Скидка до 55% и курс по ИИ в подарок 2 дня 10 :28 :07 Выбрать курс
Дизайн Геймдев
#статьи

Невидимый навигатор: как левел-арт в играх заставляет нас смотреть туда, куда нужно

Каждая дверь, источник света и деталь окружения могут влиять на ваши решения. Разбираемся в секретах визуального языка видеоигр.

Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft

Вы когда-нибудь ловили себя на мысли, что в новой игре вы идёте куда-то, даже не глядя на карту? Или замечали, что ваш взгляд сам находит нужную дверь среди десятка одинаковых?

Всё это — не случайность и не ваше шестое чувство. Так работает композиция в левел-арте. Она невидима, но без неё игровой мир рассыпается на груду бессмысленных объектов. Правильно выстроенная композиция помогает направлять внимание игрока и делает исследование локаций более понятным и увлекательным.

Разбираемся с Тэхуном Кимом, лидом команды по созданию игрового окружения Throne and Liberty, как левел-артисты проектируют игровое пространство, чтобы вести игрока по нужному маршруту, создают настроение и рассказывают истории без единого слова.

В статье расскажем:


Левел-артист и левел-дизайнер: кто за что отвечает

В геймдеве эти две роли существуют в тесной связке, но решают разные задачи. При этом распределение обязанностей зависит от проекта и устройства команды.

Левел-дизайнер отвечает прежде всего за то, как будет работать локация. Он формирует игровой опыт: проектирует геометрию, маршруты передвижения, боевые зоны, прогрессию по квестам и размещение противников.

Левел-артист отвечает прежде всего за визуальное оформление уровня и восприятие игрового пространства. Он наполняет геометрию визуальным содержанием: работает с архитектурой, природными объектами, освещением и атмосферой.

Обычно работа начинается с создания и тестирования грейбокса — черновой версии уровня из простых геометрических форм, на которой проверяют игровые механики и маршруты. Затем пространство постепенно наполняют визуальными элементами. Однако левел-дизайнеры и левел-артисты могут взаимодействовать на разных этапах разработки, а не только последовательно передавать работу друг другу.

На протяжении продакшена команды проводят совместные плейтесты и обмениваются обратной связью. Например, если левел-дизайнер выделяет определённую область как основной маршрут, левел-артист с помощью перепадов рельефа, расстановки камней, деревьев и освещения помогает направить игрока по этому пути без необходимости в явных подсказках интерфейса.

Почему композиция в играх отличается от композиции в живописи

Казалось бы, принципы построения кадра универсальны. Но в играх всё работает сложнее.

В живописи художник обычно выстраивает композицию в пределах фиксированного изображения. В играх же восприятие сцены может меняться в зависимости от положения персонажа и камеры.

Во многих играх камера находится под управлением игрока: он может поворачивать её, приближать или отдалять. Поэтому левел-артисту важно учитывать, как пространство выглядит с разных ракурсов. В играх с фиксированной или управляемой разработчиками камерой подход может быть другим.

При работе над Throne and Liberty мы проверяем сцены с разных точек обзора, в том числе при максимальном приближении и отдалении камеры. Особенно это важно в открытых мирах, где игрок может подойти к одной и той же локации с разных направлений. Поэтому художники продумывают расположение ключевых зон и ориентиров, чтобы они оставались узнаваемыми с нескольких точек обзора.

Какие задачи решает композиция в левел-арте

Композиция в левел-арте нужна не только для красоты. У неё есть и практические игровые задачи:

  • Управление вниманием. Композиция помогает выделять важные точки без дополнительных текстовых подсказок, стрелок или мигающих кнопок.
  • Навигация и ориентация. Игроку проще понять, где он находится и в каком направлении можно двигаться.
  • Создание настроения. За счёт построения кадра сцена может казаться величественной, гнетущей или уютной.
  • Подчёркивание масштаба. Визуальные элементы помогают оценивать размеры объектов и игрового пространства.
  • Поддержка движения по уровню. Расположение ориентиров, линий и акцентов может подсказывать маршрут, не ограничивая игрока прямыми указаниями.

Основные композиционные приёмы

В арсенале левел-артиста есть несколько ключевых инструментов. Они редко работают по отдельности — композиция строится на их сочетании.

Направляющие линии

Направляющие линии — один из инструментов управления вниманием игрока. Дороги, лестницы, русла рек, линии заборов, скальные гряды, архитектурные карнизы, тени от строений — всё это может работать как визуальные указатели.

Они помогают выделять направление движения или осмотра сцены. При этом направляющие линии работают не только в горизонтальной плоскости, но и вертикально. Высокое здание или башня создаёт вертикальный акцент, который помогает подчеркнуть масштаб окружения.

Когда в конце таких линий размещается, например, массивная постройка, она может стать заметным ориентиром, к которому игрок направится во время исследования уровня.

Масштаб

Этот приём решает сразу несколько задач. Во-первых, он выделяет ключевые объекты: важные ориентиры могут быть заметно крупнее окружающих элементов. Это позволяет игроку увидеть и распознать их с большого расстояния.

Во-вторых, масштаб показывает соотношение сил: огромный замок на фоне маленького героя или гигантский босс, занимающий значительную часть экрана, создают ощущение величия или угрозы.

В-третьих, масштаб помогает оценивать расстояние до цели. Например, если крупная постройка видна издалека, по мере приближения к ней игрок может лучше ощущать свой прогресс.

Правило третей

Это один из базовых принципов композиции, пришедший из изобразительного искусства. Суть проста: кадр мысленно делят на девять равных частей двумя вертикальными и двумя горизонтальными линиями.

Важные объекты можно размещать вдоль этих линий или на их пересечениях, чтобы выделить их и выстроить визуальную иерархию.

В играх правило третей используют при работе с отдельными ракурсами и сценами. Однако при свободном управлении камерой композиция постоянно меняется, поэтому нельзя рассчитывать, что ключевой объект всегда будет находиться в определённой точке кадра.

Фрейминг

Арки, дверные проёмы, ветви деревьев, скальные навесы — всё это создаёт естественную рамку внутри кадра. Такая рамка помогает выделить объект и привлечь к нему внимание.

Фрейминг решает несколько задач: он выделяет важный объект, создаёт глубину сцены и задаёт настроение. Узкий проём может создавать ощущение клаустрофобии, широкая арка — величия.

В игровых сценах фрейминг часто используют, чтобы выделить проход, интерактивный объект или опасность, визуально отделяя важный элемент от окружения.

Ритм и повторение

Одинаковые фонари, колонны и деревья, расставленные с интервалом, создают визуальный ритм и помогают структурировать пространство. Повторяющиеся элементы могут работать как направляющие линии: ряд колонн или фонарей ведёт взгляд к главному объекту в конце.

Также они могут создавать фон, на котором важные объекты становятся заметнее.

Свет и цветовой контраст

Свет и цвет помогают выстраивать визуальную иерархию сцены. Ярко освещённый проход может выделяться на фоне тёмного окружения, а контрастный цвет — обозначать объект, с которым игроку предстоит взаимодействовать.

При этом важно учитывать контекст: светлые участки не всегда означают безопасный маршрут, а яркий цвет не обязательно указывает на цель. Значение таких акцентов зависит от визуальных правил конкретной игры.

Как композиция работает в разных играх

Одни и те же приёмы применяются по-разному в зависимости от жанра, устройства камеры и игровых механик. Разберём на конкретных примерах.

Mirror’s Edge: мгновенное считывание маршрута

В экшенах, где важную роль играют движение и преодоление препятствий, пространство должно помогать игроку быстро распознавать возможные маршруты.

Скриншот: игра Mirror’s Edge / DICE

В Mirror’s Edge контрастная палитра помогает ориентироваться во время быстрого перемещения. Красные элементы окружения — трубы, лестницы и другие объекты — выделяют возможные маршруты.

При разработке игры команда экспериментировала с детализацией и цветом. Упрощение окружения помогало уменьшить визуальную перегрузку, а система Runner Vision — подсказывать игроку, какие объекты можно использовать для движения.

Elden Ring: ориентиры, которые побуждают исследовать мир

В RPG и экшенах с открытыми мирами композиция может решать другую задачу. Она не столько ведёт игрока по заранее заданному маршруту, сколько создаёт ориентиры, которые побуждают исследовать пространство.

Здесь важен масштаб: замок на горе или башня вдалеке становятся визуальными якорями и одновременно могут рассказывать историю мира без слов.

В Elden Ring ориентироваться помогают не только карта и система благодати, указывающая направление к важным локациям, но и само окружение. Крупные природные и архитектурные объекты становятся ориентирами, которые игрок замечает издалека.

Так, Золотое Древо Эрд видно из многих областей Междуземья. Оно служит заметным визуальным ориентиром и помогает воспринимать масштаб игрового мира.

Дополнительные подсказки встроены непосредственно в окружение. Например, после взаимодействия со статуями Розуса появляется световой след, ведущий к катакомбам. Так исследование пространства становится частью поиска новых локаций.

Статуя Розуса в Междуземье
Скриншот: игра Elden Ring / Bandai Namco Entertainment

Throne and Liberty: ориентиры в масштабном игровом мире

В массовых многопользовательских мирах композиция работает не только с пространством, но и со временем. Смена погоды, цикл дня и ночи, сезонные изменения могут влиять на восприятие локаций. В некоторых играх динамические условия среды влияют и на доступные маршруты.

Хотя многие современные MMORPG активно используют мини-карту, при работе над окружением Throne and Liberty наша команда стремилась сделать крупные объекты мира заметными ориентирами, которые помогают игроку ориентироваться непосредственно в пространстве.

Для этого мы использовали крепостные стены, башни, характерные формы рельефа и природные объекты. Особое внимание уделяли дальним планам: важно было, чтобы игрок различал ключевые ориентиры даже с большого расстояния.

Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft

Так визуальное оформление поддерживает игровой процесс: окружающий мир не просто создаёт атмосферу, но и помогает игроку понимать устройство пространства.

Скриншот: игра Throne and Liberty / NCSoft

The Last of Us: фрейминг как инструмент напряжения

В линейных играх с сильным сюжетом и элементами выживания композиция тесно связана с повествованием и созданием напряжения.

Дверные проёмы, арки, ветви деревьев и лучи света могут создавать естественные рамки, которые направляют взгляд на угрозу, интерактивный объект или путь к спасению.

Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog

В The Last of Us дверные проёмы и разрушенные стены помогают выделять определённые участки пространства, а лучи света, пробивающиеся сквозь щели, могут привлекать внимание к проходам и объектам.

Освещение также поддерживает напряжение. Например, во время побега из Бостона прожекторы выделяют опасные участки, а более тёмные зоны могут восприниматься как укрытия. Такой приём отмечает левел-дизайнер Питер Туник в своём разборе игры.

Death Stranding: масштаб ландшафта как выразительное средство

В играх с открытым миром масштаб может становиться одним из главных выразительных средств. Ландшафт здесь — полноценный участник повествования, а не просто фон.

Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions

В Death Stranding одинокая фигура персонажа на фоне горных хребтов и обширных плато подчёркивает размеры игрового пространства. Такое соотношение масштабов может создавать ощущение уязвимости человека перед природой.

Погода и освещение меняют восприятие окружения, а сложный рельеф непосредственно влияет на выбор маршрута. Так визуальное оформление пространства связано с одной из основных механик игры — преодолением больших расстояний.

Типичные ошибки начинающих левел-художников

Начинающие специалисты часто допускают одни и те же просчёты:

  • Слишком много акцентов в кадре. Когда всё яркое и важное, взгляд теряется, и игроку сложнее понять, на что обращать внимание. Визуальный шум мешает считывать главные объекты.
  • Композиция продумана только с одной точки. Сцена выглядит удачно с определённого ракурса, но при повороте камеры важные элементы могут теряться среди окружения.
  • Отсутствие главного объекта. Взгляду не за что зацепиться, локация кажется пустой и бессмысленной. Если сцена должна направлять внимание игрока, в ней полезно предусмотреть заметный визуальный ориентир.
  • Одинаковая детализация переднего и заднего плана. Нет глубины и иерархии, все элементы сливаются в одну плоскость.
  • Плохая читаемость сцены. Игроку сложно понять, что перед ним — стена, проход или вход в важную локацию. Силуэты объектов должны быть достаточно различимыми.

Бывают случаи, когда сцену приходится переделывать. Например, локация наполняется множеством красивых элементов, но во время плейтестов обнаруживается, что они мешают ориентироваться и продвигаться по миру.

В таких случаях разработчики сокращают количество объектов, «прочищая» пространство. В левел-арте умение убирать лишнее зачастую сложнее, чем добавлять новые объекты.

Как проверить композицию уровня

В команде Throne and Liberty при проверке локаций обращают внимание на следующие параметры:

  • настройки освещения для дневного и ночного времени;
  • композицию сцены при максимальном приближении и отдалении камеры;
  • видимость и читаемость ключевых ориентиров;
  • силуэты основных объектов и построек;
  • читаемость интерактивных объектов и NPC;
  • корректную работу коллизий и границ уровня.

Помимо этого, можно использовать несколько универсальных способов самостоятельной проверки.

Например, посмотреть уровень в чёрно-белом варианте. Цвет иногда маскирует проблемы с формой: обесцвеченная сцена помогает заметить, не сливаются ли объекты и планы друг с другом.

Также полезно посмотреть на сцену издалека. Если главный ориентир остаётся различимым при уменьшении масштаба, это один из признаков того, что визуальная иерархия работает.

Другой приём — отключить интерфейс. Если игрок может ориентироваться в пространстве без дополнительных указателей, значит, часть навигационных задач успешно решена средствами окружения.

Композиция, которую игрок не замечает

Хорошая композиция может работать как незаметный навигационный инструмент. Игрок сам находит путь, замечает противника или решает подойти к замку, но на его выбор могут влиять расположение объектов, освещение и визуальные акценты.

В открытых мирах особенно важно поддерживать интерес к исследованию. Замки, башни, утёсы и другие ориентиры могут последовательно привлекать внимание игрока. Добравшись до одной заметной точки, он обнаруживает следующую — так композиция помогает поддерживать ритм исследования.

При этом задача левел-артиста не в том, чтобы полностью контролировать взгляд игрока, а в том, чтобы сделать игровое пространство понятным, выразительным и интересным для самостоятельного изучения.

🎮 Увлекаетесь играми?
Превратите любимое хобби в профессию геймдизайнера с высоким доходом.
Узнать как
Курс по геймдизайну
Разрабатывайте и запускайте игры в студии Gamebox под руководством опытных экспертов.
Подробнее
Курс с трудоустройством: «Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO» Узнать о курсе
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована