Образование Корп. обучение
#Руководства

Как создавать вовлекающие учебные занятия с помощью октализа Ю‑Кай Чоу

Эта модель помогает учитывать особенности разных людей и найти к каждому свой подход.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Краткая справка:

Екатерина Бредихина

Математик, специалист по игровому обучению, директор по развитию проекта «Математические тропинки», коуч ICF, PSM I (Professional Scrum Master I) официальный представитель eduScrum в России. Статья подготовлена на основе вебинара «Геймификация в обучении: применяем модель игровой мотивации „Октализ Ю-Кай Чоу“ для создания вовлекающих занятий» на платформе «Ракурс».

С помощью геймификации, то есть внедрения игровых элементов в неигровой контекст, можно сделать так, чтобы практически любая деятельность — в том числе обучение — стала для человека увлекательной, и ему было интересно ей заниматься. В этой статье рассмотрим, как использовать мотивирующие факторы по модели Ю-Кай Чоу для проектирования увлекательных занятий.

Что представляет из себя модель октализа Ю-Кай Чоу

Один из первопроходцев геймификации, всемирно известный эксперт Ю-Кай Чоу, задумавшись над тем, почему люди так любят играть в игры, выделил восемь факторов мотивации и составил модель октализа. Это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. В этой схеме каждая из сторон отражает конкретный стимул, способный подтолкнуть человека к определённой деятельности:

  • значимость;
  • достижения;
  • творчество;
  • обладание;
  • социальное влияние;
  • дефицит;
  • непредсказуемость;
  • избегание потерь.
Модель октализа Ю-Кай Чоу
​​Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Автор модели октализа выделяет стимулы внешней и внутренней мотивации. Первые отражают желание получить от деятельности определённый результат, и в эту группу входят стимулы, расположенные в левой части октализа: «достижение», «обладание» и «дефицит». Стимулы из второй группы подразумевают, что человек получает удовольствие от самого процесса деятельности, независимо от результата. К ним относятся находящиеся справа стимулы «творчество», «социальное влияние» и «непредсказуемость».

Кроме того, Ю-Кай Чоу делит стимулы на «белые» и «чёрные». Элементы «белой» мотивации приносят долгосрочные чувства удоволетворения, самореализации, контроля над своей жизнью. Это «достижения», «значимость» и «творчество», они находятся в верхней части октализа. «Чёрные» стимулы, напротив, связаны с зависимостью и потерей контроля над своим поведением. К ним относятся нижние элементы — «дефицит», «непредсказуемость» и «избегание потерь».

«Чёрная» мотивация побуждает человека действовать безотлагательно. Так работают рекламные объявления со скидками «только сегодня», азартные игры и уведомления из соцсетей. В долгосрочной перспективе такие стимулы вызывают усталость и выгорание, и, по словам Ю-Кай Чоу, основанная только на «чёрной» мотивации система не сможет удержать пользователя надолго. С другой стороны, «белые» стимулы редко мотивируют человека к немедленным действиям. Поэтому, если необходим быстрый результат, без «чёрных» элементов обойтись не получится.

Узнать больше о применении октализа в разных контекстах, этичном и сбалансированном использовании разных видов стимулов можно из книги автора модели «Геймифицируй это» — она переведена на русский язык.

Типы игроков и их применение в геймификации

Октализ Ю-Кай Чоу интересен тем, что помогает создавать человекоцентричные системы, то есть ориентироваться в первую очередь на мотивы и потребности человека, который с этой системой взаимодействует, а не на задачи, которые он выполняет. И здесь очень важно учитывать, что разных людей мотивируют разные стимулы.

Есть множество классификаций типов игроков по тому, что именно привлекает их в играх и какие стратегии они склонны применять в игровых ситуациях. Самая известная среди них — модель Ричарда Бартла, состоящая из четырёх основных типов («Исследователи», «Коммуникаторы», «Киллеры» и «Карьеристы») и их подвидов. Я предпочитаю использовать гексаду Анджея Марчевского, который называет шесть типов поведения игрока:

  • «Свободный духом» ценит автономию, возможность самостоятельно выбирать способ решения задач, исследовать игровой мир и открывать новое.
  • «Игрок» ориентирован на достижение конечной цели ради получения награды.
  • «Социализатор» предпочитает взаимодействие с другими людьми, его мотивирует командная работа, чувство сопричастности.
  • «Достигатель» стремится повысить свой статус и достичь мастерства, прокачав навыки.
  • «Бунтарь» любит динамику и изменения, он склонен искать слабые места в системе, чтобы «сломать» игру или, наоборот, улучшить её инновациями.
  • «Филантропу» важно ощущать ценность и смысл своей деятельности, помогать другим, делать мир лучше.
Кадр: фильм «SuperПерцы» / Columbia Pictures

Какую бы систему классификации игроков вы ни выбрали, важен тот факт, что не существует универсального способа вовлечь в деятельность любого человека. К сожалению, об этом часто забывают. Например, огромное количество геймификационных систем мотивируют пользователей получением награды. При этом есть статистика, что на самом деле людей, ориентированных в первую очередь на получение награды («Игроков» по типологии Марчевского), всего 8%. И для 16% людей награда — лишь один из мотивирующих их факторов. Выходит, что популярные игровые механики нередко просто не работают. А разработчики упускают из виду другие способы замотивировать тех, кто не очень интересуется наградами.

Также стоит отметить, что в реальности люди не представляют собой «чистые» типы игроков — как правило, в одном человеке сочетаются сразу несколько типов, которые проявляются в разной степени. Типы поведения могут меняться и в процессе самой деятельности. Однако подобные классификации игроков дают разработчику образовательных и геймификационных систем определённую «рамку», чтобы исследовать свою аудиторию и использовать вовлекающие факторы, которые будут работать эффективно.

Как использовать разные мотивирующие факторы в обучении

Из всего вышесказанного следует, что хорошая, сбалансированная система вовлекает самых разных людей, и каждый находит в ней что-то для себя. С помощью октализа Ю-Кай Чоу можно оценить программу обучения с точки зрения мотивирующих факторов — какие из возможных в ней присутствуют, а какие — нет, существуют ли перекосы в ту или иную сторону. А затем добавить те факторы, которых в этой системе не хватает.

Например, если рассмотреть традиционную классно-урочную систему обучения, то мы увидим, что ключевые факторы в ней — это достижение и избегание потерь: ученик должен получать хорошие оценки и не допускать провалов на контрольных и экзаменах. Из-за ориентации на оценки мы нередко упускаем из виду ценность знаний и удовольствие от самого процесса обучения, его творческие и социальные составляющие.

Используя октализ Ю-Кай Чоу, разберём, как можно добавить в обучение недостающие мотивационные факторы.

Стимул значимости

Значимость означает ощущение причастности к большой цели, миссии, наделение деятельности высшим смыслом. В играх этот мотив чаще всего выглядит как сюжет о спасении мира, которое невозможно без участия игрока.

Кадр: фильм «Первому игроку приготовиться» / Warner Bros. / Amblin Entertainment

Внедрить элемент значимости в обучение можно несколькими способами:

  • Целеполагание. Начать занятие можно с объяснения учащимся, для чего нужно то, что они будут сегодня изучать, показать ценность этих знаний.
  • Связь темы с реальной задачей. Практическая значимость обучения особенно важна для взрослых студентов, это один из ключевых принципов андрагогики.
  • Наставничество. Помогать другим людям в развитии — хорошая цель для людей, которые ценят причастность к некой миссии. Также этот подход включает стимул социального влияния.
  • Помощь персонажу. В программу можно добавить виртуального героя со своей историей, близкой к теме обучения. Достигнет ли персонаж успеха или потерпит неудачу — будет зависеть от решений, которые за него принимают учащиеся через голосование. Это может быть сложный разветвлённый сценарий или более простой вариант. Например, детям помладше можно показывать героя на картинке и давать определённые задачи: «Помогите Маше собраться в школу, решив примеры».

Стимул достижения

Мотивация достижения подразумевает фокус на преодолении трудностей, личном прогрессе и росте мастерства. Вот как этот элемент можно включить в обучение:

  • Задания разных уровней сложности. Ученики могут почувствовать себя более успешными, решая не только базовые задачи, но и так называемые задачи со звёздочкой.
  • Критериальное оценивание. Эта система подразумевает, что результаты учащихся соотносятся с чётко определёнными, прозрачными критериями. Благодаря этому ученики могут увидеть свой прогресс: «В начале четверти я умел вот это, а теперь научился ещё и этому».
  • Система достижений. Популярный инструмент геймификации, который несложно реализовать. Например, учащийся получает виртуальный значок за три домашних задания, выполненных вовремя, за пять безошибочных ответов на уроках и так далее.
  • Рейтинги. Таблица лидеров, в которой участники занимают место в зависимости от заданных критериев — тоже очень распространённый способ вовлечения. Рейтинги могут быть индивидуальными или групповыми, где учитываются совместные усилия команд. Во втором случае, кроме мотивации достижения, будет действовать и стимул социального влияния.
  • Рефлексия позволяет учащимся оценить личный прогресс, размышляя над своими результатами и достижениями.

Стимул творчества

Творчество в контексте геймификации — это не только создание нового, но и свобода выбора, возможность достичь успеха разными способами. Яркий пример творческой игры, которую, кстати, используют учителя и преподаватели по всему миру, — Minecraft, где участники могут строить всё что угодно из трёхмерных кубиков. А вот как можно включить творческие элементы в более традиционный учебный процесс:

  • Выбор способов обучения. Ученикам, для которых важны автономия и творческое проявление, будет полезно дать выбор в определённых рамках. Например, на занятии можно почитать книгу по теме обучения, посмотреть документальный фильм или провести дискуссию.
  • Свободная форма презентации. Учитель задаёт критерии, по которым будет оценивать выполнение задания, а его форма остаётся на усмотрение учащихся — будет ли это записанный видеоролик, нарисованная инфографика или поставленная сценка.
  • Креативные названия команд и оформление рабочего пространства. Эту возможность можно реализовать, например, в рамках групповой работы над учебными проектами. По моему опыту работы по системе eduScrum, ученики проявляют потрясающую креативность, придумывая названия для своих команд и оформляя проектные доски.

Стимул обладания

Это мотивация людей через чувство собственности и ответственности. К этому стимулу относится, например, коллекционирование, а также забота о виртуальных питомцах — можно вспомнить чрезвычайно популярную в прошлом игрушку «Тамагочи». Также мотивация обладания включается через персонализацию, когда система учитывает предпочтения и интересы пользователя, и возможность контролировать свою деятельность.

Чтобы спроектировать учебную программу с учётом этого фактора, можно добавить в неё:

  • Самостоятельное определение правил работы. Например, при групповой работе над учебным проектом команда сама договаривается и решает, как выстроить процесс.
  • Возможность влиять на программу. Если учащиеся могут с помощью голосования выбрать дополнительную тему для изучения или вопросы, в которые они хотят углубиться, это позволит им почувствовать себя активными участниками учебного процесса.
  • Проведение занятия (или его части) учеником. Это не ответ на вопрос учителя у доски, а заранее подготовленное объяснение темы одноклассникам или сокурсникам.
  • Переходящий кубок. За выполнение определённых условий ученик или команда получают некую награду, символ достижения. Эта награда в определённый срок может перейти к другому ученику или команде, если те выполнили нужные условия, а предыдущий «победитель» — нет.

Стимул социального влияния

Социальное влияние проявляется в общении с близкими по духу, возможности учить других, сравнении себя с окружающими и стремлении соответствовать социальным нормам.

Кадр: фильм «Битва преподов» / Warner Bros. / New Line Cinema

В привычной классно-урочной системе социальное влияние (если не учитывать неформальное общение между учениками) задействовано мало — в основном учащиеся непосредственно взаимодействуют только с педагогом. Вот что поможет это исправить:

  • Командная работа. Не обязательно делать командным весь учебный процесс, можно внедрять подобную практику частично. Например, объяснив новую тему, предложить ученикам собраться по четыре человека и обсудить, какие вопросы остались непонятными, а потом озвучить их перед всем классом.
  • Бадди (англ. buddy, «приятель»). Практика бадди подразумевает, что во время обучения ученики или студенты разбиваются по парам и работают совместно — помогают и подсказывают друг другу, проверяют задания напарника и обмениваются с ним обратной связью.
  • Peer-to-peer-обучение популярно в корпоративном сегменте, но его можно реализовать и в других видах взрослого и детского образования. Это взаимное обучение по принципу «равный учит равного» — например, ученики, быстрее остальных разобравшиеся в теме урока, объясняют её товарищам.
  • Совместная цель. Кроме личных целей каждого учащегося, в обучение можно добавить и совместную цель класса или учебной группы — скажем, набрать определённое суммарное количество баллов или решить сколько-то задач.
  • Группы по интересам. Если есть такая возможность, имеет смысл организовать для учащихся форумы или чаты по интересам, чтобы они могли общаться на определённые темы — например, «Группа любителей физики» для тех, кто следит за научными открытиями в этой области и любит решать сложные физические задачи.
  • Система лайков. Здесь имеется в виду практика социальных поощрений, улучшающих взаимодействие между людьми. Например: «Спасибо Пете, что помог мне разобраться в новой теме», «Спасибо Лене за то, что поделилась материалами для урока труда».

Стимул дефицита

Этот элемент мотивации означает желание получить то, что для нас недоступно или труднодостижимо. А также — стремление приобрести что-то ценное немедленно.

Можно включить дефицит в обучение, добавив специальные ограничения:

  • Таймер во время ответа. Необходимость быстро и чётко формулировать мысли подстёгивает нашу мозговую деятельность.
  • Ограниченное количество специальных заданий. Например, кроме обычных заданий, для учеников есть пять специальных задач с дополнительными баллами. Но они доступны только пяти ученикам, которые быстрее остальных решат все основные задачи.
  • Бонус с ограниченным сроком действия. Этот способ действует по всем знакомому рекламному принципу. Скажем, если студент успеет сдать выполненные задания в течение двух недель, то получит дополнительную консультацию.

Стимул непредсказуемости

Этот стимул отражает любопытство и желание узнать, «что будет дальше», а также азарт, когда исход ситуации не определён и зависит от удачи.

Кадр: фильм «Джуманджи: Зов джунглей» / 7 Bucks Productions / Matt Tolmach Productions

Чтобы учесть этот фактор в обучении, можно использовать:

  • Сюрприз в конце. Это неизвестная награда, которую участники получают после выполнения определённых условий. Она может быть какой угодно — и материальной, и нематериальной.
  • «Колесо фортуны». С помощью инструмента для случайного выбора можно, например, определять тех, кто будет отвечать на уроке. По моему опыту, детей это очень забавляет, так как выбирает не учитель по списку, а «судьба».
  • Секретное задание. Элемент непредсказуемости можно добавить и в задания: «Когда решите три основные задачи, вас ждёт ещё одна, секретная». Билет на экзамене — тоже своего рода секретное задание. Причём в этой ситуации непредсказуемость особенно ярко проявляется как «чёрный» стимул и вызывает стресс.
  • Пауза-сюрприз. Это небольшая разминка в середине занятия, которая каждый раз проходит по-новому, поэтому ученики заранее не знают, что их ждёт — может быть, короткий музыкальный ролик или картинка с упражнением.

Стимул избегания потери

Этот стимул взаимодействует со страхом потерять достигнутое, потерпеть поражение, быть наказанным. Как отмечает Ю-Кай Чоу, элемент избегания потери работает эффективно, если участник знает, что именно ему нужно сделать, чтобы предотвратить негативный исход. В противном случае он может решить «Я всё равно не могу на это повлиять», и желаемого результата не получится.

Типичный пример использования этого стимула — негативные оценки. Также используют снятие баллов, потерю статуса, специальных возможностей или доступа к каким-либо вариантам при нежелательном поведении. Например, преподаватель в вузе проводит со студентами личные консультации, но для тех, кто два раза подряд пропускает дедлайны по заданиям, эта опция исчезает на месяц.

Больше интересного про образование ― в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована