Дизайн
#статьи

Принципы гештальта в UX. Часть 2

Разбираем ещё шесть законов из психологии, которые помогают делать дизайн сайтов и приложений. Грамотно и для людей.

Изображение: Erik Musin / Timofei Popandopulo / Aleksey Zadorozhny / Famiiily Studio / Behance

В первой части рассмотрели на реальных примерах из digital, что связывает психологию и экраны и как работают принцип близости, симметрии, фигуры и фона, подобия, замыкания, непрерывности.

Теперь обратимся к ещё нескольким важным законам восприятия, которые помогают нам распознавать и структурировать визуальную информацию на сайтах и в приложениях.

Принцип простоты

Люди воспринимают сложные формы как объединения простых. Наш мозг стремится «разложить» неоднозначные изображения как сумму понятных.

Человеческий мозг быстро распознаёт знакомое. Знакомое — значит, предсказуемое и безопасное.

В этой сложной композиции наш мозг сначала распознаёт треугольник, квадрат и круг без сегмента
Изображение: Ildar Garifullin / Behance

Как работает в UX/UI: простые формы в графике помогают сделать дизайн понятным.

  • Принцип простоты важно соблюдать в тех интерфейсах, которые людям важно воспринимать и понимать быстро. Например, в банковских приложениях или в формах заявок о ДТП.

    Сложные, неделимые формы в графике будут скорее уместны в постерах и арте, которые можно рассматривать долго.
  • Если сложный для восприятия элемент нужен в дизайне, его можно поместить на подложку из простой формы — так мозгу обрабатывать такую графику будет легче.
Сложную motion-графику поместили в простую форму квадрата
Скриншот: сайт Theo.be / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип простоты: из-за обилия графики, которую человеческому мозгу сложно интерпретировать как комбинацию простых геометрических элементов, повышается когнитивная нагрузка, снижается концентрация внимания. Интерфейс может отпугнуть пользователя, показаться ему проблемным.

Но полностью избегать сложных форм и делать строгий минимализм не нужно. В небольшом количестве «непростое» развлекает наш мозг и делает визуальный продукт занятным, а потому — привлекательным.

Множество разных геометрических форм на одном экране. Прямоугольники обложек пересекаются с наклонёнными цифрами
Скриншот: Wink / Skillbox Media

Принцип фокусной точки

Взгляд всегда цепляется за элемент, который выделяется среди группы других, схожих.

Нечто выразительное удерживает наше внимание: мозг воспринимает такой объект как сигнальный, даже подозрительный и тратит ресурсы на то, чтобы изучить его.

Фото ног в носках работает как фокусная точка. Оно окружено более яркими, но схожими элементами, поэтому картинка даже в таких пастельных оттенках привлекает внимание
Изображение: W A N T / Behance

Как работает в UX/UI: фокусные точки нужны для акцентов. Они помогают обратить взгляд пользователя на важные сообщения и кнопки или отвлечь его внимание от зон, которые маркетологи хотели бы «скрыть».

Экран оформлен минималистично и в целом «стандартно». Но овал с фотографиями солнечного дня в городе привлекает внимание
Скриншот: сайт Miso Tone / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип фокусной точки: пользователям сложно взаимодействовать с интерфейсом, в котором много ярких, броских элементов.

  • Наш мозг не может быстро распознать визуальную иерархию на экране с множеством фокусных точек. Это значит, что информацию он будет получать неструктурированным потоком и быстро утомится.
  • Впрочем, кричащий, «шумный» дизайн может быть хорошим решением для конкретной задачи. Например, в портфолио артси-веб-дизайнера уместна ироничная отсылка к сайтам раннего интернета.
Сайт спичечной фабрики, 2024 год
Скриншот: сайт «ФЭСКО» / Skillbox Media

Принцип параллелизма

Параллельные элементы мы воспринимаем как связанные.

Параллельное кажется нам движущимся синхронно в одном направлении, а значит, согласованным.

Карточки смещены относительно друг друга, но находятся на параллельных прямых
Скриншот: сайт Konture Studio / Skillbox Media

Как работает в UX/UI: параллельное расположение структурирует информацию и визуально группирует элементы. Как следствие, пользователю становится легче воспринимать и понимать изображения и текст.

В дроп-дауне списки и фото расположены параллельно. Наш мозг быстро считывает, что фотографии тоже означают категории товаров
Скриншот: сайт All We Need / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип параллелизма: как и в предыдущих случаях, это ухудшит восприятие интерфейса.

Однако не все элементы и не всегда можно и нужно структурировать параллельным расположением. Хаос в графике и иллюстрациях способен работать как фокусная точка, особенно если рядом с ним есть простая и понятная группировка на параллельных прямых.

В расположении картинок нет параллельных прямых, в текстах хэдера — есть
Скриншот: сайт Michael Brewer / Skillbox Media

Принцип общей области

Если элементы находятся в одной области, люди воспринимают их как группу. Элементы вне этой области — как отдельные, независимые объекты.

Область может быть очерчена заметной рамкой, а может быть и нет. В таком случае мозг «дорисует» границы предполагаемой общей области.

Прямоугольник серого фона — общая область. Каждый белый прямоугольник — формально тоже отдельная область, но благодаря тонкой серой линии, которая переходит из одной белой формы в другую, мы воспринимаем их как объединённые, а значит, подобные по смыслу
Скриншот: сайт Bang Bang Education / Skillbox Media

Как работает в UX/UI: если объекты визуально объединены в группу, мы считываем, что у них должны быть общие качества или одинаковые функции. Это значит, что нам не придётся внимательно вчитываться в каждое слово и всматриваться в каждое изображение в общей области — достаточно распознать одно-два и более не тратить когнитивный ресурс.

Элементы в одном контейнере — это классический пример, когда выполняется гештальт-принцип общей области.

У всех элементов внутри тонкой серой границы общая функция — поиск
Скриншот: сайт Google / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип общей области: разделённые объекты мозг воспримет как не связанные по смыслу. Если у таких объектов всё-таки есть общее значение или подобная функция, пользователь может не найти её или не обнаружить нужный ему элемент интерфейса.

В общей области справа на экране перемешана информация о сроках и направлении доставки, ценах с пошлиной и без пошлины (мы выделили эту зону красным). В ней же кнопки и прочая не критически важная информация. Пользователю сложно понять сразу, сколько именно стоит товар и когда именно его обещают прислать
Скриншот: Amazon / Skillbox Media

Принцип общей судьбы

Элементы, расположенные на одной линии, мы воспринимаем как связанные.

Единая линия для нас означает направление движения. Элементы на ней могут и не двигаться, но мы будем считать, что у них есть общая задача или цель.

Картинки расположены на одной линии, поэтому наш мозг воспринимает их связанными: все изображения разные, но, скорее всего, они обозначают что-то подобное. И действительно, всё это обложки проектов в портфолио
Скриншот: сайт Peden+Munk / Skillbox Media

Как работает в UX/UI: придавать объектам визуальную «общую судьбу» — это ещё один способ группировать их и делать интерфейс проще для восприятия.

На сайте фотографа названия разделов расположены не классически сверху, в хэдере, а по линии вдоль периметра экрана. Эта «общая судьба» их связывает: они не кажутся случайными словами в дизайне
Скриншот: сайт Amy Currell / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип общей судьбы: элементы, которые не «движутся» синхронно в одном направлении или по одной линии, наш мозг воспринимает как разрозненные, а значит, не связанные по смыслу и задаче.

Если разорвать общую судьбу объектов, которые на самом деле связаны (например, пункты в выпадающем списке), интерфейс станет неудобным для пользователя. Скорее всего, он не заметит часть важной для него информации и вообще ощутит дискомфорт от неожиданно высокой когнитивной нагрузки.

Но «разрывы», разделения общей линии движения тоже могут работать как развлекающий акцент.

Главное, взвесить: в конкретном интерфейсе важнее удобство и скорость восприятия для пользователя или нужно, чтобы графика производила впечатление и вызывала эмоции, даже отрицательные?

Пример минимального изменения общей судьбы. Наш мозг ожидает, что в боковом меню все элементы будут «двигаться» в едином направлении, поэтому четыре строки, оторванные от остальных, привлекают внимание. Такое решение заставляет внимательнее изучать, что они означают и почему же у них иная «судьба»
Скриншот: сайт Yves Saint Laurent / Skillbox Media

Принцип прошлого опыта

Опыт пользователя прямо влияет на то, как он воспринимает элементы в интерфейсе.

У «прошлого опыта» есть несколько уровней:

  • Общекультурный. Например, если в приложении есть слайдер, большинство людей будет знать, как им пользоваться, даже если они впервые его встречают. Всё потому, что у них есть опыт взаимодействия с физическими альбомами.
  • Цифровой. Он складывается у пользователей digital-продуктов: например, если мы пользуемся несколькими банковскими приложениями, то ожидаем, что иконка функции «оплатить по QR» во всех будет на главном экране. Или в карточке товара на маркетплейсе самая яркая кнопка будет означать «купить».
  • Моментальный. Этот опыт приобретён только что, но определяет оптику восприятия следующих единиц информации. На этом уровне часто работают с маркетинговыми техниками: например, первой показывают карточку дорогого товара, чтобы следующие цены казались приемлемыми. Или ставят первой «простую» задачу, чтобы мозг пользователя решил, что дальше будет так же несложно.
Даже не зная языка, большинство людей поймут, что пять-три-один цветных значка в карточках означают некую оценку. Это понимание даёт нам прошлый опыт
Скриншот: сайт Try Bored Cow / Skillbox Media

Как работает в UX/UI: принцип прошлого опыта помогает сделать интерфейс предсказуемым, а значит, удобным. Именно поэтому дизайн массовых цифровых сервисов примерно одинаков в своей основе.

«Цифровой» прошлый опыт подсказывает, что кнопка логина будет заметнее кнопки регистрации, а окно для пароля будет ниже окна для логина
Скриншот: Figma / Skillbox Media

Что будет, если нарушить принцип прошлого опыта: пользователь будет тратить больше времени, чем он привык, на поиск стандартных кнопок, функций и разделов.

Если главная цель дизайна — заставить человека «залипнуть» в визуальных решениях и действительно провести на сайте или в приложении сравнительно много времени, то принцип прошлого опыта вполне можно не выполнять. Однако такие эксперименты не стоит проводить в дизайне ежедневных, рутинных приложений — навигаторов, почтовых клиентов, прогнозов погоды.

В раздел «о нас» можно попасть, если кликнуть по абзацу текста. Это неочевидно: «прошлый опыт» говорит мозгу, что такие длинные отрывки текста не могут быть кнопками перехода. Но этот сайт — портфолио студии, и подобные непредсказуемые решения уместны
Скриншот: сайт Kandalaft Studio / Skillbox Media

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Профессия Графический дизайнер PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована