Геймдев
#статьи

Самое слабое звено: впечатляющие и амбициозные игры, не добравшиеся до релиза

Как и почему погибали потенциально отличные проекты.

Meery Mary для Skillbox Media

Распространённая ошибка начинающих разработчиков — полагать, что для создания игры достаточно интересной идеи и финансирования, соответствующего масштабу задумки. В реальности проекты проходят многочисленные проверки на прочность на протяжении всего пути разработки: любое слабое место будущей игры может дать трещину, способную развалить проект.

Предотвратить катастрофическое развитие событий, которое приведёт к отмене игры, может помочь опыт — не только собственный, но и чужой. Так что мы вспомнили пять перспективных и амбициозных проектов, которые так и не добрались до релиза, а также постарались разобрать причины их неудачи.

Scalebound

Консоль прошлого поколения Xbox One в начале жизненного цикла была проблемной и стартовала слабее конкурента от Sony. Тогда геймеры активно критиковали Microsoft, уделявшую слишком много внимания мультимедийным функциям консоли и гораздо меньше — играм. К тому же Xbox One было нечем ответить на мощную линейку эксклюзивов PS4, среди которых были inFamous: Second Son, Driveclub, Killzone: Shadow Fall, The Last of Us: Remastered и другие известные игры.

На выставке E3 2014 компания Microsoft пыталась исправить репутацию Xbox One рядом игровых анонсов, среди которых выделялась Scalebound — эпический экшен о лучнике, участвующем в сражении драконов на пару с собственной гигантской ящерицей.

Разработкой будущего эксклюзива Xbox One занималась японская студия PlatinumGames, уже прославившаяся высоко оценёнными слэшерами Bayonetta, Vanquish и Metal Gear Rising: Revengeance. Конкретно за Scalebound отвечал сам Хидэки Камия — именитый геймдизайнер, руководивший разработкой Resident Evil 2 и Devil May Cry.

Scalebound была проектом мечты для Камии, а идея игры появилась ещё в 2006 году вскоре после основания PlatinumGames:

«Вначале это была игра для Wii, и для отдачи приказов динозаврам мы хотели использовать контроллер Wii Remote. Игрок управлял бы динозаврами, и они бы делали крутые вещи. Затем, когда мы сделали Bayonetta, то приступили к созданию полноценного прототипа. Моим первым изменением стало то, что я сделал Scalebound игрой про драконов. В то время главная героиня была даже слабее, чем протагонист Дрю в контексте Scalebound. Она была маленькой девочкой. Во время создания прототипа я понял, что хочу не просто наблюдать за сражением, а участвовать в нём. Я начал обсуждать с командой, что героя, возможно, стоит сделать мечником или кем-то постарше».

Хидэки Камия,
руководитель производства Scalebound

Тем не менее долгие годы проект оставался всего лишь прототипом, а PlatinumGames уделяла внимание другим играм. К идее экшена с драконами студия вернулась только в 2012 году: Microsoft искала проект, способный укрепить традиционно слабые позиции компании на японском рынке и поддержать запуск будущей консоли. Scalebound идеально подходила: западных игроков было легко заинтересовать гигантскими боевыми драконами, а внимание японских геймеров привлекли бы именитые разработчики и протагонист, напоминающий Неро из Devil May Cry внешностью и самоуверенным характером.

Дрю и Неро. Скриншоты: игра Scalebound / PlatinumGames (слева) и игра Devil May Cry 4 / Capcom (справа)

Scalebound намечалась крайне амбициозной как с технической точки зрения, так и в творческом плане:

  • За графику нового поколения отвечал ещё совсем новый движок Unreal Engine 4 — Platinum впервые использовала западную технологию для своей игры.
  • Постоянный партнёр героя, дракон Тубан, мог сражаться и без участия игрока благодаря продвинутому ИИ.
  • При желании игрок мог не просто отдавать приказы дракону, но и управлять им с видом от первого лица.
  • Для Scalebound планировали три совершенно разных вида драконов, которых можно было бы скрещивать и детально кастомизировать.
  • Дрю и Тубан имели индивидуальную броню, герой мог использовать разные виды оружия и большой арсенал боевых умений.
  • Дрю также умел перевоплощаться в гибрид человека и дракона.
  • Были и секции, в которых на драконе можно свободно летать.
  • Мир игры задумывался полуоткрытым и большим. По структуре Scalebound была ближе к RPG, чем к привычным для Platinum слэшерам: игрок смог бы путешествовать по карте, посещать города, встречать NPC и брать у них задания.
  • Важной частью Scalebound была поддержка онлайн-кооператива на четырёх человек, каждый со своим драконом под управлением ИИ.

Такая разрозненность идей и размах были нетипичны для PlatinumGames, обычно придерживающейся нескольких ключевых механик в своих линейных играх. К тому же студия впервые работала с западным разработчиком — Хидэки Камия публично рассказывал о связанных с этим трудностях:

«Стиль японских издателей, с которыми я работал, хорошо это или плохо, можно было описать как „старая добрая разработка игр“. Откровенно говоря, их стиль заключается в „главное, чтобы всё удалось“. Microsoft — первый заокеанский издатель, с которым я работал, но похоже, что заокеанский стиль заключается в „разработке игр нового поколения“. Он сфокусирован не только на конечном результате, но также и на процессе его получения. Для кого-то настолько безответственного, как я, привыкнуть к такому непросто».

Хидэки Камия,
руководитель производства Scalebound

Эксцентричному Камии, известному привычкой банить всех неугодных геймеров в Twitter, оказалось тяжело работать в условиях постоянной и обязательной отчётности перед издателем. Microsoft, в свою очередь, не могла пустить разработку ключевого эксклюзива Xbox One на самотёк.

Проблемы Scalebound стали очевидны, когда игра пропустила выставку E3 2015, хотя её собирались выпустить уже в следующем году. В начале 2016-го появилась не менее настораживающая новость: Scalebound отложили до 2017 года — и так разработка игры затянулась уже на пять лет.

Следующий трейлер Scalebound, показанный на пресс-конференции Microsoft в рамках E3 2016, вновь посвятили экшену. На этот раз сразу четыре игрока сражались с гигантским боссом.

Тем временем в интервью за пределами флагманских шоу Xbox авторы Scalebound показывали совершенно другую сторону игры — её многочисленные RPG-системы. Так, в Драконьем храме можно было менять части тела дракона, чтобы он лучше летал, наносил больше урона или получал новые умения. В больших локациях игроку попадались бы сундуки с вещами, а также поселения с собственными сюжетными линиями и NPC, дающими квесты.

Кастомизация дракона в Scalebound, показанная во время IGN Live E3 2016. Кадр: IGN / YouTube

В конце 2016-го прошла волна новых слухов о серьёзных проблемах Scalebound. В январе 2017 года игру официально отменили с коротким заявлением: «Тщательно всё обдумав, Microsoft Studios пришла к решению прекратить производство Scalebound». По слухам, для Microsoft и Platinum решение было взаимным: Scalebound оказалась в творческом тупике, и даже повторный перенос едва ли смог бы спасти игру.

Спустя три года глава Xbox Фил Спенсер прокомментировал тяжёлое решение об отмене Scalebound на столь позднем этапе разработки:

«Я очень уважаю Platinum и не чувствую недоброжелательности от них. Мы общаемся, между командами нет враждебности. Мы пытались что-то сделать из Scalebound, но ничего не вышло. Я сожалею, что мы показывали наши попытки настолько публично».

Спенсер также подтвердил, что, несмотря на обладание правами на Scalebound, Microsoft не планирует возрождать игру.

Что пошло не так:

  • Scalebound стала жертвой feature creep — паттерна разработки, когда команда продолжает добавлять всё новые механики и системы в игру, а не сосредотачивается на совершенствовании уже имеющихся.
  • Судя по словам Хидэки Камии, на разработке и без того сложного проекта негативно сказалось сотрудничество с заокеанским издателем, чьи производственные практики шли вразрез с ментальностью, привычной для PlatinumGames.
  • Наконец, фундаментальной ошибкой Scalebound стало использование ещё совсем нового движка Unreal Engine 4. Даже в расширенных геймплейных презентациях производительность Scalebound проседала ниже целевых 30 FPS — можно предположить, что оптимизация масштабной игры давалась команде с трудом.

Star Wars 1313

Одной из главных премьер выставки E3 2012 стала Star Wars 1313 — экшен от третьего лица, за разработку которого отвечала легендарная студия LucasArts. Игра отличалась от большинства проектов по «Звёздным войнам», ведь её главным героем был не джедай или ситх, а молодой наёмник.

По сюжету он вместе с напарником погрузился на 1313-й уровень планеты Корусант, где должен был расследовать интриги и преступления. Джордж Лукас даже хотел сделать Star Wars 1313 частью официального канона франшизы.

LucasArts планировала раскрыть особенности наёмника в геймплее. Так, большой упор в Star Wars 1313 хотели сделать на использовании различных гаджетов вроде ракетного ранца и всевозможных бластеров.

Анонс Star Wars 1313 собрал множество наград на E3 2012, игру хотели выпустить на PC и ещё неанонсированных некстген-консолях PS4 и Xbox One.

В то же время у проекта были серьёзные трудности, о которых публика не догадывалась. На протяжении всей разработки команда находилась под давлением создателя «Звёздных войн» Джорджа Лукаса — режиссёр часто диктовал ключевые решения по играм LucasArts, и Star Wars 1313 не стала исключением.

Игра под рабочим названием Underworld зародилась ещё в 2009 году в довесок к одноимённому сериалу — ещё одному несостоявшемуся проекту. Ключевой особенностью Underworld стал более мрачный и «взрослый» сюжет, чем в номерных эпизодах киносаги: вместо противостояния добра и зла игру посвятили бы разборкам криминальных банд, к тому же протагонист был скорее антигероем — наёмником, которого интересуют деньги, а не принципы.

Скриншот: ранняя версия игры Star Wars 1313 / Disney

Создание настолько нетипичного для бренда продукта осложняла необходимость согласовывать каждое сюжетное решение с Джорджем Лукасом. Чтобы приступить к созданию очередной секции уровня или кат-сцены, LucasArts требовалось пройти через нескольких представителей Лукаса и получить его одобрение.

Даже фундаментальный концепт Underworld несколько раз менялся — не столько из-за видения разработчиков, сколько ради желания угодить создателю франшизы.

«На собраниях в 2009 году небольшая группа разработчиков из LucasArts начала потихоньку размышлять над Star Wars Underworld, перекидываясь идеями о том, на что может быть похожа эта игра. Сперва им представлялась RPG. Потом они вспомнили, что Джордж Лукас в восторге от Grand Theft Auto. Его дети обожали эту серию. А ведь было бы круто, подумали разработчики, сделать игру в открытом мире в духе GTA, но только про мрачные трущобы Корусанта? Играть за охотника за головами или преступника, болтаться по миру, наёмничать для криминальных кланов и завоёвывать у них авторитет. Но идея быстро зачахла».

Отрывок из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели» («Бомбора»)

В итоге главным вдохновением послужил успех трилогии Uncharted от Naughty Dog — ключевого эксклюзива PS3. Лукас много лет мечтал скрестить кинематографическое повествование с играми, поэтому концепт «Uncharted по лицензии Star Wars» быстро одобрили. LucasArts получила в своё распоряжение ресурсы Industrial Light & Magic — гигантской студии спецэффектов, работавшей над многими голливудскими блокбастерами — от оригинальных «Звёздных войн» до «Мстителей». Её специалисты помогали разработчикам Star Wars 1313 добиться прорывного уровня графики и постановки: для создания кат-сцен, например, использовали продвинутую технологию захвата движений.

Впрочем, цена таких привилегий была высокой. Во время E3 2012 представители LucasArts старались молчать о протагонисте Star Wars 1313 и уклончиво отвечали на вопросы журналистов — всего за два месяца до презентации Лукас решил сделать главным героем Бобу Фетта, известного поклонникам ещё по оригинальной трилогии фильмов. Команде пришлось выкинуть большинство наработок для придуманного ранее совершенно нового наёмника, поменять геймплейные механики, дизайн и сценарий. Фактически на E3 показывали кадры уже забракованной, устаревшей версии игры. Перечить Джорджу Лукасу LucasArts не могла.

Боба Фетт в Star Wars 1313. Изображение: официальный арт к игре Star Wars 1313 / Disney

С другой стороны, после успешного дебюта на E3 дела студии, растерявшей авторитет и талантливых сотрудников за предыдущее десятилетие, пошли в гору. LucasArts активно нанимала новых людей для работы над Star Wars 1313, которая имела все шансы стать хитом и подарить компании долгожданное возвращение в топы игровой индустрии.

Через несколько месяцев ситуация вновь неожиданно изменилась — в худшую сторону. В августе 2012-го LucasArts покинул президент Пол Миган, а в сентябре компания приостановила наём по решению Lucasfilm.

Пока разработчики занимались игрой, компания Disney поглотила Lucasfilm, которой принадлежит LucasArts. Сумма сделки составила 4,05 млрд долларов: в первую очередь Disney собиралась возродить «Звёздные войны» в кино и выпускать брендированный мерчендайз.

Джордж Лукас подписывает контракт о передаче Lucasfilm Ltd. под управление Disney. Кадр: Wall Street Journal / YouTube

В то же время компьютерные и видеоигры новые владельцы LucasArts считали слишком сложным и непривлекательным бизнесом, чтобы заниматься им самостоятельно. Спустя полгода после закрытия сделки LucasArts официально распустили, а все текущие проекты студии, включая Star Wars 1313, отменили. Disney предпочла лицензировать права на создание игр по «Звёздным войнам» сторонним компаниям — в первую очередь издателю EA.

Что пошло не так:

  • История Star Wars 1313 показывает, что разработка игр по лицензии подразумевает ряд дополнительных рисков. Владелец прав — в данном случае Джордж Лукас — может вмешиваться в процесс, даже если это вредит производству и идёт вразрез с видением команды.
  • Судьба Star Wars 1313 не зависела от действий команды. Проект отменили в результате глобальной сделки, которую заключила родительская компания Lucasfilm. Подобное может произойти с любой дочерней студией — в отличие от независимых разработчиков с собственными IP.

Project Ragtag

После закрытия LucasArts в 2013 году Disney передала эксклюзивные права на разработку больших игр по «Звёздным войнам» издателю EA. Тем не менее компания не спешила использовать привилегию: к 2015 году поклонники франшизы дождались лишь перезапуска мультиплеерного шутера Star Wars: Battlefront, а ещё через два года вышел его сиквел. Battlefront II раскритиковали за агрессивную модель монетизации, вынуждающую игроков покупать лутбоксы ради получения новых персонажей и игровых бонусов.

Только на выставке E3 2016, спустя три года после заключения сделки, EA представила экшен под рабочим названием Project Ragtag — первую сюжетную игру по «Звёздным войнам» эпохи Disney.

Скриншот: ранняя версия игры Project Ragtag / EA

Project Ragtag разрабатывала Visceral Games — калифорнийская студия, сделавшая себе имя на хоррор-трилогии Dead Space. Проектом руководила недавно пришедшая в компанию Эми Хенниг, известная в индустрии благодаря успешной серии Uncharted. Словом, у команды Project Ragtag был идеальный руководитель для создания большого приключенческого экшена.

События Project Ragtag разворачивались между IV и V эпизодами «Звёздных войн». Главный герой Доджер Бун был альдераанским беженцем, которого в Visceral сравнивали с Ханом Соло. Вместе со своей командой Доджер сталкивался с гнётом Империи по всей Галактике — и в то же время проворачивал свои дела в криминальном подполье. В единственном опубликованном фрагменте игры показан город Мос-Эйсли на планете Татуин — неизвестно, какие ещё локации могли появиться в Ragtag.

Главные действующие лица игры. Изображение: официальный арт к игре Project Ragtag / EA

По сюжету отряд Буна противостоял местному криминальному боссу, а для выполнения задач героям предстояло прибегать к саботажу. В команде был и один чувствительный к Силе персонаж, но в основном персонажи полагались на бластеры и собственную смекалку.

Первой серьёзной проблемой Project Ragtag стало недостаточное финансирование. Офис Visceral Games находился в калифорнийском городе Редвуд-Сити — аренда обходилась очень дорого. Из-за этого EA старалась сэкономить в других сферах: издатель неохотно нанимал новых сотрудников, хотя для создания «убийцы Uncharted» студии требовался огромный штат.

Вместо этого к разработке Project Ragtag подключили молодую канадскую студию EA Motive. Команды даже толком не успели сработаться: вскоре Motive поручили делать сюжетную кампанию для Star Wars: Battlefront II — сетевой шутер был для EA приоритетнее.

Авторы Project Ragtag столкнулись с ещё одной проблемой, распространённой во внутренних студиях EA. Игру разрабатывали на собственном движке издателя — Frostbite, изначально созданном для шутеров от первого лица и не приспособленном для экшенов от третьего лица. Похожие трудности ранее возникли у BioWare, которой пришлось адаптировать движок под нужды ролевой игры Dragon Age: Inquisition.

Дополнительное напряжение создавал творческий конфликт между центральным офисом EA, Эми Хенниг и другими разработчикам в Visceral. В конце 2016-го, когда к разработке подключили подразделение EA в Ванкувере, ситуация усугубилась ещё сильнее, ведь каждый видел Project Ragtag по-своему.

Изображение: официальный арт к игре Project Ragtag / EA

В 2017-м разработчики предприняли окончательную попытку убедить издателя в том, что Project Ragtag достоин дополнительного финансирования. В ходе жёстких кранчей Visceral Games и EA Vancouver сделали несколько зрелищных демоверсий, которыми надеялись впечатлить руководителей EA. В одной из них за героями гнался шагоход AT-ST, в другой разворачивалась перестрелка на Татуине, третью посвятили спасательной миссии в дворце Джаббы Хатта.

Переубедить EA не удалось: 17 октября 2017 года студию Visceral Games, в которой на тот момент работало 80 человек, официально закрыли. Сотрудникам дали три недели на составление портфолио для трудоустройства в другие подразделения EA или сторонние компании.

Официальный комментарий EA об отмене Project Ragtag указывал на то, что проект получился слишком дорогостоящим и сложным для одиночной игры на одно прохождение. Это подтвердило опасения многих сотрудников Visceral, считавших, что EA в целом холодно относилась к игре.

«В текущей форме Project Ragtag намечалась сюжетной, линейной приключенческой игрой. На протяжении разработки мы тестировали концепт игры с геймерами, прислушивались к фидбэку о том, во что и как они хотят играть, а также внимательно следили за фундаментальными изменениями рынка. Стало очевидно, что для создания опыта, к которому игроки захотят возвращаться и которым они будут наслаждаться на протяжении долгого времени, нам нужно было изменить дизайн».

Патрик Содерлунд,
исполнительный вице-президент EA с 2013 по 2018 год

Спустя 10 дней после изначального заявления Содерлунд добавил, что отмена Ragtag «не означает смерть одиночных игр». По его словам, закрытие проекта было исключительно «творческим решением».

Позже финансовый потенциал линейных сюжетных игр по «Звёздным войнам» доказала другая игра EA — Star Wars Jedi: Fallen Order от студии Respawn Entertainment (серия Titanfall, Apex Legends). Продажи экшена с полным отсутствием сетевых элементов, микротранзакций и даже DLC значительно превзошли ожидания издателя: игра достигла отметки в 10 миллионов проданных копий всего за полгода после релиза.

Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / EA

В январе 2021 года Disney объявила, что теперь создавать игры по «Звёздным войнам» для PC и консолей смогут и другие компании: в работе находится как минимум сюжетный экшен от шведской студии Massive Entertainment (серия The Division, Avatar: Frontiers of Pandora), принадлежащей Ubisoft.

Что пошло не так:

  • Судя по всему, в EA неверно оценили потенциальные затраты на разработку одиночной кинематографической игры. Издатель также ошибочно посчитал, что геймеры теряют интерес к премиальным сюжетным проектам AAA-класса.
  • Значительная часть бюджета Project Ragtag ушла на дорогостоящую аренду калифорнийского офиса, а не реальные нужды проекта.
  • Подключение других внутренних студий вместо расширения имеющегося штата привело к творческим разногласиям, замедлившим разработку.
  • Команда использовала движок, не приспособленный под поставленные задачи.
  • Ресурсы Visceral Games значительно истощила необходимость переквалифицироваться под разные жанры игр несколько раз подряд. После хоррор-экшена Dead Space 3 студии поручили онлайн-шутер от первого лица Battlefield: Hardline, затем команда занялась сюжетным экшеном Project Ragtag. Студия была не готова к проекту такого масштаба.

Titan

Изображение: Sparth Nicolas Bouvier / ArtStation

Пожалуй, самая известная и важная игра в истории компании Blizzard Entertainment — MMORPG World of Warcraft, чья активная аудитория держится на уровне нескольких миллионов человек на протяжении уже 16 лет. Игра остаётся актуальной и современной благодаря регулярным крупным обновлениям и выпуску платных дополнений с новыми сюжетными линиями, локациями и механиками.

Такой успех очень сложно повторить, однако на протяжении долгих лет Blizzard пыталась — втайне от всех.

В 2007 году, после успешного запуска первого дополнения The Burning Crusade для World of Warcraft, часть сотрудников компании начала обсуждать идеи для потенциального наследника популярной MMORPG. Проект получил рабочее название Titan, а действие игры разворачивалось в совершенно новой вселенной. До этого Blizzard придерживалась трёх ключевых IP: классического фэнтези Warcraft, космической научной фантастики StarCraft и демонического средневекового фэнтези Diablo.

Изображение: официальный арт к игре World of Warcraft: Shadowlands / Blizzard Entertainment

Амбиции преемника World of Warcraft и статус первой игры в новой серии накладывали дополнительную ответственность на разработчиков Titan — будущая MMORPG должна была получиться идеальной. К тому же Blizzard поставила перед собой задачу создать не «World of Warcraft 2 в других декорациях», а «иной масштабный многопользовательский опыт» — то есть ещё одним важным критерием успеха Titan была безоговорочная инновационность.

В 2010-м в сеть утекла дорожная карта текущих проектов Blizzard, среди которых упоминались мобильная версия World of Warcraft, экранизация Warcraft и в том числе Titan. Игру планировали выпустить в четвёртом квартале 2013 года — на тот момент её всё ещё не анонсировали.

Внутренний график проектов Blizzard Entertainment. Изображение: GamesRadar

На протяжении всей разработки Blizzard практически не упоминала Titan, лишь изредка подтверждая существование игры в интервью. Официально было известно лишь то, что это «MMO следующего поколения», действие которой разворачивается в новом научно-фантастическом сеттинге.

Дополнительная информация о проекте появилась уже после его закрытия благодаря расследованию Джейсона Шрайера.

Действие Titan разворачивалось на футуристической версии Земли, жители которой успешно отразили инопланетное вторжение. Игроки могли присоединиться к одной из трёх фракций, чтобы принять участие в холодной войне за контроль над планетой. В Titan планировалось множество локаций в разных частях света: США, Европа, Южная Америка, даже Австралия — со временем виртуальный мир собирались расширять дополнениями.

Blizzard хотела предоставить пользователям огромную свободу в выборе занятий. Например, можно было зарабатывать игровую валюту на обычной работе вроде менеджера в магазине или инженера. Более того, игроки смогли бы выстраивать отношения со своими коллегами под управлением ИИ и даже создавать семьи с компьютерными персонажами. Один из источников Шрайера утверждал, что для реализации этой амбициозной системы Blizzard наняла бывших сотрудников Maxis, работавших над симулятором жизни The Sims.

Скриншот: игра The Sims 4 / EA

В то же время, получив задание от своей фракции, игроки смогли бы быстро сменить экипировку на боевую и присоединиться к своим друзьям на одном из полей боя, чтобы сразиться в режимах deathmatch или «Захват флага».

Полностью отыгрывать пацифиста тоже позволялось. В таком случае игрок бы участвовал в глобальных событиях и вносил свой вклад в развитие виртуальной экономики с помощью мирных навыков.

По словам источников Шрайера, в Titan планировалось как минимум пять боевых классов персонажей с разными способностями и гаджетами: кто-то мог телепортироваться, другие умели использовать временную невидимость. Сотрудники, успевшие поработать над игрой, сравнивали её сражения с командным шутером Team Fortress 2 от Valve, в то же время социальные аспекты и исследование мира больше походили на сетевой шутер Bungie от Destiny.

Внутри команды две глобально отличающиеся части Titan — мирную и шутерную — называли «реальным миром» и «теневым миром». Blizzard намеревалась сделать их одинаково интересными и привлекательными для игроков. Кроме того, в зависимости от текущей активности в Titan сменяли друг друга вид от третьего и первого лица. Визуальными ориентирами Titan были командный шутер Team Fortress 2 и полнометражные мультфильмы студии Pixar («Суперсемейка», «История игрушек», «ВАЛЛ-И»).

Изображение: официальный арт к мультфильму «ВАЛЛ-И» / Disney

Таким образом Blizzard хотела совместить в одной игре образцовый классовый шутер с тремя фракциями, городскую MMO с продвинутой симуляцией жизни и сложной «живой» экономикой, а также связать это масштабной сюжетной линией. Речь шла и о том, чтобы научить игровой мир выстраивать взаимоотношения с персонажами игроков: например, прохожие NPC могли бы узнавать тех, кто ранее выполнял их задания или торговал с ними.

В 2014 году компания наконец выступила с официальным заявлением о Titan — после семи лет проблемной разработки игру отменили.

«Мы создали World of Warcraft и были по-настоящему уверены в том, что знаем, как делать MMO. Поэтому мы решили сделать самый амбициозный проект, какой вы только можете себе представить. И он не удался. Мы не смогли найти в нём веселье. Мы не смогли найти страсть. Мы говорили о том, как у проекта был период переоценки, но на самом деле мы оценивали, соответствует ли эта игра нашей задумке. Ответ — нет».

Майкл Морхейм,
сооснователь и CEO Blizzard Entertainment с 1995 по 2018 годы

Судьба проекта решилась ещё в мае 2013-го, когда Titan отложили ради переделки в «новом направлении». Тогда невероятно амбициозная и революционная MMO превратилась в Overwatch — классический командный шутер о Земле недалёкого будущего с продуманными персонажами, имеющими уникальные умения и предысторию. Игра унаследовала от Titan мир, наработки сюжета и боевые механики — грубо говоря, это лишь доработанный и переосмысленный осколок изначальной концепции «MMO мечты» Blizzard.

Изображение: официальный арт к игре Overwatch / Blizzard Entertainment

Решение переработать Titan в более сфокусированный проект оказалось правильным: в 2019 году доход Overwatch от внутриигровых покупок превысил миллиард долларов, а в феврале 2020-го число игроков достигло 50 миллионов. Спустя пять лет после релиза активная аудитория шутера насчитывает миллионы человек, в разработке находится сиквел.

Что пошло не так:

  • Blizzard Entertainment оказалась заложником собственной репутации: поклонники ждали, что следующая MMO компании во всём превзойдёт World of Warcraft. Из-за этого команда Titan находилась под огромным давлением.
  • Авторы хотели сделать Titan одновременно самой большой, самой качественной и самой революционной игрой на рынке. Настолько бескомпромиссный проект оказался не по силам даже ветеранам жанра из Blizzard.
  • Не последнюю роль также сыграл feature creep: в Titan было так много механик, что из их небольшой части получилась полноценная отдельная игра.

Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots

Изображение: официальный арт к игре Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots / Ubisoft

В 2000-х одной из ключевых франшиз Ubisoft были игры с именем известного американского писателя Тома Клэнси на обложке. Давним поклонникам военных шутеров и экшенов прекрасно знакомы три культовые серии, занявшие разные ниши: тактические городские шутеры от первого лица Tom Clancy’s Rainbow Six, шпионские стелс-экшены от третьего лица Tom Clancy’s Splinter Cell и шутеры Tom Clancy’s Ghost Recon об отрядах в преимущественно дикой местности.

До 2021 года в классическом виде дожила только серия Tom Clancy’s Ghost Recon, в то время как Rainbow Six ушла в кооперативно-онлайновое направление, а Splinter Cell издатель вовсе забросил. Переломным моментом для игр под брендом Тома Клэнси стала отмена Rainbow 6 Patriots — большого и провокационного тактического шутера.

После успешного запуска Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 в 2008 году студия Ubisoft Montreal искала новые идеи для следующей миссии контртеррористического отряда «Радуга». Как правило, оперативники сражались против внешних агрессоров, собиравшихся навредить США, — за 10 лет формула серии растеряла новизну.

После нескольких экспериментов с жанрами — Rainbow Six пробовали сделать пошаговой игрой или экшеном о войне с машинами — команда вернулась к книжным корням «Радуги шесть». Так появилась идея гораздо более серьёзной и провокационной игры, в которой американцам-оперативникам предстояло сражаться с американцами-радикалами, а геймерам — наблюдать за сюжетом с неочевидной, серой моралью.

Изначально Ubisoft собиралась анонсировать Rainbow 6 Patriots ближе к релизу, чтобы сразу показать публике практически готовую игру. Издателю пришлось пересмотреть план в июне 2011-го, когда концепт-ролик «секретной Rainbow Six», предназначенный для внутреннего использования, оказался в распоряжении издания Kotaku.

Опасаясь дальнейших утечек, Ubisoft официально представила Rainbow 6 Patriots в конце 2011-го.

По сюжету «Радуге» предстояло устранить американскую террористическую группировку «Истинные патриоты» (True Patriots). Её боевиков объединяло убеждение в том, что американское правительство насквозь прогнило из-за жадных политиков, защищающих интересы корпораций вместо простых граждан.

«Патриоты» во главе с Джоной Тредвеем решили вернуть контроль народа над страной с помощью силы. В то же время лидер отряда «Радуга», бывший американский военный Джеймс Вульф, был убеждён, что в борьбе с «Истинными патриотами» хороши любые средства. Таким образом, протагонистов игры не планировали показывать исключительно с положительной стороны, а мотивы террористов авторы создавали такими, чтобы заставить игроков задуматься о реальных политических проблемах.

Скриншот: игра Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots / Ubisoft

В интервью для журнала Game Informer креативный директор Patriots Дэвид Сирс рассказал: лидер «Патриотов» хочет стать мучеником и «отцом-основателем новой страны, в которой люди примут гражданские свободы, дарованные им в Конституции». Более того, «Патриотов» умышленно хотели сделать очень похожими на «Радугу»: они тоже верят, что сражаются за светлое будущее США.

«„Чем они отличаются от меня?“, „Могу ли я однажды стать таким?“, „Что с ними произошло, из-за чего они превратились в эту ужасающую угрозу?“ — Rainbow 6 Patriots поднимает все эти интересные вопросы, которым на самом деле посвящена игра».

Ричард Рус III,
нарративный дизайнер Rainbow 6 Patriots

Подчеркнуть многогранность истории собирались сменой перспективы. Примерно 80% кампании игрок управлял бы лидером «Радуги», а в остальное время наблюдал бы за событиями от лица гражданских, отрядов быстрого реагирования и даже боевиков «Истинных патриотов». Важной особенностью Rainbow 6 Patriots было принятие тяжёлых сюжетных решений. Случайное или умышленное убийство гражданских в этой части больше не приводило к «геймоверу», как раньше.

Для игры также планировалось множество геймплейных нововведений. Вместо камеры, позволяющей проводить разведку в соседних помещениях, герои Patriots использовали линзы дополненной реальности, подсвечивающие силуэты врагов за преградами. Обещали значительно улучшить ИИ как врагов, так и напарников: оперативники научились бы анализировать ситуацию и выбирать оптимальную стратегию в зависимости от приказов игрока.

Мультиплеерный режим Patriots также должен был получить значительные улучшения. Ведущий дизайнер мультиплеера Симон Ларуж рассказывал, что игроки смогли бы планировать общую стратегию и координировать свои действия ещё до начала матча с помощью интерактивных голограмм.

Скриншот: игра Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots / Ubisoft

За анонсом Patriots последовала волна общественного негодования. Игру часто критиковали за сюжет и демонизацию патриотизма. В 2014 году еженедельник The New Yorker опубликовал расследование о реальной антиправительственной группировке, для которой материалы Game Informer о Rainbow 6 Patriots стали подобием манифеста.

Тем не менее разработчики, включая Дэвида Сирса, были готовы к неоднозначному отклику на сюжет игры и даже изъявляли желание публично дискутировать о ней после релиза.

Вскоре после начала разработки в помощь Ubisoft Montreal назначили также Ubisoft Toronto и Red Storm Entertainment — на пике команда Patriots насчитывала около 150 человек.

Правда, спустя полгода после анонса внутри проекта начались серьёзные перестановки. Так, уже в марте 2012-го Ubisoft поменяла руководителей разработки: Дэвида Сирса сменил Жан-Себастьян Декан, разные части команды перевели на другие игры.

По словам анонимных сотрудников, игра попала в «производственный ад»: Patriots не удавалось достигнуть поставленных целей разработки вовремя, весь процесс словно стоял на месте.

В расследовании IGN, опубликованном в 2014 году, одной из ключевых проблем Rainbow 6 Patriots назвали движок. Авторы серии привыкли использовать сторонний движок Unreal Engine, однако для Patriots выбрали внутреннюю технологию AnvilNext Engine, изначально созданную для серии Assassin’s Creed. В теории это должно было сделать игру более технологичной: например, враги в Patriots должны были реагировать на каждое ранение, пытаясь остановить кровотечение в месте попадания.

Скриншот: игра Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots / Ubisoft

В реальности AnvilNext был совершенно не приспособлен для создания шутеров от первого лица, из-за чего на реализацию простых вещей, ранее занимавших минимум времени, уходила целая вечность. К тому же производительность Patriots была ужасающе низкой.

По этой причине публика так и не увидела реальный геймплей шутера: изначально Ubisoft показала кинематографический трейлер, а позже — таргет-рендер, то есть лишь концепт того, какой команда видела игру.

В конце 2012-го на горизонте появились консоли следующего поколения PS4 и Xbox One. Руководители Rainbow 6 Patriots хотели, чтобы игра полностью использовала мощность новых консолей, однако достичь этого на устаревшем AnvilNext было практически невозможно.

«Я работал над Rainbow Six Patriots на протяжении трёх с половиной лет, и Patriots была прошлым поколением. Игрой для Xbox 360 и PS3. Некстген-консоли были уже на подходе, и мы думали: „Окей, мы тоже хотим получить некстген-опыт. Как мы можем этого добиться?“ Мы экспериментировали с технологией разрушения и поняли, что она действительно всё меняет. Мы пытались понять, как можно совместить её с прошлым поколением, но ничего не выходило. Поэтому лучшим решением для нас было очистить холст, перезагрузиться и сделать то, что будет лучше для игроков».

Оливер Кутюр,
технический художник Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots

К тому же к концу разработки Patriots сотрудники Ubisoft Montreal начали уставать от самого концепта игры с упором на сюжет и одиночную кампанию.

«Мы устали от одиночных заскриптованных военных миссий, в которых события происходили только в присутствии игрока. Мы хотим уйти от этого. Мы хотим такой же уровень напряжения и удивления, который когда-то был у заскриптованных сцен, но в рамках мультиплеерной игры».

Лионель Рейно,
творческий вице-президент Tom Clancy’s Rainbow 6 Patriots

Так, в 2012-м команду Patriots сократили со 150 до 25 человек, проект перезапустили под рабочим названием Rainbow Six Unbreakable. Другими словами, Rainbow 6 Patriots отменили.

На E3 2014 геймерам представили тактический командный шутер Tom Clancy’s Rainbow Six Siege — игру, в которую переделали зашедшую в тупик Patriots. В отличие от «Патриотов», «Осада» стала почти исключительно мультиплеерным проектом: геймплей сосредоточен на противостоянии отрядов из пяти человек, участвующих в перестрелках на небольших, но разрушаемых картах.

Скриншот: игра Tom Clancy’s Rainbow Six Siege / Ubisoft

Несмотря на небеспроблемный запуск в декабре 2015 года, Siege собрала многомиллионную аудиторию лояльных игроков и стала фундаментом для крупной киберспортивной дисциплины.

Что пошло не так:

  • Ubisoft не предусмотрела появление нового поколения консолей с гораздо большей вычислительной мощностью. Тем не менее компания приняла амбициозное решение фундаментально обновить и переделать техническую часть игры на позднем этапе разработки.
  • Из-за смены технологий Patriots оказалась в «производственном аду». Вполне возможно, что за время, понадобившееся на значительное улучшение графической составляющей, игра устарела ещё и геймплейно.
  • Судьба Patriots могла сложиться иначе, если бы Ubisoft не считала передовую технологичность основным столпом Tom Clancy’s Rainbow Six.
  • Долгосрочный успех Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, в которую переделали Patriots, судя по всему, убедил Ubisoft поддерживать игру-сервис дальше и не возвращаться к разработке дорогостоящих сюжетных продолжений серии.

Чему нас учат эти примеры

Игровая разработка — очень тяжёлый и комплексный процесс, в котором всегда нужно учитывать человеческий фактор. Даже таким крупным корпорациям, как Microsoft, Electronic Arts и Blizzard Entertainment, иногда приходится отменять важные проекты, на разработку и продвижение которых уже потрачены десятки миллионов долларов.

Всё потому, что для создания успешной (или хотя бы завершённой) игры недостаточно огромных финансовых вложений, талантливой команды и интересной идеи. Все эти ресурсы нужно аккуратно связать между собой — то есть организовать грамотный менеджмент проекта.

Так что при создании игр любых масштабов и жанров стоит руководствоваться здравым смыслом и не позволять амбициозным фантазиям затмевать реальные возможности команды.


Онлайн-школа для детей Skillbox Kids
Учим детей программированию, созданию игр, сайтов и дизайну. Первое занятие бесплатно! Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована