Принципы гештальта в UX. Часть 2
Разбираем ещё шесть законов из психологии, которые помогают делать дизайн сайтов и приложений. Грамотно и для людей.
Изображение: Erik Musin / Timofei Popandopulo / Aleksey Zadorozhny / Famiiily Studio / Behance
В первой части рассмотрели на реальных примерах из digital, что связывает психологию и экраны и как работают принцип близости, симметрии, фигуры и фона, подобия, замыкания, непрерывности.
Теперь обратимся к ещё нескольким важным законам восприятия, которые помогают нам распознавать и структурировать визуальную информацию на сайтах и в приложениях.
Принцип простоты
Люди воспринимают сложные формы как объединения простых. Наш мозг стремится «разложить» неоднозначные изображения как сумму понятных.
Человеческий мозг быстро распознаёт знакомое. Знакомое — значит, предсказуемое и безопасное.
Как работает в UX/UI: простые формы в графике помогают сделать дизайн понятным.
- Принцип простоты важно соблюдать в тех интерфейсах, которые людям важно воспринимать и понимать быстро. Например, в банковских приложениях или в формах заявок о ДТП.
Сложные, неделимые формы в графике будут скорее уместны в постерах и арте, которые можно рассматривать долго. - Если сложный для восприятия элемент нужен в дизайне, его можно поместить на подложку из простой формы — так мозгу обрабатывать такую графику будет легче.
Что будет, если нарушить принцип простоты: из-за обилия графики, которую человеческому мозгу сложно интерпретировать как комбинацию простых геометрических элементов, повышается когнитивная нагрузка, снижается концентрация внимания. Интерфейс может отпугнуть пользователя, показаться ему проблемным.
Но полностью избегать сложных форм и делать строгий минимализм не нужно. В небольшом количестве «непростое» развлекает наш мозг и делает визуальный продукт занятным, а потому — привлекательным.
Принцип фокусной точки
Взгляд всегда цепляется за элемент, который выделяется среди группы других, схожих.
Нечто выразительное удерживает наше внимание: мозг воспринимает такой объект как сигнальный, даже подозрительный и тратит ресурсы на то, чтобы изучить его.
Как работает в UX/UI: фокусные точки нужны для акцентов. Они помогают обратить взгляд пользователя на важные сообщения и кнопки или отвлечь его внимание от зон, которые маркетологи хотели бы «скрыть».
Что будет, если нарушить принцип фокусной точки: пользователям сложно взаимодействовать с интерфейсом, в котором много ярких, броских элементов.
- Наш мозг не может быстро распознать визуальную иерархию на экране с множеством фокусных точек. Это значит, что информацию он будет получать неструктурированным потоком и быстро утомится.
- Впрочем, кричащий, «шумный» дизайн может быть хорошим решением для конкретной задачи. Например, в портфолио артси-веб-дизайнера уместна ироничная отсылка к сайтам раннего интернета.
Принцип параллелизма
Параллельные элементы мы воспринимаем как связанные.
Параллельное кажется нам движущимся синхронно в одном направлении, а значит, согласованным.
Как работает в UX/UI: параллельное расположение структурирует информацию и визуально группирует элементы. Как следствие, пользователю становится легче воспринимать и понимать изображения и текст.
Что будет, если нарушить принцип параллелизма: как и в предыдущих случаях, это ухудшит восприятие интерфейса.
Однако не все элементы и не всегда можно и нужно структурировать параллельным расположением. Хаос в графике и иллюстрациях способен работать как фокусная точка, особенно если рядом с ним есть простая и понятная группировка на параллельных прямых.
Принцип общей области
Если элементы находятся в одной области, люди воспринимают их как группу. Элементы вне этой области — как отдельные, независимые объекты.
Область может быть очерчена заметной рамкой, а может быть и нет. В таком случае мозг «дорисует» границы предполагаемой общей области.
Как работает в UX/UI: если объекты визуально объединены в группу, мы считываем, что у них должны быть общие качества или одинаковые функции. Это значит, что нам не придётся внимательно вчитываться в каждое слово и всматриваться в каждое изображение в общей области — достаточно распознать одно-два и более не тратить когнитивный ресурс.
Элементы в одном контейнере — это классический пример, когда выполняется гештальт-принцип общей области.
Что будет, если нарушить принцип общей области: разделённые объекты мозг воспримет как не связанные по смыслу. Если у таких объектов всё-таки есть общее значение или подобная функция, пользователь может не найти её или не обнаружить нужный ему элемент интерфейса.
Принцип общей судьбы
Элементы, расположенные на одной линии, мы воспринимаем как связанные.
Единая линия для нас означает направление движения. Элементы на ней могут и не двигаться, но мы будем считать, что у них есть общая задача или цель.
Как работает в UX/UI: придавать объектам визуальную «общую судьбу» — это ещё один способ группировать их и делать интерфейс проще для восприятия.
Что будет, если нарушить принцип общей судьбы: элементы, которые не «движутся» синхронно в одном направлении или по одной линии, наш мозг воспринимает как разрозненные, а значит, не связанные по смыслу и задаче.
Если разорвать общую судьбу объектов, которые на самом деле связаны (например, пункты в выпадающем списке), интерфейс станет неудобным для пользователя. Скорее всего, он не заметит часть важной для него информации и вообще ощутит дискомфорт от неожиданно высокой когнитивной нагрузки.
Но «разрывы», разделения общей линии движения тоже могут работать как развлекающий акцент.
Главное, взвесить: в конкретном интерфейсе важнее удобство и скорость восприятия для пользователя или нужно, чтобы графика производила впечатление и вызывала эмоции, даже отрицательные?
Принцип прошлого опыта
Опыт пользователя прямо влияет на то, как он воспринимает элементы в интерфейсе.
У «прошлого опыта» есть несколько уровней:
- Общекультурный. Например, если в приложении есть слайдер, большинство людей будет знать, как им пользоваться, даже если они впервые его встречают. Всё потому, что у них есть опыт взаимодействия с физическими альбомами.
- Цифровой. Он складывается у пользователей digital-продуктов: например, если мы пользуемся несколькими банковскими приложениями, то ожидаем, что иконка функции «оплатить по QR» во всех будет на главном экране. Или в карточке товара на маркетплейсе самая яркая кнопка будет означать «купить».
- Моментальный. Этот опыт приобретён только что, но определяет оптику восприятия следующих единиц информации. На этом уровне часто работают с маркетинговыми техниками: например, первой показывают карточку дорогого товара, чтобы следующие цены казались приемлемыми. Или ставят первой «простую» задачу, чтобы мозг пользователя решил, что дальше будет так же несложно.
Как работает в UX/UI: принцип прошлого опыта помогает сделать интерфейс предсказуемым, а значит, удобным. Именно поэтому дизайн массовых цифровых сервисов примерно одинаков в своей основе.
Что будет, если нарушить принцип прошлого опыта: пользователь будет тратить больше времени, чем он привык, на поиск стандартных кнопок, функций и разделов.
Если главная цель дизайна — заставить человека «залипнуть» в визуальных решениях и действительно провести на сайте или в приложении сравнительно много времени, то принцип прошлого опыта вполне можно не выполнять. Однако такие эксперименты не стоит проводить в дизайне ежедневных, рутинных приложений — навигаторов, почтовых клиентов, прогнозов погоды.
Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!