Как создать хороших персонажей для игры

Разбираемся, почему персонажи в играх отличаются от персонажей в книгах и фильмах и как это влияет на геймдизайн.

Каждой хорошей истории нужны хорошие персонажи. И хотя у нас может быть масса идей о том, каких персонажей мы создадим, на практике всё гораздо сложнее. Игр это касается очень сильно, потому что в них связь персонажа с игроком должна быть максимальной.

Когда персонажи не нужны

Для начала отбросим все игры, в которых некого одушевлять, — тетрис, шахматы, домино, кости или что-то вроде Ballance:

Речь пойдёт об играх, где есть живые существа. Так, например, персонажа можно не прорабатывать в «песочницах» — играх, в которых можно хорошо провести время и без сюжета.

В «песочницах» игроки сами выбирают, чем заняться, и поэтому им попросту не нужно себя ни с кем ассоциировать. Например, многие игроки в Minecraft не знают, что персонажей зовут Стив и Алекс. Разве это хоть на что-нибудь влияет?

Стандартные скины в Minecraft

Более того, игроки могут загрузить любые скины, которые захотят.

То же самое касается и других «песочниц». Например, в детстве я мог часами играть в GTA: Vice City и San Andreas. И хотя в этих играх есть сюжет, мне это было неважно — я создавал свой.

Если же у вас есть идеи для хорошей истории, то нужно позаботиться о персонажах.

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Каким должен быть любой персонаж

Что мы знаем о персонажах? Что у них должна быть мотивация, характер и химия:

  • Мотивация делает существование персонажа осмысленным.

Наруто ненавидели в деревне (показано в первой серии), поэтому он захотел стать хокаге (лидер деревни ниндзя).

  • Характер выделяет его на фоне других персонажей или на фоне картона (если персонаж плохо проработан, его называют картонным).

Давайте сыграем в игру «Найди главного персонажа». Кто бы это мог быть…

  • Химия (отношения с другими персонажами) делает его частью истории.

Всё это касается как фильмов и книг, так и игр. Хотя в них всё немного по-другому. Из этих компонентов можно сделать отличного компаньона или антагониста (противник главного персонажа), но если мы попробуем сделать слишком проработанного протагониста (центральное действующее лицо), то игрокам будет сложно себя с ним ассоциировать.

Всё дело в свободе действий. Представьте, что во время кат-сцены главный персонаж говорит, что он не убийца и не будет никого убивать. Если вы играете так, как задумано разработчиками, то вам понравится, что у персонажа есть убеждения. Если же до этого вы успели убить несколько десятков NPC, то слова протагониста покажутся ложью и лицемерием.

С фильмами и книгами проще, потому что мы не можем влиять на развитие событий, поэтому такого диссонанса не происходит. Также в неинтерактивных произведениях мы можем ассоциировать себя не с главным персонажем, а с кем-нибудь из второстепенных, — в играх это невозможно.

Решить эту проблему можно несколькими способами: создать такого персонажа, с которым почти все смогут себя ассоциировать, или дать волю игрокам.

Персонаж, созданный разработчиками

Что связывает Гордона Фримена, Нейтана Дрейка, Агента 47 и капитана Шепарда? Во-первых, это известные и любимые многими персонажи. Во-вторых, у них нет ярко выраженной индивидуальности.

Гордон Фримен, например, никогда и ничего не говорит. Ну, почти.

Half-Life 2

Агент 47 — вообще наёмный убийца, выращенный в пробирке, поэтому он не привык хоть как-то выражать свои эмоции или взгляды. Скорее всего, он просто ребёнок в теле мужчины, у которого не было возможности достичь эмоциональной зрелости.

Hitman: Codename 47

Шепард хоть и более проработанный персонаж, но без игрока превращается в обычного солдата, лишённого индивидуальности. Взгляды, поступки и предысторию определяет игрок (подробнее об этом в следующем разделе).

Джон или Джейн Шепард из Mass Effect — пол выбирает игрок

Что же касается Нейтана Дрейка, то он немного смешной, немного серьёзный, немного хороший, немного плохой, немного расчётливый, немного наивный. Иными словами, он обычный.

Серия Uncharted

Так как игры в серии Uncharted линейные, игрок не может влиять на решения Дрейка. Поэтому если они будут слишком добрыми или слишком злыми, то мы не сможем ассоциировать себя с ним. Делая персонажа обычным, разработчики охватывают максимально большую аудиторию.

Однако это совсем не значит, что нельзя создавать персонажей с индивидуальностью. Например, Руфус из Deponia — даже не антигерой, просто свинья (во всех смыслах), поступки которого, я надеюсь, мало кто одобряет.

Deponia

Другой пример — Геральт из Ривии, многогранный и харизматичный персонаж с ярко выраженной индивидуальностью. И хотя в реальной жизни мало кто похож на него, это не помешает вашему одногруппнику поставить его на аватарку в 2015 году и оставить по сей день (Дима, привет!).

The Witcher III: Wild Hunt

Чтобы игроки нормально воспринимали персонажа с таким уровнем проработки, нужно, чтобы они понимали, почему он такой. В серии The Witcher можно влиять на характер Геральта: здесь создать связь легче, чем в более линейных играх.

Так, например, зная предысторию Джоэла, мы терпимее относимся к тому, какие поступки он совершает. Хоть и не всегда.

The Last of Us

Также отдельно я бы отметил Мартина Уокера из Spec Opc: The Line. Связь с ним создаётся не потому, что игрок лучше узнаёт персонажа, а потому что сам чем-то на него похож.

Персонаж, созданный игроком

Гораздо проще ассоциировать себя с персонажем, которого создаёшь сам. Например, в Star Wars: Knights of the Old Republic 2 можно выбрать внешность персонажа из нескольких заготовок:

В первой части, вдобавок к этому, можно было выбрать предысторию — чем занимался персонаж до событий игры. Например, был ли он солдатом или разведчиком.

Начав игру, вы вольны отыгрывать ту роль, которую хотите: быть злодеем или героем, узнавать других персонажей или игнорировать их. Тем же самым можно заниматься и в Dragon Age: Origins. В нём вы тоже можете выбрать заготовленного персонажа или настроить внешность как вам нравится.

Создавать своего персонажа можно во многих других играх: от The Sims до World of Warcraft. Даже если в игре есть какая-то главная задача, которую обязательно нужно выполнить, созданный персонаж всё равно будет ближе игроку. В конце концов, если быть Довакином, то таким, каким хочешь быть ты.

Заключение

Персонажи — это один из многочисленных инструментов сценаристов и геймдизайнеров. Их не нужно добавлять в игру просто чтобы были — если в игре крутой геймплей, игра не станет хуже без персонажей. С другой стороны, без них невозможно рассказать хорошую историю.

На нашем курсе по геймдизайну вы научитесь не только создавать интересные механики, но и придумывать персонажей, которые понравятся игрокам.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox