Образование
#статьи

Книжная полка: «Геймифицируй это», Ю‑Кай Чоу

О мотивах, на которых строится геймификация, и о том, как эффективно использовать её приёмы.

Иллюстрация: Dana Moskvina / Skillbox Media

Полное название: «Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников к работе».

Оригинальное название: Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards.

Издательство: «Бомбора».

Год выпуска: 2021.

Люди с большим энтузиазмом занимаются тем, что они хотят делать, а не тем, что должны делать. На этой достаточно очевидной идее построены многие модели мотивации, в том числе — октализ, разработанный Ю-Кай Чоу, бизнес-консультантом, одним из первопроходцев и всемирно известным экспертом в сфере геймификации. Октализ стал популярной концепцией среди специалистов ещё до выхода книги — когда Ю-Кай Чоу написал о нём у себя в блоге в 2012 году.

Саму геймификацию Чоу видит как инструмент, который ставит в центр внимания мотивы и чувства людей, а не функции, которые те выполняют:

«По моему мнению, геймификация — это искусство извлекать из игр элементы, которые делают их увлекательными, и применять их к реальной жизни. Этот процесс я также называю „человекоориентированным дизайном“ в противовес функционально-ориентированному. <...> Большинство систем по своей сути „ориентированы на функции“, то есть предназначены для быстрого выполнения работы. Они похожи на фабрики, на которых сотрудники выполняют работу, потому что от них это требуют, а не потому, что они хотят выполнить поставленные задачи. Человекоориентированный дизайн же подчёркивает, что люди — это не винтики в системе. У нас есть чувства, амбиции и причины, по которым мы хотим или не хотим делать определённые вещи. Человекоориентированный дизайн оптимизирован под эти чувства и мотивы — он использует их как основу для разработки общей системы и её функций».

Ю-Кай Чоу, 
«Геймифицируй это»

Модель октализа Чоу — это восьмиугольная схема для анализа и разработки геймификационных систем. Она основана на восьми ключевых стимулах, которые способны подтолкнуть человека к определённым действиям:

  • особая миссия и призвание;
  • развитие и самореализация;
  • творческие возможности и обратная связь;
  • чувство собственности и обладания;
  • влияние социума и привязанность;
  • ограниченность ресурсов и нетерпение;
  • непредсказуемость и любопытство;
  • потеря и её избегание.

Все мотивы Чоу также делит на группы: «левополушарные» (внешние) и «правополушарные» (внутренние), а также «светлые», или позитивные, и «тёмные», или негативные.

Автор подробно разбирает каждый мотив и практику его использования в геймификационной системе. Кроме того, Чоу анализирует повсеместно принятые игровые элементы, такие как баллы, достижения и рейтинги.

В одной из глав автор объясняет, как с моделью октализа сочетаются другие теории и подходы, например концепция Ричарда Бартла о четырёх типах игроков.

Большое преимущество октализа — его универсальность. Модель, предложенная Чоу, вполне применима как в менеджменте персонала и разработке цифровых продуктов, так и в обучении детей и взрослых.

Самое главное: книга поможет применить схему октализа в разработке собственной геймификационной системы с нуля или в анализе существующей.

Кому будет полезно: всем, кто преподаёт и разрабатывает собственные учебные программы, методистам онлайн-курсов, T&D-специалистам, да и в целом всем, кто интересуется игровыми методами обучения и вопросами мотивации.

Научитесь: Методист образовательных программ Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована