнализирует то, что пользователи не смотрят их в режиме перемотки и не увеличивают скорость.
- Геймификация повлияла на мотивацию студентов. Хотя баллы-монетки пока невозможно потратить (кроме как собирать для перехода на следующий грейд), людям очень нравится зарабатывать и «копить» их. То есть сработала не просто балльная система, но и визуальная составляющая.
Какие выводы можно сделать
В целом эксперимент с интерпретацией модели 4C/ID и новым подходом к LMS можно назвать успешным.
С одной стороны, это непростая и трудозатратная модель. От разработчиков проектирование однозначно требует большой усидчивости, терпения и времени, а от онлайн-школы — финансовых вложений. С другой — обучение для студентов получается максимально приближенным к реальности, полезно для людей с разным бэкграундом и помогает им выйти на рынок труда с хорошей подготовкой и портфолио.
Кстати, с момента запуска курса эту модель проектирования у нас взяли на вооружение коллеги-методисты из других направлений Skillbox и начали создавать новые программы на основе нашего опыта (благо, подходящая для этого версия LMS уже есть).