«Я живу ради аплодисментов»: путь геймдизайнера Клиффа Блезински
История одного из самых ярких геймдизайнеров — от успешной Gears of War до провальной LawBreakers.
Клиффорд Блезински — один из самых заметных и эксцентричных представителей игровой индустрии. В Сети до сих пор нередко встречаются старые фотографии геймдизайнера — на них он позирует с репликой автомата «Лансер» в руках. Его поступки всегда вызывали неоднозначные эмоции — от любви и восхищения до хейта и насмешек.
Те, кто давно следит за его творчеством, до сих пор с ностальгией называют его CliffyB или Dude Huge. За 28 лет в игровой индустрии Клифф побывал медийным лицом Epic Games, создал популярную франшизу Gears of War, основал печально известную студию Boss Key Production, открыл два пивных ресторана и даже стал инвестором бродвейского мюзикла. Рассказываем, как он ко всему этому пришёл.
Консоль как проводник в индустрию
Будущий геймдизайнер родился в 1975 году в американском городке Андовер штата Массачусетс в семье инженера Polaroid. Ещё в детстве он проводил часы за приставкой NES и был влюблён в игры. Так как в середине 1980-х интернета в привычном нам смысле ещё не существовало, Клифф обожал читать The Nintendo Fun Club — единственный на тот момент источник информации о видеоиграх. Чуть позже стал выходить журнал Nintendo Power, который стал своеобразным «порталом во внешний мир». Кстати, в первом номере был опубликован рекорд Клиффа, который он поставил в Super Mario Bros., — 9 999 950 очков.
«Именно тогда я усвоил важную вещь: как работает хайп. Давайте начистоту: Nintendo Power был просто инструментом пропаганды гиганта на букву N. Но когда ты всего лишь послушный мальчик, кушающий хлопья Nintendo на завтрак, все стены в твоей комнате разукрашены логотипами Nintendo, а в школьном автобусе тебя величают Нинтендо-боем, то руку словно бьёт током, когда ты каждый день шаришь в почтовом ящике — и наконец находишь новый номер журнала. У Nintendo Power был большой тираж, этого журнала сейчас не хватает, как и его энтузиазма. Особенно в эпоху цифровизации, которую сейчас ругают чаще, чем хвалят».
Клифф Блезински.
Kotaku, август 2012 года
Одноклассники не разделяли увлечений подростка и часто подшучивали над ним. Один задира дал ему прозвище CliffyB, которое высмеивало застенчивость и худобу мальчика. Кто бы мог подумать, что этот «позывной» со временем превратится в бренд.
Первые разработки и начало карьеры в Epic Megagames
Когда Клиффу исполнилось 15 лет, его отец умер от разрыва аорты во время игры в гольф. После этого трагического события семья подростка переехала в пригород Лос-Анджелеса. Через год мать подарила Клиффу компьютер Apple II, и подросток загорелся идеей изучить основы программирования, чтобы в дальнейшем делать собственные игры. На выбор его будущей профессии во многом повлияла смерть отца. При иных обстоятельствах Клифф наверняка бы пошёл учиться в Северо-Восточный университет, чтобы в дальнейшем продолжить семейное дело и стать инженером.
«Я начал делать игры и рисовать для них концепты, но программист из меня был никудышный, как и художник. Но меня это не останавливало. Я собирался пробиться в этот бизнес любыми возможными способами».
Клифф Блезински.
The New Yorker, октябрь 2008 года
В 16 лет Клифф выпустил дебютный проект — Palace of Deceit. Первая версия игры выходила с припиской «The Secret of Castle Lockemoer» и была текстовым квестом. В дальнейшем подросток приобрёл IBM 386SX и написал на Visual Basic вторую часть — полноценную приключенческую игру The Dragon’s Plight, вдохновлённую Déjà Vu и Uninvited. В новой истории маленький дракон пытался сбежать из замка злого колдуна Гарта (это имя взято из фильма «Мир Уэйна», любимой комедии Клиффа в те годы).
В то время shareware-программы пользовались огромной популярностью. Клифф паковал дискеты в пакеты с зиплоком и продавал свои творения прямо из дома. Однажды он заинтересовался игрой Jill of the Jungle от компании Epic MegaGames и в её конце увидел объявление о том, что студия ищет талантливых людей в команду. Молодой человек воспользовался шансом и отправил прототип нового приключения Dare to Dream в студию, которой управлял 22-летний Тим Суини вместе с Марком Рейном. К тому моменту в Epic MegaGames пришло больше 60 заявок с играми — из них по итогу было отобрано пять, и Dare to Dream была одной из лучших.
«Через несколько дней мне позвонил Марк. Он восхищался игрой, а затем долго рассказывал, как её можно улучшить. Я немного нервничал, так как на тот момент мне было всего 17 лет. К счастью, ему не удалось меня напугать».
Клифф Блезински.
Hot Jobs in Video Games: Cool Careers in Interactive Entertainment, 2010 год
Было продано всего пять копий Dare to Dream, но подросток гордился даже этим. Он начал сотрудничать с Epic MegaGames в качестве тестера. Тогда у компании было несколько проектов с разными командами. Как только работа над каждым из них заканчивалась, билд отсылали Клиффу, тот составлял огромный список достоинств и недостатков игры, а также искал баги. Со временем этих списков становилось всё больше. Когда в одном из интервью Тима Суини спросили, можно ли доверять подобные обязанности несовершеннолетнему, тот отвечал, что «раньше вся индустрия была такой».
Весь этот Jazz
В начале 1990-х платформеры задали тренд на персонажей-маскотов. У Nintendo был Марио, у SEGA — Соник. Разработчики PC-игр не могли предложить ничего подобного. Тем временем Клифф уже год работал в Epic MegaGames и мечтал об амбициозном проекте. К студии присоединился Арьян Брюсси — программист из Нидерландов, который разработал первую демосцену на базе векторной графики для ПК (Vectordemo). Молодой геймдизайнер и опытный кодер объединились, и в результате их работы появился платформер Jazz Jackrabbit.
В новой игре Клифф отвечал за геймдизайн и за общую концепцию. Прообразом Джазза с красной повязкой на голове и большой пушкой в лапах стал синий ёж Соник. Однако зелёный заяц был намного шустрее и в этом отношении больше смахивал на МегаМена: иногда персонаж передвигался по уровню так быстро, что камера едва успевала за ним.
Благодаря работе Брюсси Jazz Jackrabbit могла похвастаться передовой графикой: переливающиеся спрайты и частицы не встречались в других платформерах того времени. Для музыкального сопровождения Арьян написал код восьмиканального синтезатора — гораздо мощнее актуального в то время звукового чипа Amiga. После этого изобретения частотная модуляция (FM-синтез), которую использовали в играх прежде, была признана устаревшей технологией. Поэтому в плане звука и музыки у Jazz Jackrabbit не было аналогов на рынке.
У платформера был ещё один козырь — огромное по тем меркам количество контента. Игра изначально выпускалась на дискете с 60 уровнями. Такого разнообразия не мог предложить ни один консольный конкурент. В дальнейшем вышла улучшенная CD-версия Jazz Jackrabbit, куда добавили кат-сцены и 30 бонусных уровней.
Критики высоко оценили игру, однако популярности Sonic ей достичь не удалось. Тем не менее это был первый на тот момент бестселлер Epic MegaGames. Так Клифф в свои 19 лет смог заработать на первую квартиру и машину.
Между тем тренды игровой индустрии менялись. Рынок условно-бесплатного ПО сокращался, и платформеры утратили былую популярность. Интерес геймеров был прикован к шутерам от первого лица, поэтому 1995 году Epic MegaGames приступила к разработке Unreal.
Блезински в этот период был занят сразу в двух проектах: продумывал геймдизайн для Unreal и в сотрудничестве с Брюсси продолжал делать Jazz Jackrabbit 2. В этот раз он полностью переработал концепцию и переосмыслил геймплей.
- Джазз утратил былую скорость, но освоил парочку новых приёмов: парение в воздухе и апперкот. Идея заключалась в том, чтобы оставить сумбурную беготню по уровням и дать игроку сосредоточиться на более чётком управлении персонажем.
- Игру можно было проходить за других представителей заячьего семейства — брата главного героя Спэза и сестру Лори (в дополнении), а арсенал расширился до девяти видов оружия.
- Главной особенностью игры стало наличие мультиплеера и полноценного редактора уровней, что помогло развивать сообщество игроков. Учитывая тот факт, что на Западе медленно, но верно наступала эпоха доступного всем интернета, Jazz Jackrabbit 2 удалось достичь большей популярности, чем первой части.
Игра вышла в 1998 году. Несмотря на общие позитивные отзывы критиков, платформеру не удалось стать хитом. В журнале MacAddict Jazz Jackrabbit 2 хвалили за геймплей — но пришли к выводу, что платформеры уже устарели. Журнал Next Generation и вовсе раскритиковал игру, назвав её «блёклым первым релизом» от издателя Gathering of Developers. К 2001 году в США было продано всего 29 тысяч копий второй части: издатель понёс финансовые потери, и к разработке третьей части Jazz Jackrabbit 3D разработчики остались без него.
Между тем за три года команда Epic MegaGames в сотрудничестве с Digital Extremes и Legend Entertainment сделала самый масштабный проект 1998 года на PC — Unreal.
«Нереальная» реальность
Всё началось с того, что Джеймс Шмальц, автор Epic Pinball и основатель Digital Extremes, показал Клиффу Блезински первый рабочий прототип своей новой игры, которая задумывалась как продолжение Extreme Pinball (1995), ещё одного проекта о пинболе. CliffyB понравилась задумка необычных подземелий, населённых роботами. В дальнейшем пещеры сменились средневековыми замками, а графика эволюционировала от грубых полос к сочным текстурам. Клифф стал геймдизайнером проекта. Он тщательно продумывал концепцию новой вселенной, в том числе нарратив, а также выискивал баги и доводил левел-дизайн до идеала.
Одной из важных задач было гармонично вписать современный шутер в средневековый сеттинг. Шмальц предложил компромиссную теорию о загадочном мире, где игрок начнёт сомневаться в реальности происходящего. В итоге родилась идея сочетания несочетаемого — гибрида Средневековья (архитектура, окружение) и sci-fi (инопланетные существа, космические корабли и футуристическое оружие).
«Если честно, мы ни черта не понимали, чем мы занимаемся. Художники рисовали рандомные текстуры, левел-дизайнеры строили рандомное окружение… Моя задача заключалась в том, чтобы взаимодействовать со всеми и привести весь контент к единому целому. Тогда пришла идея о загадочном „Бермудском треугольнике“ в галактике. Так появились эти инопланетяне и разбитые корабли».
Клифф Блезински,
In The Keep Podcast — Cliff Bleszinski, сентябрь 2020 года
Процесс разработки нового шутера сильно задерживался из-за добавления новых технологий в движок. Что касается геймдизайна, от многих идей пришлось отказаться из-за того, что их уже придумал кто-то другой.
«Я мечтал о том, чтобы в игре был гвоздомёт, но в 1996 году эта пушка появилась в Quake… Чёрт возьми. Мне просто хотелось сделать оружие, которое изначально служило инструментом для добычи руды. Через 10 лет воплощение этой задумки появилось в Dead Space».
Клифф Блезински.
In The Keep Podcast — Cliff Bleszinski, сентябрь 2020 года
Вскоре выяснилось, что итогового контента получилось слишком много: его хватило бы на две или даже три полноценные игры. Студия установила правило, согласно которому в шутер попадёт только лучшее. Много времени уделялось графике, кат-сценам и проработанным заскриптованным моментам — то, что в те времена отличало Unreal от конкурентов. Достаточно вспомнить жуткую сцену в начале игры, когда в коридоре, заваленном телами, пропадало освещение, а затем на растерянного игрока набрасывался скаардж. Подобные моменты тогда было очень сложно реализовать.
«Если местного жителя нали по сценарию убивает скаардж, нужно учитывать все аспекты: что будет, если игрок встанет между врагом и NPC? Как поведёт себя скаардж, если убить нали раньше? Многие недооценивают, насколько сложно запрограммировать все эти элементы».
Клифф Блезински.
The History of Unreal
Геймдизайнер вспоминает, что самым сложным в разработке выдался последний год, когда вся команда работала по 14–16 часов в сутки в тесном офисе, расположенном в городке Уотерлу (Онтарио, Канада). Но результат превзошёл все ожидания: величавые замки с динамическим освещением под техно-саундтрек существенно отличались от того, что было в Quake с её подземельями и треками Nine Inch Nails.
В первый месяц после релиза Unreal стала самой продаваемой игрой в США и уступала только StarCraft. Согласно заявлению издателя GT Interactive, к началу августа 1998 года продажи игры по всему миру насчитывали порядка 500 тысяч копий. На ноябрь 2002-го этот показатель вырос до 1,5 млн копий.
В октябрьском номере PC Gamer от 1998 года Unreal заняла 13-ю строчку в списке лучших игр за всё время. Unreal также номинировали в категории «Лучший экшен года» на церемонии Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) и в журнале Computer Games Magazine (известного в то время как Computer Games Strategy Plus).
После работы над Unreal Клифф Блезински стал известной медиаперсоной среди разработчиков. Модный образ CliffyB выделялся на фоне других представителей игровой индустрии, которая на тот момент напоминала «заповедник, населённый бледными, замкнутыми существами, похожими на кротов».
Тем временем мультиплеерные игры стремительно набирали популярность. В Unreal поддерживался сетевой режим, но его реализация была неидеальной. Поэтому команда планировала дополнение с ботами для мультиплеерной игры, чтобы игрок мог получать опыт, схожий с сетевой игрой, даже в офлайне. В разработке бот-пака принимал участие программист Стивен Польдж — человек, вошедший в книгу рекордов Гиннеса как создатель первого в мире ИИ-оппонента Reaper Bot в Quake. Когда разработчики увидели весь потенциал ботов, они поняли, что над мультиплеером можно ещё поработать. Так дополнение превратилось в полноценную игру под названием Unreal Tournament, которая положила начало знаменитой серии.
- Unreal Tournament славилась не только умными ботами, но и различными режимами, не имеющими аналогов в других сетевых играх (например, режимом штурма Assault Mode).
- Мультиплеерные режимы стали доступны всем: новички и те, у кого не было сетевого подключения, могли играть с ботами, а более хардкорные игроки за счёт удобного интерфейса быстро подключались к онлайновым матчам.
- Помимо набивания стандартных фрагов, игрок мог взаимодействовать с окружением: не только вытолкнуть противника за пределы карты или в лаву, но и заманить в комнату с давлением, где врага разрывало на кусочки. Такую победу можно было «отметить» с помощью инновационной системы жестов, которая в дальнейшем стала широко распространена в онлайновых шутерах.
- Большое внимание уделялось развитию комьюнити: помимо встроенных «мутаторов», меняющих условия игровых сессий, гибкие настройки позволяли делать тысячи модификаций, начиная от скинов и уникальных режимов и заканчивая полноценными картами. В комплекте с UT шли редактор и набор инструментов, которые использовали сами разработчики. Моддинг вывел игровое сообщество на новый уровень. Если человек хотел попасть в геймдев, то к резюме он прикладывал авторские модификации. Кстати, именно так обычно и пополнялся в то время штат компании Epic Games, которая в 1999 году избавилась от приставки Mega.
«Рынок шутеров эволюционировал с появлением командной игры. Теперь вы собирали геймеров, которые хотят не только играть вместе, но и быть частью чего-то большего. <…> Мы, в свою очередь, всячески поощряли и поддерживали таких игроков».
Клифф Блезински.
The History of Unreal Tournament
Несмотря на вышеперечисленные достоинства, Unreal Tournament не удалось обогнать своего главного конкурента, Quake III: Arena, по количеству продаж. Это не помешало игре разойтись тиражом в два миллиона копий по всему миру к 2001 году. Шутер получил восторженные отклики прессы и одержал победу в более чем 15 номинациях различных премий. UT запомнилась надолго: легендарная карта-астероид Facing Worlds и классическая DM Desk вошли в десятку лучших мультиплеерных карт по версии G4TV. А PC Gamer включил фирменную пушку Flak Cannon в список лучшего оружия в играх.
В продолжении, Unreal Tournament 2003, задачей Клиффа как главного геймдизайнера было сохранить лучшее из прошлой части:
- сеттинг (футуристическое окружение, средневековую атмосферу);
- некоторые виды оружия (Flak Cannon, Shock Rifle, Bio Rifle, транслокатор).
Вместе с тем разработчику поручили внести ряд изменений:
- добавить изменения в арсенал;
- изменить правила некоторых режимов и ввести новые. Так, в Domination сократилось количество точек захвата, а среди новых режимов оказались Bombing Run, Invasion и Mutant.
Демоверсия шутера побила рекорд скачиваний — 1,2 миллиона. Согласно изданию Edge, продажи UT 2003 по всему миру составили 1,8 миллиона копий. Gamespot назвал UT 2003 «Лучшей компьютерной игрой месяца». Позже это же издание отметило шутер как обладателя «Лучшей графики на PC».
В Unreal Tournament 2004, следующей части серии, добавилось несколько новых механик, которые кардинально изменили восприятие игры. Одной из главных особенностей стало наличие транспорта.
«Тренды рынка требовали новых механик. Так, машины мы сделали в узнаваемом стиле вселенной Unreal, добавив к дизайну гигантские лезвия. С появлением транспорта окружение стало масштабнее: прежний дизайн карт в стиле коридорного шутера был слишком тесным для воздушных и наземных средств передвижения, а также для оборонной техники на базах».
Клифф Блезински,
The History of Unreal Tournament, 2011 год
Также добавился новый режим Onslaught — усовершенствованная версия Capture The Flag. Концепция боя для Onslaught была позаимствована Клиффом из Battlefield 1942. Две команды пытались уничтожить базы друг друга, постепенно отвоёвывая ключевые точки. Так как базу можно было отвоевать только после захвата точек в определённой последовательности, сражения требовали от игроков определённых тактических и стратегических навыков.
Усовершенствованный ИИ ботов стирал грань между реальным игроком и компьютером, позволяя имитировать поведение живого человека. Более того, игрок мог управлять ботами через микрофон.
Игру тепло приняли как игроки, так и пресса. Сообщество хвалило обширные возможности моддинга и поддержку после релиза. Критики отмечали увлекательный и сложный геймплей. UT 2004 признана лучшей мультиплеерной игрой 2004 года по версии изданий Computer Gaming World, IGN и GameSpy.
Пик карьеры: трилогия Gears of War
На горизонте маячило новое развитие франшизы во вселенной Unreal. В Сети появились сообщения о мультиплеерном проекте под рабочим названием Unreal Warfare. Работа над игрой откладывалась по многим причинам: не было времени из-за портирования UT 2003 на Xbox (Unreal Championship), в самом разгаре была разработка новой итерации графического движка Unreal Engine. В итоге прототип перенесли на более современный движок, Unreal Engine 3, и полностью переработали концепцию. Так родилась вселенная Gears of War, которую можно считать чуть ли не автобиографическим проектом Клиффа Блезински.
Gears of War кардинально отличалась от всех прочих игр на рынке своей атмосферой и стилистикой. Мир этого шутера — разрушенная утопия. Окружение, персонажи и их арсенал гиперболизированы, но при этом не выглядят карикатурно. На фоне остальных милитари-экшенов Gears of War казалась более живой благодаря продуманному геймплею и предыстории — и то, и другое придавало ей глубины.
При разработке Gears of War Блезински продумывал всё до мелочей. На визуал игры повлияла первая поездка геймдизайнера в Лондон, когда он поднялся на вершину собора Святого Павла и сфотографировал заходящее солнце над Темзой. Известно, что профессиональные фотографы проводят съёмки перед рассветом или перед наступлением сумерек. Именно это время идеально подходит для передачи правильного освещения. Подобный приём нередко использовался в кинематографе, однако в видеоиграх он практически не встречался. В Gears of War исправили эту ситуацию.
Чтобы создать подходящее окружение для игры, Блезински попросил художников нарисовать концепты научно-фантастического города на базе современных Лондона и Вашингтона. Для геймдизайнера было важно сохранить баланс между футуризмом и реальной архитектурой.
«Самая большая ошибка при изображении будущего заключается в том, что об элементах прошлого забывают. Словно старый мир просто стёрли с лица Земли, а затем построили новый в футуристическом стиле. Лично я всё ещё вижу, как ретромодели машин из 1930-х и 1940-х стоят в одном ряду с автомобилями из нового столетия. Именно этот контраст создаёт столь интересный эффект».
Клифф Блезински.
The New Yorker, октябрь 2008 года
Для геймдизайна Gears of War Блезински позаимствовал немало вещей. Расстановка врагов требовала от игрока перемещений с особой осторожностью, как в шахматных поединках. Чтобы выжить, герою важно было прятаться за укрытиями, которыми становились стены, дверные проёмы, баррикады и даже уничтоженный транспорт. Клифф придумал эту механику после просмотра пейнтбольного матча. Геймдизайнера смутило то, что люди бегали на открытом пространстве и стреляли друг в друга. Самые нелепые моменты случались, когда стрелки подпрыгивали, чтобы избежать очередной порции краски. Оценив это зрелище, Блезински понял, что шутер, основанный на системе укрытий, будет намного реалистичнее. Первая попытка внедрения такой механики была в игре kill.switch 2003 года. Клифф упростил и расширил эту концепцию. В случае если игрок шёл в открытый бой, игра «наказывала» его неприятными эффектами кровоподтёков на экране, что на подсознательном уровне мотивировало прятаться и вести огонь из укрытия.
Изначально Gears of War задумывалась как шутер от первого лица, но после выхода презентационного ролика Unreal Engine 3, где условный супергерой раскидывал толпы врагов, стало очевидно, что было бы кощунством не показать персонажа во всей красе. Тогда камеру перенесли за плечо персонажу, как было в Resident Evil.
Другой особенностью перспективы стал визуальный эффект во время roadie-run — моментов, когда персонаж бежит пригнувшись. Блезински выбрал именно этот термин, так как игрок в этот момент напоминал технический персонал на гастролях рок-групп (roadie) с их почти незаметными перебежками по сцене. В режиме roadie-run внутриигровая камера дрожит, фокус смазывается и экран становится будто пыльным, что может временно дезориентировать игрока. Так Блезински хотел достичь более глубокого погружения — словно на экране разворачиваются события, показанные в цикле военной журналистики.
Новая крупная франшиза требовала оружия, которое в дальнейшем станет его визитной карточкой. Так появился мрачный и в какой-то степени абсурдный «Лансер» — штурмовая винтовка средней дальности с бензопилой вместо штыка, подчёркивающая брутальность атмосферы игры.
«Нам было очень важно придать „Лансеру“ уникальные очертания для большей узнаваемости и мгновенной ассоциации с Gears of War. Ещё на ранних этапах разработки мы знали, что дефолтное оружие должно отличаться от остальных, быть многофункциональным и зрелищным в применении. Если честно, мы все большие поклонники „Зловещих мертвецов“, Doom и „Техасской резни бензопилой“».
Клифф Блезински.
GamesRadar, сентябрь 2019 года
Особое внимание геймдизайнер уделил личности главного героя Маркуса Феникса. В своих старых твитах Клифф признавался, что в тот момент переживал тяжёлый развод — и отсылка к птице, восставшей из пепла, была выбрана неслучайно. Несмотря на то, что у героя был довольно грозный вид, его характер не ассоциировался с типичной «машиной для убийств» из боевиков. Маркус всегда осторожен, иногда напуган. Это хорошо раскрыто в первом трейлере игры, где специально подобрали трек Mad World в исполнении Гари Джулса для большего драматизма.
Gears of War вышла на Xbox 360 в 2006 году и стала одним из лучших консольных эксклюзивов. Игра получила звание «Лучшая игра года для Xbox 360» от IGN, GameSpot, Official Xbox Magazine, а также удостоилась множества наград на церемониях D.I.C.E. Awards, IEAA Awards, GDC и Spike TV Video Game Awards.
Шутер Epic Games также стал самой продаваемой игрой на Xbox 360: за две недели после релиза игра разошлась тиражом более миллиона копий. На 2009 год общее количество продаж составило шесть миллионов. Согласно данным на 2016 год, ещё один миллион проданных копий добавило издание Ultimate Edition, вышедшее в дальнейшем на Xbox One.
В разработке Gears of War 2 Клифф как геймдизайнер сфокусировался на полировке геймплея. Так, управление во второй части стало более интуитивным, а возможности сетевой игры заметно расширились — количество режимов выросло до семи, появились боты и совместная игра. Кроме того, разработчики добавили в саму игру больше зрелищных элементов — механику казни, возможность использовать врага как щит.
Кардинальных изменений, впрочем, не было, и потому некоторые стали называть новую часть Gears 1.5. Но Клифф спокойно относился к подобной критике.
«Мне кажется, когда люди ознакомятся с игрой, то сразу поймут, что это именно вторая часть. Те, кто называет её Gears 1.5, возможно, надеялись, что мы добавим кнопку прыжка, единорогов с радугой и всё в таком духе. <…> Но это всё ещё Gears. И мы делаем то, чего хотят фанаты Gears».
Клифф Блезински.
The Offline, май 2017 года
Только за первые выходные после релиза в 2008 году было продано два миллиона копий Gears of War 2. В это же время сервера Xbox Live зафиксировали новый рекорд: в игре одновременно находилось более миллиона игроков. На 2009 год количество проданных копий игры насчитывало более пяти миллионов. На Game Critics Awards вторая Gears of War получила звание «Лучшая экшен-игра E3 2008», а на Spike Video Game Awards она выиграла в номинациях «Лучший шутер» и «Лучшая игра на Xbox 360 2008».
В Gears of War 3 Клифф Блезински и его команда продолжили вносить изменения в геймплей. Вот что сделали разработчики:
- переработали систему укрытий: убить врага теперь можно было прямо из-за укрытия, если тот находился достаточно близко. Некоторые укрытия сделали разрушаемыми;
- ввели кооператив на четыре игрока для прохождения сюжетной кампании. С напарниками можно было обмениваться оружием. Добавили механику реанимации союзников, которая работала и для врагов — локусты также могли оживить своих сородичей;
- особое внимание уделили мультиплееру. Его сделали более комфортным для игроков, добавив региональные серверы. Также Блезински разработал систему, помогающую новичкам: при подключении к Сети игра проверяла аккаунт пользователя на наличие предыдущих частей серии и достижений. Если игрок не был знаком с франшизой, он получал в мультиплеере временное преимущество (больше HP и повышенный урон), пока не набивал первые 10 фрагов;
- развили систему набора очков опыта, позволяющую разблокировать предметы и скины. Это мотивировало игроков проводить в Gears of War 3 больше времени.
«Когда-то я уже говорил о том, что будущее шутеров — элементы ролевых игр в них. Я беседовал на эту тему с Рэнди Питчфордом из Gearbox. <…> Наша задача как бизнесменов — сделать всё для того, чтобы вы продолжили играть. Очки опыта — очень сильный инструмент. Когда мы ввели их в Gears of War 2, аудитория игры внезапно увеличилась. А ведь это, по сути, просто цифры, которые ни на что не влияют. Введение аналогичной системы в третьей части и её привязка к разблокировке различных предметов побуждают фанатов уделять игре ещё больше внимания. У меня складывается впечатление, что скоро вы увидите эту опцию в каждой онлайн-игре».
Клифф Блезински.
YouTube-канал IGN, октябрь 2010 года
Релиз Gears of War 3 постоянно откладывался, и в итоге игра вышла в сентябре 2011 года. Эту часть, как и предыдущие, высоко оценили критики. Количество одних только предзаказов превысило миллион копий, а за первую неделю после релиза было продано три миллиона копий.
«Творческое разочарование» и возвращение «ради аплодисментов»
В середине 2012 года китайский инвестор Tencent выкупил 48,4% акций Epic Games за 330 млн долларов. Это событие частично отразилось на политике компании: руководство перестало интересоваться разработкой масштабных синглплеерных игр. Что касается Gears of War, то, по словам Блезински, успех серии посчитали «счастливой случайностью». CliffyB почувствовал себя уставшим. И усталость была вызвана в том числе и тем, что в офисе сидели талантливые люди с потухшими глазами. Когда Клифф предлагал какую-нибудь идею, то слышал в ответ: «Я бы это не купил».
В тот момент геймдизайнер был «творчески разочарован». После сделки Epic Games с Tencent он требовал пересмотреть условия своего контракта. Переговоров с вышестоящими лицами не вышло, и Клифф просто перестал ходить на работу, хотя в дальнейшем признал, что повёл себя непрофессионально. CliffyB поселился в пляжном домике, расположенном в Северной Каролине, и какое-то время просто отдыхал, пока в октябре к нему не приехал сам Тим Суини. Между двумя старыми друзьями и коллегами состоялся разговор, в котором Тим обозначил Клиффу дальнейший курс компании и поставил его перед выбором: либо он выходит на работу, либо уходит совсем. На следующий день Клифф подписал заявление об уходе по собственному желанию.
После увольнения из Epic Games у Блезински была внушительная сумма денег, с которой он мог спокойно существовать до конца жизни. Он даже открыл собственный пивной ресторан The Station, где можно было не только пропустить бокал пенного, но и поиграть в аркадные автоматы и пинбол. В 2015 году он стал инвестором ещё одного ресторана в Северной Каролине — Raleigh Beer Garden. И всё же CliffyB не мог просто так взять и уйти из индустрии: мысли о создании новых хитов не покидали его.
«Мне не хватало проекта, над которым я мог бы работать. Я живу ради аплодисментов — прямо как в песне Леди Гага. Живу ради тех моментов, когда люди говорят мне, что им нравится в игре. Конечно, деньги имеют значение, но аплодисменты — это самое ценное. Видеоигры у меня в крови».
Клифф Блезински.
Their future is Epic: The evolution of a gaming giant
Спустя полтора года после своего ухода из Epic Games Клифф объявил об открытии собственной студии Boss Key Productions, которую он основал вместе со своим бывшим коллегой по работе над Jazz Jackrabbit — Арьяном Брюсси.
По иронии судьбы здание новой компании располагалось недалеко от штаб-квартиры Epic Games в Северной Каролине. Вскоре штат Boss Key Productions вырос до 65 человек. Через два месяца после основания команда Блезински начала работу над секретным проектом с рабочим названием Project BlueStreak, который весь мир вскоре будет знать как Lawbreakers.
Двойное поражение
Lawbreakers задумывалась как прямой конкурент популярного MOBA-шутера Overwatch. Сражаться за аудиторию с такой игрой непросто, но казалось, что Клифф всё продумал. В шутере Blizzard всё внимание приковано к персонажам и их способностям, в Lawbreakers же планировали сфокусироваться на механике стрельбы: в этом аспекте геймдизайнер больше ориентировался на мультиплеерные режимы Call of Duty, Halo и Battlefield. Кроме того, он собирался продавать игру по более низкой цене, располагающей к импульсивной покупке. От модели free-to-play геймдизайнеру пришлось отказаться из-за негативной реакции сообщества.
«Когда я основал студию, на форумах то и дело мелькали комментарии в стиле „Клифф возвращается!“ — „Круто!“ — „Он делает шутер!“ — „Потрясающе!“ — „Это free-to-play“. — „Что?“ — „От издательства Nexon“. — „Да пошёл ты!“».
Клифф Блезински.
Rolling Stone, май 2017 года
Кроме того, аудитория раскритиковала планы Блезински портировать шутер на PS4 вместо Xbox One. Такое решение геймдизайнера расценили как плевок в лицо поклонникам Gears of War, которая всегда считалась одной из главных игр для платформы Microsoft.
«Существует отдельная категория фанатов Xbox, убеждённых в том, что я их по какой-то причине ненавижу. Они не могут понять, что это было взвешенное бизнес-решение, связанное с портированием. <…> Эти странные люди пишут мне [после релиза]: „Видишь? Тебе говорили, что игра должна быть на Xbox“. На что я отвечаю: „Дружище, дай нам время“. Меньше всего мне хотелось переносить игру.
Удивительно, как импульсивно мыслит среднестатистический фанат — и совершенно не задумывается о вопросах бизнеса. Ему не понять, что у меня 65 сотрудников, которым тоже нужно содержать семьи и оплачивать медицинскую страховку. Есть регулярные платежи, у нас постоянно должно быть электричество… Многое связано с вопросами бизнеса. Игры — это искусство, но это искусство стоит денег. Поразительно, сколько людей пишет мне в Twitter, что я должен сделать новую Gears или Jazz Jackrabbit…»
Клифф Блезински.
Gameindustry.biz, октябрь 2017 года
Первый открытый бета-тест игры, проведённый в июне, показал не самые высокие, но и не самые плохие результаты: онлайн достигал 7 500 игроков, что позволило Lawbreakers оказаться на 76-м месте в топ-100 игр Steam. Показатели второго бета-теста в июле снизились на 40%. После этого прогнозы успешного запуска свелись к нулю.
Опасения подтвердились в первые дни после официального релиза 8 августа 2017 года: пик игроков едва достигал 2 700 человек, а в дальнейшем и вовсе стал неумолимо снижаться. Низкие показатели онлайна Клифф не считал провалом и приводил в пример Rocket League, Warframe и даже Minecraft — хиты, чей путь к славе начался с небольшого комьюнити. Гораздо опаснее, по мнению геймдизайнера, — «выстрелить» и собрать миллион игроков, которые поиграют месяц, а затем разбегутся по другим хайповым проектам.
В дальнейшем ни регулярные апдейты, ни переход на модель free-to-play не смогли завоевать внимание игроков из Overwatch или, скажем, Quake Champions. Зимой 2017 года сооснователь Арьян Брюсси покинул студию, чтобы вновь присоединиться к Epic Games. В апреле 2018 года поддержку Lawbreakers официально прекратили, но сервера всё ещё функционировали до середины сентября того же года.
Позже Клифф признался, что Lawbreakers провалилась из-за «продвижений личных политических убеждений в мире, который становился всё более разделённым». Но дело даже не в том, что образы женских персонажей в Lawbreakers уступали женским персонажам Overwatch по сексуальности. И не в гендерно-нейтральных туалетах на картах, которые стали предметом обсуждения в соцсетях. За 25 лет работы геймдизайнера в индустрии сменилось поколение геймеров. Современных игроков не интересуют прежние заслуги разработчика и его статус. Многие и вовсе не знают, кто такой Клифф Блезински. Сейчас большинство волнует личность не разработчика, а инфлюенсера или стримера, который проходит игру. CliffyB слишком поздно осознал, что Boss Key Productions сперва нужно было доказать состоятельность нового проекта, а уже потом давать помпезные интервью.
После неудачи с Lawbreakers студия анонсировала Radical Heights — «королевскую битву» в ретростилистике. Игра появилась в раннем доступе Steam в апреле, и, несмотря на относительно позитивный приём игроков, большого будущего у игры не случилось — у неё просто не было уникальных механик, которые позволили бы ей выделиться на фоне популярных в то время Fortnite и PUBG. Это позже признал и сам Клифф.
Компания геймдизайнера больше не могла выпускать убыточные игры, и в мае Boss Key Productions закрылась.
Блезински решил на время побыть в тени и сделать перерыв. Вскоре скандальная ситуация с одним из игроков Lawbreakers, потребовавшим возврат денег за игру, вынудила Клиффа сделать заявление о том, что он больше никогда не будет делать игры.
Вернуться нельзя уйти
Чем занимается CliffyB сейчас? Выйти из стрессового состояния геймдизайнеру помогла побочная деятельность: он занялся инвестированием бродвейского мюзикла Hadestown, продолжил развивать ресторанный бизнес и начал писать мемуары о своей работе в игровой индустрии и о различных эпизодах жизни, которые повлияли на его творчество. Автобиография создаётся в партнёрстве с писателем и журналистом Тоддом Голдом. Также Клифф не против принять участие в создании новой части Gears как консультант.
Осознав свои ошибки, Блезински пересмотрел взгляды на жизнь, но он всё так же любит поострить на злободневные темы в своём блоге в Twitter. В конце 2020 года он признался, что, несмотря на провал двух последних проектов, всё ещё мечтает сделать собственную игру. Но, если дело дойдёт до реализации, геймдизайнер не будет претендовать на что-то амбициозное и начнёт с малого.
«У меня есть кое-какие идеи, так что посмотрим. Я буквально влюбился в небольшие проекты. Успех Fall Guys и Among Us даёт мне надежду, что популярная игра не всегда должна быть крупнобюджетной, за 100 миллионов долларов, с безумными кранчами, разрушающими семьи и психическое здоровье разработчиков».
Клифф Блезински.
Gameindustry.biz, октябрь 2020 года
7 апреля 2021 года геймдизайнер опубликовал в Twitter сообщение о том, что сейчас он работает «кое над чем ещё».
При этом Клифф уточнил, что будущий проект необязательно будет связан с играми. В дальнейших твитах ему пришлось сделать на это акцент, так как игровые СМИ вырвали его слова из контекста. Но это не помешало ему признаться, что видеоигры навсегда останутся в его сердце.
Ждать ли от Клиффа Блезински новых проектов? С одной стороны, давние фанаты всё ещё помнят о его былых заслугах. С другой стороны, возможно, стоит уступить дорогу молодым геймдизайнерам и остаться в памяти поклонников дерзким, но талантливым модником, рассекающим на Lamborghini. Даже если CliffyB никогда не вернётся в этот бизнес, его любовь к игровой индустрии никогда не закончится, ведь «видеоигры у него в крови».