Чем правдоподобные игры отличаются от реалистичных

Чтобы игра казалась реалистичной, она должна быть правдоподобной. Однако не все правдоподобные игры реалистичны.

Реализм — это направление в искусстве, основная цель которого — правдивое воспроизведение объективной действительности в её типических чертах.

Правдоподобность — сходство с правдой, вероятность.

Давайте подробнее разберём каждое из этих явлений в контексте игр.

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.


Реализм

Реалистичная графика

Чаще всего под реализмом понимают фотореалистичную графику: модели с большим количеством полигонов, текстуры в 4K, высокая частота обновления кадров и всё в этом духе. Например, Death Stranding выглядит вполне реалистично:

Death Stranding

Хотя до идеала ему всё равно далеко:

Minecraft

Добиться реалистичной графики можно только с помощью большого бюджета и хорошей команды аниматоров, дизайнеров, 3D-художников и других специалистов. При этом чем реалистичнее графика, тем сильнее в глаза бросаются недостатки, из-за чего появляется эффект зловещей долины (Uncanny Valley).

Если кратко, то этот эффект заключается в том, что объекты (например роботы), которые очень похожи на человека, будут выглядеть жутко, если мы заметим хотя бы малейшее отклонение.

Например, улыбка Марка Цукерберга заставила многих людей усомниться в том, что он настоящий человек.

С другой стороны, объекты (например роботы), которые совсем не похожи на человека, становятся милее, если мы добавляем им человеческие черты.

WALL-E

Если вас интересует это явление, посмотрите эти ролики:

Эффект зловещей долины
Почему реалистичные персонажи выглядят менее человечно

Реалистичный геймплей

Реализм может проявляться не только в графике, но и в геймплее. Например, вы можете сделать максимально правдоподобным процесс убийств: задеваешь ножом артерию — кровь бежит рекой, повредил внутренние органы — смерть будет мучительной и долгой.

Нужен ли нам такой реализм? Зависит от игры. Такая механика неплохо вписалась бы в серии игр Hitman, в которой нужно играть за наёмного убийцу, которому важно устранить жертву. Вряд ли его заказчики обрадуются, если жертвы будут выживать. В большинстве остальных игр достаточно, если враги будут умирать при одном выстреле в голову или нескольких выстрелах в корпус.

Если же вы планируете сделать расчленёнку ради расчленёнки, то это попахивает садизмом. А это то, что мы не должны культивировать в обществе.

Другой пример — инвентарь. Он практически никогда не бывает реалистичным. Как персонаж носит с собой 99 999 золотых монет? Куда девается всё оружие? Какой вес может переносить игрок в Minecraft?

Однако нам не нужен реализм во всём, чтобы мы могли поверить в происходящее.

Правдоподобность

Правдоподобность — это то, насколько игра похожа на правду, насколько вероятно существование такого мира. То есть реализм — это то, насколько хорошо игра отображает наш мир. Правдоподобность насколько мы можем поверить, что существование игрового мира возможно.

Один из способов добиться правдоподобности — создание игровых правил. Если в игре есть правила, которые всегда выполняются, то игроку легче поверить в происходящее. Например, в игре Overlord плавать могут только синие миньоны. Если миньон любого другого цвета вдруг перестанет тонуть в воде, игрок подумает, что это баг.

Коричневый миньон тонет в Overlord

Кроме правил важно, чтобы игровые события и механики были оправданы. В Star Trek: Elite Force, например, вы можете носить с собой оружие нескольких типов, хотя у персонажа нет даже рюкзака. Объясняется это тем, что предметы телепортируются в другое место — игрок даже может услышать соответствующий звук.

Star Trek: Elite Force

В мире «Звёздного пути» возможна телепортация, поэтому такое объяснение бездонных карманов кажется логичным и правдоподобным.

Другой пример — Spec Ops: The Line, в которой вы можете носить с собой только два оружия, небольшой запас патронов и несколько гранат. Солдат вполне способен нести амуницию такого веса.

Spec Ops: The Line

В этой игре Дубай разрушен, а его жители и находящиеся в нём солдаты вынуждены выживать, потому что не могут уехать из-за песчаных бурь. Пока вы играете, вы постоянно будете попадать в такие же бури — если бы их не было, то весь сюжет тут же бы рассыпался. Зачем сидеть в мёртвом городе, если ты можешь спокойно уйти? Такие детали сильно влияют на правдоподобность.

Графика тоже может быть правдоподобной, если она выполнена в одном стиле. Посмотрите на скриншот из Harry Potter: The Sorcerers Stone:

На реализм это совсем не тянет, но сам игровой мир выглядит цельно, и поэтому мы не сомневаемся, что с ним всё в порядке. Если бы вы добавили сюда что-то чужеродное, оно бы сразу бросалось в глаза и мешало погружению в игру.

Другая важная деталь — увечья. Как часто вы падали в игре с большой высоты, а потом просто шли или даже бежали дальше? В реальности мы на такое не способны, но в игровом мире вполне может быть такая возможность. Например, в этом помогут сапоги прыгуна из Portal.

Как сделать игру правдоподобной

Важно во время разработки задавать себе вопрос «Почему?»:

Почему некоторые персонажи используют магию, а другие — нет?

Возможно, в этом мире магия доступна не всем либо же к магам относятся с опаской и неприязнью. Зная ответ на этот вопрос, можно добавить сюжетную линию либо про расизм (маглы обвиняют магов во всех своих бедах), либо про этичность использования магии (например, если для этого нужно приносить человеческие жертвы).

Почему у главного героя восстанавливается здоровье?

Во многих современных шутерах главный герой может выдерживать несколько попаданий врагов — после этого экран темнеет, а по краям появляется красная рамка. Если же герой найдёт укрытие, то здоровье постепенно восстановится. В Uncharted похожая система — с тем отличием, что Нэйтан Дрейк выдерживает всего одно попадание, а вместо здоровья у него удача — она и уходит, если Нэйтан долго находится под огнём противника.

Почему персонаж может разговаривать со змеями?

Потому что в нём находится частичка души Тёмного Лорда, который является потомком Салазара Слизерина, на чьём гербе изображена змея.

Постарайтесь задавать вопросы обо всех механиках, объектах, персонажах и системах игры. Затем находите ответы, которые впишутся в игровой мир, и дайте их игроку (только не в лоб). Чем больше ответов получит игрок, тем более проработанным и правдоподобным будет казаться ему мир.

Однако если вы будете уделять этому слишком много внимания, игра никогда не выйдет. Поэтому в первую очередь нужно проработать самые важные элементы игры и только потом — всё, на что хватает времени и средств.

Умение правильно оценивать время на разработку приходит только с опытом. Для этого нужно создавать игры — от идеи до релиза. Сделать это вы можете как самостоятельно, так и в рамках нашего курса по геймдизайну. Там вы постоянно будете разрабатывать игры и получать обратную связь от преподавателей, которые подскажут вам правильный путь.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Хочешь получать крутые статьи по программированию?
Подпишись на рассылку Skillbox