Образование
#статьи

Как создать геймификационную систему: кейсы, советы, предупреждения о рисках

Эксперты поделились опытом геймификации детских уроков английского языка, но эти принципы и идеи на самом деле будут полезны для любых дисциплин.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Геймификация как создание особой игровой системы для достижения реальных целей широко применяется в образовании как детей, так и взрослых. Игровые элементы позволяют сделать процесс выполнения заданий более интересным и мотивируют учеников «дойти до конца». Но у геймификации есть и минусы — её часто упрекают в подмене истинной внутренней мотивации для учёбы искусственной, к тому же интереса к игре обычно хватает ненадолго.

Суть настоящей геймификации не в том, чтобы просто добавить в урок каких-то игр, а в том, чтобы «упаковывать» в игровую оболочку весь учебный план как отдельного занятия (например, вебинара), так и целого курса. Причём геймификация не всегда связана со сторителлингом (интересным сюжетом), она может работать и сама по себе, потому что её основа — азарт.

Компания-разработчик образовательных игр на английском языке Trendy English Games провела онлайн-встречу, на которой педагоги говорили о том, как геймифицируют занятия для детей и подростков и как подобные системы помогают им достигать образовательных целей. Выступающие поделились кейсами из преподавания английского языка, однако приведённые механики и рекомендации достаточно универсальны, и их можно адаптировать к самым разным курсам и предметам. Пересказываем основные идеи.

Отряд по спасению мира

Новосибирская школа иностранных языков «Инотекст» обратилась к геймификации четыре года назад: искали способ мотивировать учеников не бросать обучение в течение года и переходить на следующую ступень. Академический директор школы Наталья Иванова рассказала, что именно тогда было решено придумать некую игру, которая заинтересует детей, побудит их с радостью посещать занятия и мотивирует проходить учебный курс до конца. Ещё одна цель, которой хотели достичь с помощью игры, — регулярное выполнение учениками домашних заданий.

Фото: Alexey Smyshlyaev / Shutterstock

В первый год школа решила включить в программу геймификации семерых опытных преподавателей и около 200 учеников от 6 до 12 лет.

Изначальную концепцию игры — спасение мира от злых сил — Наталья продумывала самостоятельно, но советует всё же не действовать в одиночку: «Если есть возможность, лучше с кем-то обсуждать и генерировать идеи». В дальнейшем детали геймификационной системы коллектив педагогов разрабатывал совместно.

Так появились история и свод правил: каждый ребёнок в течение учебного года получает баллы за домашние работы, тесты, диктанты, и за определённое количество набранных баллов ему полагается особый значок и «звание».

Ещё придумали систему привилегий. Например, тому, кто наберёт 280 баллов, можно раз в две недели отказаться от домашней работы. Среди привилегий — возможность выбрать игру в конце занятия и помощь преподавателя во время теста.

Кроме индивидуальной системы баллов, школа ввела и коллективные награды: в завершение урока преподаватель определяет, какое количество баллов заработала вся группа. На каждом занятии можно получить максимум четыре балла — два за идеальное поведение и ещё два, если все в группе выполнили домашнее задание.

Но с этим решением, предупреждает Наталья, нужно быть осторожнее. Если группа не очень сплочённая, дети могут ополчиться против одногруппника, по вине которого все недополучили баллы. Такая ситуация, конечно, потребует вмешательства педагога.

В первом варианте программы полученные в групповом зачёте баллы ученики могли потратить на детали конструктора Lego: дети помладше строили фигурку супергероя, а более старшие — самолёт, чтобы, по сюжету игры, спасти планету от злодеев.

Игровая история была разбита на три этапа. Когда дети собирали своего супергероя или самолёт, в группе устраивалось праздничное мероприятие. А в конце учебного года дети из разных групп собирались на большой общий праздник, посвящённый победе над силами зла.

В первый год система показала себя хорошо, дети были увлечены. На следующий год было решено масштабировать геймификацию на всю школу — более 700 учеников и 20 преподавателей. Это, как отмечает Наталья, оказалось уже сложнее: школе не хватало средств, чтобы закупить Lego для всех групп, поэтому пришлось рассматривать альтернативы.

Для младших детей конструктор заменили раскрасками: после урока ученики могли закрасить столько фрагментов рисунка, сколько получили баллов за работу в группе. Однако идея оказалась не самой удачной, так как раскрашивание отнимало много времени и не вызывало большого энтузиазма. Дети постарше собирали пазл из разрезанной на кусочки карты, и вот это, по словам педагога, вовлекало неплохо.

Всю информацию для родителей, в том числе групповые и индивидуальные результаты учеников, преподаватели публиковали в дневнике класса на платформе ClassDojo. Однако не все родители хотели регистрироваться в сервисе, поэтому приходилось дублировать для них информацию в WhatsApp-чате.

Это было не очень удобно, поэтому в итоге школа вернулась к традиционной системе бумажных дневников. Преподаватель вклеивает в него стикеры со «званиями» и количеством баллов, которые заработал ученик, а дети пишут заметки о том, что они запомнили на уроке.

Когда в марте 2020 года все перешли на дистанционное обучение, игру пришлось срочно переделывать в электронный формат: финальное «сражение со злыми силами» состоялось онлайн.

Подводя итог, Наталья Иванова отметила в качестве плюса использование конструкторов и пазлов, так как большинству детей нравится что-то делать руками, и общие достижения их сплачивают. А система с наклейками в дневниках помогает информировать родителей.

Фото: BY-_-BY / Shutterstock

Из того, что хотелось бы доработать, Наталья назвала структуру сценария: «Наверное, я делала бы не три части в системе, а больше, чтобы было ещё интереснее. Потому что где-то раз в три месяца интерес у [детей] начинает угасать, хорошо было бы придумать что-то новое, чтобы их взбодрить». Также спикер отметила важность сотрудничества преподавателей между собой. Для этого Наталья предлагает проводить ежемесячные (а поначалу и более частые) встречи, чтобы обсудить, что получается хорошо, а что — не очень, и делиться опытом.

Кругосветное путешествие

Преподаватель английского и французского языков Елена Кудинова рассказала о своей геймификационной системе для детей 5–8 лет, которую применяет как на индивидуальных занятиях, так и в группах.

Как считает педагог, главная сложность при работе с учениками младших классов и особенно с дошкольниками — удержать внимание детей на протяжении 40 минут урока. Также ей было важно мотивировать учеников во время занятия максимально использовать английский язык, не переходя на русский. Ещё один аспект, который Елена учитывала при разработке программы геймификации, — помочь детям отслеживать свой прогресс.

Елена придумала историю, в которую включалось каждое действие и задание, выполняемое детьми на уроке. Согласно сюжету, малыш-инопланетянин (его роль в классе выполняет плюшевая игрушка) улетел из дома в путешествие на космическом корабле, но не справился с управлением и потерпел крушение на Земле. Топливо для этого корабля — английская речь, и управляется он тоже командами на английском. Задача учеников — заправить корабль и помочь инопланетянину вернуться домой.

Когда ребята выполняют задание, инопланетянин получает возможность подать родителям сигнал, что с ним всё в порядке, а сам отправляется путешествовать — и предлагает детям отправиться за ним. Здесь появляется карта, на которой отмечен маршрут персонажа, и ученикам нужно следовать за ним от точки к точке на космическом корабле.

В начале каждого урока дети практикуют диалоги на пройденные ранее темы — корабль заполняется топливом. Если кто-то во время задания переходит на русский язык, уровень топлива снижается.

Фото: BearFotos / Shutterstock

После повторения ученики следуют по карте к новой точке, в которой встречаются с ещё каким-нибудь персонажем. Он даёт им задание по теме урока, а когда они его выполняют, дарит им книжку с историей, и урок завершается чтением.

Ещё персонажи игры дают детям «суперсилы» — особые роли на время урока. Например, ученик с «суперскоростью» следит, чтобы одногруппники выполняли задания, не отвлекаясь и не теряя время.

По словам Елены, благодаря своей простоте программа не надоедает ученикам, а ещё её можно адаптировать под любой учебный план и любые учебные материалы. Кроме того, она одинаково хорошо работает как в классе, так и онлайн, потому что не требует сложной визуализации — достаточно просто презентации в PowerPoint.

Образовательная валюта

Как мы уже пояснили в начале статьи, геймификационная система не обязательно должна строиться на каком-то сюжете, её главным мотивом служит азарт. Анастасия Бейсова, старший преподаватель английского и немецкого языков в ульяновской школе иностранных языков Smart, рассказала о применении игровой валюты в обучении.

Говоря о том, с какой целью внедрялась геймификация, Анастасия назвала проблемы, уже знакомые по выступлениям предыдущих спикеров:

«У нас у всех задачи одни и те же: чтобы дети больше говорили на английском, а не на русском, чтобы они больше были заинтересованы в результатах тестов и диктантов. Так как школа частная, у нас нет дневников и годовых оценок, и дети могут более равнодушно относиться к результатам. Чтобы выполнение домашней работы было более регулярным, чтобы был стимул выполнять дополнительные задания».

В школе ввели систему своей виртуальной игровой валюты — Smart Coin (смарткоины). Она рассчитана на группы учеников от 9 до 16 лет.

Смарткоины начисляются за домашнюю работу и выполнение дополнительных заданий, причём заработать их можно только группой. Например, если в группе из десяти человек все подготовились к уроку, то коллектив получает десять смарткоинов. А если домашнее задание выполнили только пятеро, то на счёт поступит пять смарткоинов. Результаты тестов и диктантов тоже переводятся в эту валюту — учитель рассчитывает среднее арифметическое из оценок всех учеников. А если дети на уроке нарушают правила (переходят на русский, пользуются телефонами, забывают принести тетрадь или учебник), с группы взимается штраф — часть накопленных смарткоинов «сгорает».

Также преподаватели добавили механику «случайного события». Раз в месяц педагог бросает кубик, и в зависимости от выпавшего числа группа теряет или получает некоторое количество смарткоинов.

Кроме группового результата, учитываются и личные достижения. Например, если ученик три раза подряд выполняет домашнее задание на 100%, то получает бейдж Mr/Ms Perfect («Мистер/Мисс Совершенство»). Два диктанта подряд, написанные без ошибок, обеспечивают учащемуся звание Spelling God («Бог правописания»). В системе есть и другие бейджи. Ученик, заработавший два любых звания, получает право на экзамене задать вопрос преподавателю и получить ответ.

Все расчёты ведутся в таблице на бумажном листе, для наглядности он висит в классе. Также на стену прикреплён специальный прайс, чтобы дети видели, на что именно они копят смарткоины.

Заработанную валюту можно тратить на игры: «Казино» (бросить кубик и преумножить накопления в зависимости от выпавшего числа), Flip Flops (бросить кубик и забрать некоторое количество смарткоинов у другой группы). Также ученики могут купить защиту от негативных «случайных событий».

И конечно, есть образовательные награды, которые тоже покупаются за смарткоины:

  • урок с иностранным преподавателем;
  • зачёт на 100% по тому экзаменационному заданию, с которым группа справилась хуже всего;
  • иммунитет к заданию (плата за то, чтобы определённое задание убрали из экзамена);
  • видеоурок вместо обычного.

Также за смарткоины группа может купить Tea Party — и преподаватель устроит прямо на уроке чаепитие с угощениями.

По словам Анастасии, система принесла желаемый результат. Дети действительно стараются говорить исключительно по-английски и даже с нетерпением ждут диктанты и тесты, которые приносят больше всего смарткоинов. Весомое достоинство программы в том, что она очень гибкая — учитель может настраивать систему наград и санкций под свои задачи. Для реализации программы не требуется никаких дополнительных материалов и затрат.

Фото: Liderina / Shutterstock

Однако Анастасия, как и её коллега из «Инотекста», отмечает риск конфликта, когда группа теряет баллы по вине одного ученика, например, не выполнившего домашнюю работу. А ещё педагог предупредила, что интерес учеников падает, если использовать систему в течение долгого срока. И крайне важно, чтобы учитель очень внимательно подсчитывал баллы-валюту — стоит пару раз забыть про них, и дети будут разочарованы, что тоже приведёт к утрате вовлечённости.

Волшебники и драконы

Языковой центр Respect с помощью доски Miro устроил для подростков настоящее приключение в жанре фэнтези. Цели те же: мотивировать учеников активно говорить на английском и выполнять домашние задания. О кейсе рассказала Юлия Мехович, директор школы и преподаватель английского языка.

В программе участвовали девять групп, в каждой из которых было по восемь учеников 12–15 лет. Группы разделили по уровням — A2, B1 и B1+, чтобы команды с одинаковым уровнем владения языком соревновались между собой.

Курс начался с тимбилдинга, после которого Юлия попросила каждую группу нарисовать для себя аватар или найти в интернете подходящую картинку. Ребятам сообщили, что их ждёт большое приключение, и предложили записать награды, которые они бы хотели получить в конце. «Кто-то хотел каждый урок играть в Kahoot! , кто-то — мультики смотреть, кто-то — песни петь, кто-то — получать конфету за каждый правильный ответ», — рассказала Юлия.

Приключение визуализировалось в Miro с помощью карты сказочной страны, на которой отдельными квадратиками был размечен маршрут. Награды, названные учениками, педагог записала на той же доске, «поместила» в сундук с сокровищами и озвучила цель игры — пройти по маршруту быстрее, чем другие группы, и отыскать сундук. По правилам игры команда, которая доберётся первой, сможет взять четыре награды, следующая за ней — три, а третьей группе придётся брать лишь две награды из того, что останется.

Аватары команд тоже поместили на карту — как фигурки игроков в настольных играх-бродилках. Перед тем как начать движение, группа должна выбрать скорость — продвигаться по карте на один, два или три шага за раз. Но результат зависит от среднего балла, который группа получила за домашнее задание:

  • один шаг — от 4 до 4,4 балла;
  • два шага — от 4,5 до 4,8 балла;
  • три шага — от 4,9 до 5 баллов.

Ситуация усложняется тем, что если команда выбрала, например, три шага, но получила всего 4,5 балла, то она останется на месте. Если же группа выполнила домашнюю работу на отлично, но до этого поосторожничала и выбрала движение лишь на два шага, то именно на столько она и продвинется. То есть ребятам нужно было ещё искать выгодные игровые стратегии. На карте есть точки, где заданную скорость движения можно изменить.

Дополнительные шаги команда получает, если все ученики на протяжении урока говорили только по-английски или все без исключения сдали домашнее задание вовремя.

Продвигаясь по карте, команды сталкиваются с различными препятствиями, заранее размещёнными на маршруте и скрытыми под квадратиками. Например, если на пути встречается огромный слон, группа не может двигаться дальше, пока он не «уйдёт». Команда кидает кубик — если выпало 1–3, слон остаётся на месте, а если 4–6 — он «уходит», и группа может двигаться дальше.

Путешествие к сундуку с сокровищами — командный зачёт, но кроме него в системе есть и механика индивидуальных достижений. Так, каждый ученик может развивать своего дракона, который в финале поможет команде победить злого колдуна. Ребята нарисовали или выбрали картинки с драконами и придумали для них способности, которые нужно прокачивать: умение летать, сила когтей, огненное дыхание и так далее. Баллы, полученные за домашние задания, тесты и диктанты, можно распределять по выбранным параметрам. Например, ученик получает четыре балла и вкладывает два из них в умение летать и ещё два — в силу. Для наглядности преподаватель составила рейтинг в сервисе Flippity, который показывал, чей дракон самый мощный.

Фото: UfaBizPhoto / Shutterstock

В конце игры все параметры драконьих сил складываются вместе, и команда борется с колдуном. Для расчёта атак и контратак со стороны колдуна используется кубик — как в традиционных настольных ролевых играх.

По словам Юлии, ей очень понравилась вовлечённость детей. В будущем она планирует усовершенствовать систему и добавить шифры, загадки и другие квестовые элементы.

От сложного к простому

Описанные примеры кажутся очень вдохновляющими — бери и делай. Но геймификационная система может дать и нежелательные побочные эффекты, причём чем она сложнее, тем больше риск. Своим опытом в работе над подобными программами поделилась Елена Пересада — игропедагог, руководитель сообщества Trendy English и компании Trendy English Games.

Как рассказывает Елена, её первая игровая программа была очень похожа на систему Натальи Ивановой. Ученики в группе зарабатывали баллы — «спейсики», которые могли потратить на детали космического корабля из Lego, по сюжету необходимого для спасения человечества после взрыва Солнца.

В индивидуальном зачёте ребята соревновались за ранги на корабле: рядовой, младший капрал и так далее до капитана. По словам Елены, поначалу эффект был хороший, и даже те, кто вёл себя раньше на занятиях пассивно, включились в работу. Но через некоторое время у системы обнаружились недостатки:

«Мы работали чисто на „ачиверов“ и „киллеров“ — тех людей, которым важно зарабатывать баллы и расти в рейтинге. Девчонки стали очень быстро „сдуваться“, им не интересна была эта гонка. Ну а главное — через 2–3 месяца мы поняли тупиковость данной ситуации: мы подпитывали [учеников] через внешнюю мотивацию. А некоторые товарищи вообще стали друг у друга эти спейсики воровать».

Игру всё-таки довели до конца — корабль отправился в космос. Но к следующему учебному году Елена и её коллеги разработали другую систему. По сюжету ученики получали сигнал бедствия с другой планеты, им нужно было отправиться туда и спасти местных обитателей. В отличие от предыдущей игры, где действовали личные награды (например, возможность не выполнять домашнюю работу, если получишь соответствующий бейдж), здесь стимулом служил сам мотив спасения.

От индивидуального зачёта педагоги совсем отказались, в рамках программы ученики работали только коллективно. По легенде, чтобы перелететь от одной звёздной системы к другой, группе нужно собирать топливо для корабля. На каждую тему в учебном плане приходилась своя формула топлива: на каждом этапе надо было собрать сколько-то единиц «вокабулона», «ридиума», «спикиума», «райтина» и «граммариума». Элементы соотносились с видами заданий, которые выполняли ученики: изучением новых слов, чтением, практикой устной и письменной речи, освоением грамматики.

Но несмотря на преимущества нематериальной мотивации, у этой системы тоже выявились свои минусы. Ученикам, для которых важен личный успех, было неинтересно. А ещё не самый очевидный недостаток обнаружился в том, что в данной системе баллы выдавались за все активности:

«Студенты, которые раньше не хотели заниматься грамматикой, вздыхали и говорили: „Нам не хватает граммариума, чтобы дальше лететь, пойдёмте заниматься грамматикой“. Или: „Нам не хватает райтина, давайте напишем сочинение“. Но всё остальное они и раньше делали хорошо. И здесь была ошибка — нельзя платить за то, что люди и так делают с удовольствием. Как только вы начинаете за это платить, мотивация пропадает».

В итоге Елена пересмотрела игровые механики и присвоила занятиям, которые нравятся детям — изучению новых слов и чтению, — ценность в одну единицу.

Здесь, по словам игропедагога, кроется важное отличие геймификационной системы от игры: в игре всегда установлены чёткие правила, а геймификационная система не бывает стабильной. Чтобы она оставалась эффективной, Елена советует каждые пару недель останавливаться и оценивать, что работает, а что стоит изменить.

Сейчас Елена использует минималистичную систему, настроенную под конкретные метрики. Например, в группе есть сложности с правописанием, а ещё ученики реже, чем нужно, слушают аудиозаписи с диалогами на английском. Для начала преподавательница спрашивает у детей, какие награды они хотели бы получить: поиграть на уроке в компьютерную игру, посмотреть мультфильм, устроить квест и так далее. Все «призы», которые называют ученики, Елена записывает на бумагу и складывает листочки в коробку, которую обматывает скотчем в шесть слоёв. Слои снимаются по одному каждый раз, когда группа выполняет тест на правописание не менее чем на 90%.

Фото: fizkes / Shutterstock

Затем коробка исчезает из класса. Чтобы её найти, педагог предлагает ученикам записать видеоролики с диалогами (для этого им понадобится много раз прослушать аудио) и загрузить на закрытый YouTube-канал с доступом по ссылке. И в комментариях под роликами размещает подсказки, которые помогут детям найти коробку с наградами.

Подводя итог, Елена советует перед разработкой любой геймификационной системы обязательно определить, какие проблемы вы хотите решить с её помощью. И для начала стоить создавать систему максимально простой — но помнить о том, что это не статичный продукт, то есть в дальнейшем его нужно будет изменять и совершенствовать, опираясь на результаты.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована