Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. hat Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. Generated with Avocode. path40

Работа в команде глазами дизайнера

Кем бы вы ни были — состоявшимся профи в дизайне или новичком, делающим первые шаги, вы можете никогда не подняться до уровня разработки больших сервисов, если у вас нет одного важного навыка. Умения работать в команде.

Текст подготовлен на основе вебинара «Работа в команде глазами дизайнера», который провел арт-директор компании Redmadrobot Павел Горшков.

запись вебинара

1 ч. 35 мин.

статья

15 мин.

Экономия времени

1 ч. 20 мин.

Зачем дизайнеру нужна работа в команде

Работая в одиночку, вы слабо влияете на конечный продукт, тот, который получит пользователь. Ваша работа и влияние заканчиваются в тот момент, когда вы передаете макеты заказчику.

Если вы хотите стать дизайнером продукта, а не интерфейсов, или графическим дизайнером, вам придется научиться работать в команде.       Разработка крупных сервисов и приложений — это огромный труд, который требует участия большого количества людей различных специализаций, с разным набором компетенций.

Оптимальный вариант производства качественного продукта — добиться того, чтобы все специалисты работали над ним совместно, именно как команда.

Команда — это набор людей, разных по характеру, опыту, взглядам на жизнь и умениям. Каждый из них — самостоятельный профессионал, способный справиться со своим блоком работы. Но в какой-то момент, когда перед ними встает действительно сложная задача, они собираются вместе и таким образом усиливают друг друга.

Распределение ролей в команде

В зависимости от задач и сложности разрабатываемого продукта, команда может состоять из разного количества людей. Но практически всегда в команде можно выделить следующие роли: менеджер, аналитик, дизайнер и разработчик.

Если проект небольшой, какие-то роли может взять на себя один человек (например, роль аналитика может взять на себя дизайнер, или роль менеджера — кто-то из наиболее ответственных участников команды). В крупном проекте, наоборот, каждая из ролей может быть представлена целым отделом.

Рассмотрим задачи, которые выполняет каждый из персонажей с приведенной картинки.

  • Менеджер отвечает за то, чтобы проект состоялся в рамках оговоренных условий (деньги, сроки).
  • Аналитик — это мозговой центр проекта. Это банк знаний, из которого дизайнеры, разработчики и другие участники проекта могут в нужный момент получить необходимую для работы информацию.
  • Дизайнер несет ответственность за формирование визуального отображения, логики и в том числе ценности продукта.
  • Разработчик отвечает за то, чтобы картинка превратилась во что-то осязаемое, с чем конечный пользователь сможет работать.

Может показаться, что взаимодействие между участниками команды должно происходить линейно: выполнил свою часть работы — передай следующему.

На самом деле, в правильно организованной команде все специалисты находятся внутри одного «информационного кластера». Каждый специалист включен в работу смежных отделов.

Линейное взаимодействие
Информационный кластер

Поэтому в хорошей команде никогда не бывает ситуации, что специалист выполнил свою долю работы и устранился от процесса. Активность каждого участника продолжается до полного завершения проекта.

Взаимодействие в команде: «узкие» места

Можно выделить два наиболее «узких» места, где интересы дизайнера пересекаются с интересами других членов команды.

Дизайнер — арт-директор

В разных командах, в зависимости от формы организации процесса, на арт-директора возлагаются различные функции и ожидания, например:

  • крутой дизайнер, который, обладая уже определенным опытом, в состоянии взять и собрать классную концепцию, которую дальше передадут младшим дизайнерам для доработки;
  • менеджер, который ставит дизайнерам определенные задачи и следит за тем, чтобы все эти задачи выполнялись;
  • ментор, который сам не занимается непосредственно дизайном, а руководит, направляет таким образом, что помогает дизайнеру приходить к нужному результату.

Хорошей метафорой для демонстрации отношений арт-директора и дизайнера могут быть взаимоотношения спортсмена и его тренера. Дизайнер — это спортсмен. А арт-директор, будучи тренером, присматривает за ним, учит. Он тоже заинтересован в результате спортсмена, но при этом ему не обязательно тренироваться самому. Достаточно того, что он знает что-то, что поможет дизайнеру достичь результата.

Важно!

Арт-директор и дизайнер — это креативная пара. Одинаково непродуктивными бывают отношения, когда арт-директор доминирует, превращая дизайнера просто в «рабочие руки», и когда он является «фантомом», от которого дизайнер не получает никакой обратной связи.

Оптимальный вариант — когда арт-директор дает дизайнеру ровно столько свободы, сколько тот в состоянии трансформировать в какой-то полезный эффект: он готов прийти на помощь, подсказать, подставить плечо.

Дизайнер — разработчик

Традиционно отношения дизайнеров и разработчиков — самые болезненные. Конфликт дизайнера и разработчика может развиваться в двух направлениях.

Первое — на этапе передачи макета от дизайнера разработчику. Зачастую разработчики, глядя на макет, говорят, что это замечательно, только сделать это невозможно. И в таком случае у них есть преимущество — они знатоки технологии. А у дизайнера не всегда есть аргументация.

Решением может стать сбор команды на этапе идеи. Подключая людей, которые будут вовлечены процесс, можно не только избежать проблем на этапе разработки, но и получить полезный инсайт, о котором никто и не задумывался.

Второй этап конфликта дизайнера и разработчика может возникнуть, когда разработчик приносит готовый результат, сделанный по макету дизайнера, и тот понимает: здесь что-то не так.

Дизайнер должен понимать, что разработчики смотрят внутрь, для них важны другие акценты.

Какие-то вещи, очевидные для дизайнеров (выравнивание, шрифты, цвета), для разработчиков являются второстепенными. Им важно, чтобы приложение работало.

Адекватное решение этой проблемы также существует, это гайдлайны. Дизайнер должен быть уверен, что у него есть четкая система, которую можно показать разработчику. Чтобы требовать визуальной системности от разработчиков, убедитесь, что вы сами ее заложили.

Рекомендации по работе в команде

Чем больше людей вовлечены в команду продукта, тем сложнее и острее стоит вопрос организации их взаимодействия. Чтобы взаимодействие было эффективным, важно, чтобы все члены команды умели соблюдать следующие принципы.

1. Общие цели

Это не означает, что вам нужно отказаться от своих собственных целей, но убедитесь, что они направлены в ту же сторону, что и цели проекта.

2. Ответственность за общий результат

Вы должны понимать, что ваш общий судья — пользователь. И он не будет разбираться, в чем именно была проблема. Для него виноватыми будут все люди, причастные к сервису, который работает неэффективно.

3. Понятные сферы полномочий

Убедитесь, что вы понимаете, чем занимаетесь и какой результат должны предоставить.

4. Уважение к чужому мнению

Умение выслушать чужое мнение и взглянуть на свою работу глазами другого человека — важное качество состоявшегося профессионала и зрелой личности.

5. Открытость к критике

Вы делаете работу не для того, чтобы повесить у себя над столом. Дизайн должен удовлетворить не только ваше эстетическое чувство. А значит, вы должны быть готовы к критике и доработкам.

6. Взаимопомощь

Один из плюсов работы в команде — это готовность команды прийти к вам на помощь. Правда, нужно понимать, что и в обратную сторону это тоже должно работать обязательно.

7. Честность

Будьте честны с собой и со своими коллегами, в том числе, если эта честность наступает на вашу профессиональную оценку. Признав вовремя свои ошибки или недоработки, вы будете иметь возможность исправить ситуацию.

8. Взаимоуважение

Невозможно адекватно работать в команде без взаимоуважения между профессионалами и понимания важности каждого из них в общем деле.

9. Позитивный конфликт

Гармоничная работа не предполагает полное отсутствие конфликтов. Конфликт сам по себе не страшен, если он продуктивен. Это говорит о том, что у вас просто разные взгляды на те или иные вещи, что абсолютно нормально. В результате продуктивного конфликта может родиться полезная для проекта идея, более глубокая и неожиданная.

Резюме

Одиночка способен быть только визуальным дизайнером со слабой степенью влияния на конечный продукт. Работа в команде дает специалисту возможность подняться на принципиально новый уровень работы.

Только научившись работать в команде, вы сможете участвовать в разработке по-настоящему крутых продуктов.

Курс «UX-дизайн»

Создавайте эффективные и полезные решения при помощи нового уникального подхода в дизайне. В течение курса вы узнаете, как сделать не просто визуально привлекательные проекты, но и кардинально изменить мышление бизнеса в диджитал, оцифровать любой продукт и сделать его максимально конкурентоспособным.

  • 32 часа теории и 16 практических заданий
  • Живая обратная связь с преподавателями
  • Неограниченный доступ к материалам курса
  • Стажировка в компаниях-партнёрах
  • Дипломный проект от реального заказчика
  • Гарантия трудоустройства в компании-партнёры для выпускников, защитивших дипломные работы

Комментарии

0
Чтобы оставить комментарий, авторизуйтесь
Хочешь получать персональную подборку статей по дизайну?

Подпишись на рассылку Skillbox