Королевская битва шутеров. Захватил ли Battle Royale первенство в жанре?
Рассматриваем историю развития жанра и его дальнейшие перспективы.
официальный арт к игре Apex Legends
Популярные шутеры в стиле Battle Royale уже несколько лет уверенно шагают по планете и захватывают внимание геймеров. Громкие хиты порождают сотни клонов, и порой кажется, что другие поджанры FPS уходят в прошлое. Мы решили выяснить, так ли это на самом деле.
Да здравствует король!
Шутеры — один из старейших жанров в игровой индустрии. Впервые они заглянули ещё на игровые автоматы в эпоху, когда никто не знал о трёхмерной графике, а широкую популярность приобрели с выходом Wolfenstein 3D. Затем id Software выпустила легендарную Doom.
Современные шутеры — высокотехнологичные проекты, двигающие игровую индустрию вперёд. А пальму первенства в мультиплеере и медиапространстве прочно держат такие монстры, как Call of Duty, Battlefield, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six: Siege и другие игры от крупнейших разработчиков. И королевские битвы занимают среди них довольно успешные позиции.
Формально жанр королевской битвы зародился относительно давно. Впервые подобный режим появился в виде мода Hunger Games в игре Minecraft, однако снискать популярность среди масс ему не удалось.
В 2013 году для Arma 2 вышел знаковый для индустрии мод DayZ. Модификация породила целый поджанр и сыграла ключевую роль в популяризации Battle Royale. Тогда же Брендан Грин, который позднее будет известен геймерам как PlayerUnknown, увлёкся DayZ.
Грин был под впечатлением от романа «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, написанного в 1999 году. Будущий геймдизайнер загорелся идеей перенести описанные в книге правила игры на выживание в виртуальный мир. Постепенно изучая азы программирования, Брендан создал рабочую модификацию, комбинирующую элементы deathmatch и last man standing.
Однако с выходом DayZ в качестве отдельной игры затея Брендана Грина оказалась никому не нужной. В 2015 году геймдизайнер переживал не самые лёгкие времена — денег не было, а перспективы казались мрачнее некуда. Ко всему прочему, Sony Online Entertainment, ныне известная как Daybreak Game Company, разработала зомби-песочницу H1Z1 со своим режимом королевской битвы.
Тогда с Грином на связь вышел директор студии Джон Смидли и предложил присоединиться к разработке — это стало переломным моментом. В 2017 году вышла знаменитая PlayerUnknown’s Battlegrounds, тираж которой всего через две недели после релиза превысил миллион копий. Спустя какие-то полгода о PUBG говорили и знали, кажется, вообще все.
Впрочем, шествие королевских битв по планете на этом не окончилось — настоящую волну мейнстрима жанр оседлал после выхода Fortnite в том же 2017 году. Игра легко обогнала по популярности идейного прародителя и непринуждённо заняла топ Twitch. Fortnite присудили награды в двух номинациях The Game Awards 2018, она и сейчас постоянно находится на верхних позициях всевозможных чартов.
Не последнюю роль в популяризации жанра сыграла модель распространения Fortnite — бесплатный доступ привлёк гораздо больше аудитории. PUBG нужно сперва приобрести. Симпатичная мультяшная картинка также оказалась плюсом, ведь не всем пользователям импонировал суровый реализм PUBG. Помимо прочего, геймплей Fortnite оказался динамичнее, и не последнюю роль в этом сыграла система строительства.
На фоне успеха Fortnite и PUBG проекты менее известных студий в жанре королевской битвы начали выходить один за другим. Компании в стремлении занять своё место под солнцем старались всеми силами привлечь внимание игроков. Для многих это закончилось печально — например, спешка погубила созданную студией Клиффа Блезински игру Radical Heights. Спустя две недели после релиза количество активных игроков упало на 82%, пользователи жаловались на баги и общее ощущение незавершённости продукта. Обещания разработчика показать уникальный геймплей положение не спасли.
Между тем царствующие в индустрии тренды начали сдвигать акцент в самом жанре шутеров. Ворвавшийся в топы несколько лет назад поджанр Battle Royale захватил внимание большей части аудитории, и проекты, в которых подобное не было предусмотрено, зачастую проигрывали конкурентам. Даже EA попыталась внедрить нечто похожее в Battlefield V с режимом «Огненный шторм», однако попытка окончилась неудачей — в отличие от стартовавшей позднее Call of Duty: Warzone, которая стала хитом и потеснила даже классические режимы внутри самой серии.
Как часто бывает в индустрии развлечений, волна хайпа топит другие проекты, причём подчас незаслуженно. Так случилось, например, с Titanfall 2, которая в момент релиза оказалась зажата между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Оказавшись практически без поддержки, Titanfall 2 была фактически раздавлена двумя блокбастерами, несмотря на положительные оценки как журналистов, так и игроков. В итоге Titanfall 2 обернулась одним из самых громких провалов среди ААА-релизов.
Шумиха в медиа вокруг королевских битв подчас поднималась настолько сильная, что казалось, будто жанр шутеров только из неё и состоит. Однако это не так — присутствие на арене хотя бы такого FPS, как вышеупомянутая Rainbow Six: Siege, говорит об обратном. А Counter Strike: Global Offensive не теряет позиции уже почти десять лет, несмотря на приверженность олдскульной формуле геймплея.
К шутерам можно причислить и вышедшую в 2016 году Overwatch, которая практически моментально приобрела статус культовой. Неплохо себя чувствуют и шутеры других поджанров: среди игр-сервисов весомые позиции занимает Destiny 2, а разработчики Borderlands третьей частью вновь показали, как надо делать весёлый и задорный кооперативный FPS.
Царь горы?
Рассматривая состояние жанра на текущий момент, можно обнаружить, что, хоть студии и выпускают множество клонов в погоне за прибылью, существуют и самобытные проекты, разработчики которых работают над проектами без оглядки на тренды и хайп. Например, вышедшая в 2018 году Insurgency: Sandstorm хоть и не может похвастаться многотысячным онлайном, но собрала вокруг себя преданное комьюнити, а разработчики до сих пор старательно поддерживают игру.
Несмотря на почтенный по меркам игр возраст, жива и Arma 3 — согласно статистике Steam Charts, только в июне онлайн игры составил 13 тысяч человек. Примечательно, что для знаменитого военного симулятора это значение не пиковое — в мае средний онлайн достигал 17 тысяч игроков. Однако об оттоке говорить не приходится — проект прочно держит планку качества и сохраняет игроков, ни о какой скорой смерти речи не идёт. Впрочем, порог входа в Arma 3 довольно высокий, да и несколько размеренный темп битв не способствует привлечению более казуальной аудитории.
Среди милитари-шутеров набирает обороты и Squad, онлайн которой в 2020 году увеличился на несколько тысяч и сейчас достигает порядка пяти тысяч человек. Escape from Tarkov тоже не собирается терять позиции: прошедший недавно вайп взбодрил успевшее соскучиться комьюнити — и в июле игра вновь ворвалась в топы Twitch.
Медийный вес хитовых игр не пугает и независимых разработчиков. Например, недавно в раннем доступе вышел онлайн-шутер TinShift от студии MiroWin. Владимир Ханин, занимающийся программированием и 2D-графикой, рассказал, что команда при создании проекта ориентировалась на такие игры, как Quake, Doom и Titanfall. Разработчик отметил, что «выживалки», захваты флагов и прочие режимы никуда не делись.
«Рынок стал немного меньше, но тут проблема в том, что королевская битва даёт больше рандомизации ситуации как таковой. Рынок есть, а значит, новый продукт, даже если это будет, скажем, клон Fortnite, всё равно заберёт какую-то его часть. Та же Hyper Scape имеет своего потребителя. В своё время королевскую битву подали как новый жанр — и создали тем самым новый рынок, вот и получилось, что он сейчас популярный».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Разработчик отметил, что рынок имеет много средств и возможностей, и компании правда сейчас делают ставку в основном на королевскую битву, однако нет гарантий, что завтра не появится новый жанр игры, который понравится массовому пользователю. К примеру, Genshin Impact и прочие подобные игры, ставшие громкими хитами, со временем так или иначе порождают десятки, а то и сотни клонов.
Руководитель студии Divan Games Иван Радыгин уверен, что королевская битва одержала абсолютную победу, если смотреть на количество геймеров, однако рынок на сегодняшний момент переполнен шутерами в этом жанре. Поэтому разработчикам новых проектов придётся основательно подумать, как удивить игрока, чтобы хоть как-нибудь удержаться в нише. Впрочем, иногда игры приобретают известность спустя некоторое время после релиза, как было с Among Us.
В Dream Powered Games также считают, что королевская битва однозначно доминирует на рынке, однако другие жанры тоже получают свой кусок пирога. По словам одного из разработчиков Warcry Challenges Людвига Дреша, королевская битва привлекательна ощущением азарта, которое появляется из-за того, что игроку трудно постоянно быть на высоте в матчах. При таком раскладе даже достижение десятого места в списке воспринимается как что-то вполне весомое.
Однако, как отмечает Дреш, сегодня рынок переполнен королевскими битвами. По его словам, запросы аудитории никуда не делись: некоторым игрокам интересны тактические шутеры, командная игра и реализм, в то время как другую часть геймеров привлекают отсутствие стратегии, мультяшность или одиночная кампания. Кстати, в Warcry: Challenges разработчик планирует поэкспериментировать с жанром — геймерам предложат гонку со временем.
Скорее жив, чем мёртв
Проекты, нацеленные на одиночную кампанию, принято хоронить каждый год, а успешные релизы рассматривают скорее как предсмертные судороги на фоне царствующего мультиплеера. Если смотреть на финансы, ситуация и правда удручающая.
Так, выручка с продаж Call of Duty с ноября 2019 по ноябрь 2020 года превысила 3 млрд долларов. А Doom Eternal собрала всего 450 млн долларов с момента релиза в марте 2020-го. Однако разработчик и издатель показателем, видимо, довольны: новой части Doom удалось установить рекорд по стартовым продажам и вдвое превзойти выручку предшественницы в первые выходные. Игра также возглавила еженедельные чарты Steam и показала рекордный пиковый онлайн в 104 тысячи человек.
По словам Людвига Дреша, Doom — большая и мощная франшиза, которой удалось добиться успеха, поэтому люди готовы платить полную цену за игру. Разработчик Warcry: Challenges отдельно подчеркнул: инди-успехи вроде Dusk или Ultrakill доказывают, что аудиторию по-прежнему волнуют одиночные шутеры, однако, вероятно, за них не будут платить больше 30 евро.
«Я думаю, что шутеры в будущем пойдут в двух направлениях: одиночные ретроигры, созданные небольшими командами, и реалистичные высокобюджетные многопользовательские игры, созданные большими командами».
Людвиг Дреш,
разработчик Warcry Challenges
Впрочем, свою долю пирога удалось получить не только Doom. Metro Exodus, вышедшая в Steam спустя год после эксклюзивного релиза в Epic Games Store, была распродана тиражом в 200 тысяч цифровых копий. Глава компании Embracer Group, в которую входит издательство Deep Silver, заявил, что игрой очень заинтересовались в «самой большой стране в Азии».
Стоит упомянуть и другую не менее известную франшизу уже от французского разработчика. Скорый выход новой части Far Cry свидетельствует о том, что хоронить шутеры, нацеленные на одиночную кампанию, как минимум преждевременно. Ubisoft, видимо, хочет продолжить эксперименты над франшизой в поисках идеальной формулы успеха — судя по трейлеру, Far Cry 6 будет куда менее серьёзной даже в сравнении с предыдущими частями серии.
Кстати, за первую неделю с момента старта продаж пятая часть франшизы заработала 310 млн долларов, при этом 50% пришлось на цифровой контент, что сделало игру самой коммерчески успешной в серии и второй наиболее продаваемой в истории Ubisoft (она уступила место лишь Tom Clancy’s The Division), о чём представитель компании поспешил сообщить в своём твиттере.
Среди грядущих релизов аудитория с любопытством ждёт S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущие части серии получили известность и культовый статус на постсоветском пространстве благодаря проработанному сеттингу и атмосфере постапокалипсиса в реалиях таинственной и опасной Припяти, полной бандитов, аномалий, чудовищ, артефактов и приключений.
Популярность мультиплеерных проектов в своё время не помешала понравиться аудитории таким играм, как Serious Sam, BioShock, Bulletstorm и многим другим. При этом фанаты до сих пор ждут и просят Valve выпустить продолжение Half-Life, на что компания отреагировала релизом Half-Life: Alyx, которая стала бестселлером на рынке видеоигр для устройств виртуальной реальности.
Особенности и перспективы
Руководитель студии Divan Games отметил, что уже сейчас для создания кинематографической графики некоторые разработчики используют нейросети. Искусственный интеллект также становится всё более продвинутым, но повсеместного использования таких технологий ждать в ближайшем будущем не стоит — в течение как минимум пяти лет будут только прототипы.
Сегодня доступ к разработке шутеров упростился с технической точки зрения благодаря открытости Unity и Unreal Engine, а также массе обучающих материалов. С другой стороны, перенасыщенность рынка привела к жёсткой конкуренции, так что теперь разработчикам нужно идти на всевозможные ухищрения и эксперименты, чтобы привлечь хоть какое-то внимание игроков.
«Для создания успешного шутера необходимо продумать баланс оружия, сюжет, чтобы прохождение миссии было с несколькими вариациями, сделать хорошее управление, плавные анимации, придумать фишку игры, сделать модели и графику, а потом оптимизировать свой проект, чтобы люди могли поиграть хотя бы на карточках GeForce 1050, так как на сегодняшний день сложно купить даже их».
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Людвиг Дреш отмечает, что сложность разработки сильно зависит от масштаба и размера команды. Для создания ретроигры в духе Ultrakill может потребоваться меньше года, даже если над ней будет трудиться небольшая команда, но реалистичная игра потребует больше людей и времени.
Например, для создания Warcry: Challenges команде разработчиков из трёх человек потребовалось три года. Однако, если бы художественный стиль был бы простым, как в Ultrakill или Dusk, в Dream Powered Games могли бы уложиться всего за год. А Escape from Tarkov из-за своего реалистичного сеттинга не доработана даже за несколько лет производства, так как каждое крошечное обновление требует тщательной проверки и планирования.
По словам Владимира Ханина, TinShift разрабатывали на протяжении двух лет командой из трёх опытных специалистов, при этом главной трудностью было придумать, как сделать игру интересной и увлекательной. Многое зависит от самого разработчика: для кого-то создание игры в итоге оборачивается рутиной, другой может потратить много лет — и ничего не добиться.
«Всё зависит от команды, навыков и целей».
Владимир Ханин,
разработчик TinShift
Иван Радыгин считает, что с развитием мультиплеерных проектов и мобильного гейминга синглы потеряли часть прибыли. Сегодня для удержания внимания аудитории разработчик должен выпускать дополнения к игре, постоянно подогревая интерес геймеров.
«Ход конём — сделать в игре онлайн, тогда про сюжетку будут вспоминать либо никогда, либо пока не вышло что-то новое, но такое бывает редко. А сам онлайн не умирает в игре только в том случае, если он интересен, есть фишка, есть хорошее и тактильное управление, постоянные обновления — новые пушки, скины и прочее. Что на самом деле не так и сложно делать, это же не писать сюжет для новой миссии».
Иван Радыгин,
руководитель студии Divan Games
Впрочем, армия фанатов той же грядущей Atomic Heart уже насчитывает тысячи людей, что говорит о заинтересованности аудитории в синглах. Радыгин подчеркнул, что на сегодняшний день шутеры и экшены остаются одними из самых популярных жанров на рынке игр, но со временем геймера становится всё сложнее удивлять.
В итоге не стоит утверждать, что королевские битвы со временем уничтожат все другие виды шутеров. Да и слишком полагаться на расхайпленный жанр не стоит — один лишь его выбор не гарантирует успеха. Поэтому лучше сосредоточиться на проработке качества игры, а не гнаться за трендами.