Почему квесты в играх скучные и как это исправить

Во многих играх квесты однообразные и бессмысленные. Разбираемся, чем плохие миссии отличаются от хороших и как не делать скучную фигню.

Если вы играли хотя бы в одну RPG, то наверняка сталкивались с квестами (они же миссии или задания) и знаете, насколько скучными они бывают. И тут дело не в самих квестах, а в их проработанности и последствиях: что будет, когда игрок их выполнит. Ведь вряд ли вы сможете придумать такой тип заданий, который ещё не использовался. Вот типичные варианты:

  • Убийство — убить главного босса или x случайных вампиров.
  • Доставка — отнести какой-нибудь предмет (или сообщение) из точки А в точку Б.
  • Сбор предметов — собрать части легендарного оружия или x коленных чашечек тролля.
  • Эскорт — сопроводить персонажа или группу персонажей из точки А в точку Б.
  • Головоломка (мини-игра) — взломать замок, сварить зелье от чесотки, убедить персонажа сделать что-то или выстрелить во все тотемы на локации.
  • Гибридные квесты — смесь из предыдущих вариантов.

Готов поспорить, вы и сами сотни раз выполняли такие задания.

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Как создать плохой квест

Работа ведьмака — убийство монстров. Поэтому очевидно, что Геральту в The Witcher часто поручают связанные с этим задания, и это хорошо. Например, убить гулей, принести алхимику N мозгов утопца и так далее.

Все квесты имеют какую-то историю, но многие (не все) абсолютно ни на что не влияют. Сколько бы утопцев на болоте вы ни убили, они всё равно будут появляться снова и снова...

Это сделано, чтобы локации не выглядели пустыми и вам было чем на них заняться. Взамен вы всего лишь будете чувствовать, что ваши действия ничего не решают.

На самом деле в игре многие ваши поступки могут повернуть сюжет так, что вы офигеете. А несовершенство квестов не замечается, пока вы не начнёте о них думать.

Другой хороший пример — Skyrim. В нём вас, легендарного драконорождённого, заставляют заниматься любой грязной работой.

Ну и не стоит забывать, что, чтобы вступить в гильдию воров, нужно убить парочку злокрыс под Рифтеном. Напоминаю: легендарному драконорождённому.

Отдельно стоит выделить MMORPG-игры, в которых должно быть очень много контента, чтобы игрокам было чем заняться. К сожалению, человеческая фантазия небезгранична, поэтому в больших играх так много повторений.

Вы раз за разом выполняете квесты вроде «добудь 10 перьев гарпии», «отнеси послание командиру гарнизона», «убей 5 минотавров» и так далее. И хотя вас вознаграждают, чаще всего вы чувствуете себя мальчиком или девочкой на побегушках.

Критерии хорошего квеста

1. Мотивация

Персонаж и игрок должны быть мотивированы выполнить квест. Это может быть какая-то награда или личные интересы, но мотивация должна быть, и она должна быть понятна.

Почему Геральт хочет вспомнить своё прошлое? Почему он убивает монстров? Почему ищет Цири? Игрок должен понять всё это, и тогда он и сам захочет выполнить все квесты.

При этом подойдёт любая мотивация, даже ужасно избитое спасение мира ради всеобщего блага и сил добра. Главное, чтобы в эту мотивацию можно было поверить.

2. Правдоподобность

Представим, что мотивация героя — деньги. Я поверю, если молодой любитель наживы согласится на любую авантюру, не подумав о последствиях. Но если профессионал своего дела согласится пойти на дело века с незнакомыми людьми, я буду сильно сомневаться. По крайней мере, для этого должна быть веская причина.

От командора Шепарда я ожидаю, что он согласится сражаться со Жнецами, но уж никак не поверю, что он заинтересуется работой вышибалы в каком-нибудь баре.

Также важен не только статус персонажа, но и его предыстория. Игрок должен узнать прошлое героя, чтобы поверить, что в настоящем это для него важно.

ПлохоХорошо
Я никогда не хотел спасать мир, но раз вы просите — теперь это смысл моей жизни.Я никогда не хотел спасать этот мир, но, если я сейчас этого не сделаю, умрут мои близкие.
Ребята! У вас даже нет имён, но я вас так люблю! Всё для вас сделаю!Да, мы с Викой и Васей часто ссоримся*. Иногда бывает совсем фигово*, но мы столько хорошего пережили вместе*. Прошли через столько испытаний и не раз выручали друг друга*, поэтому теперь я готов рвать за них глотки!

    * ПРИМЕЧАНИЕ


Места, отмеченные звёздочкой, нужно показать, а не рассказывать о них.

3. Увлекательность

Игра должна быть увлекательной и захватывающей. И тогда, даже если игра невесёлая, люди станут играть в неё. Даже если они не будут получать от этого удовольствие. И речь не о манипулятивных проектах по выкачиванию денег, а о чём-то вроде Spec Ops: The Line.

Каждый квест — это история. А чтобы рассказать хорошую историю, нужно:

  • добавить динамики — чередуйте хорошие события и плохие;
  • создать интригу — нет ничего лучше тайны;
  • менять интенсивность событий — чередуйте спокойные и напряжённые моменты;
  • добавить неожиданные повороты, если уместно.

Подробнее о таких вещах можно узнать в книгах по сценарному мастерству вроде «Истории на миллион долларов» Роберта МакКи. Главное — помнить, что мы работаем над играми и что тут есть свои особенности.

4. Влияние

Если в первом The Witcher снимете проклятие Адды, то в следующих частях вы сможете найти упоминания о том, как сложилась её судьба. Если вы решите убить её, то эти упоминания изменятся. Если во второй части вы пощадите Лето, то сможете встретить его в третьей.

CD Projekt Red смогли сделать действия игрока значимыми. Именно поэтому многие игровые издания считают The Witcher III одной из лучших игр десятилетий. В этой части все квесты ощущаются так, словно они что-то значат.

И хотя может показаться, что для реализации таких вещей нужен большой бюджет, на самом деле многое можно сделать почти без вложений.

Другой хороший пример — Undertale. В этой игре ваши действия могут повлиять даже на перепрохождение игры.

Заключение

Создавая игры, сложно вовремя остановиться: мы любим добавлять всё новые и новые фичи, квесты, предметы и прочий контент. Хотя на самом деле совершенство создаётся немного иначе.


Я беру камень и отсекаю всё лишнее.

Микеланджело Буонаротти


Так же и с играми. Если у вас нет в запасе нескольких лет и миллионов долларов на разработку игры, то лучше сделайте небольшое количество контента. Лучше выпустить маленький огранённый бриллиант, а не огромное бесформенное нечто.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox