Воровство идей и писательский блок: чем примечательна The Bookwalker: Thief of Tales
Игра о писателях и (возможно) для писателей.


Изображение: официальный арт к игре Bookwalker / Do My Best
Придворный художник Ёсихидэ в произведении Акутагавы «Муки ада» истязал людей, чтобы получить вдохновение для своей лучшей работы, и в конце концов зарисовал карету в огне — в ней находилась его дочь. Он испытал настоящие муки ада, чтобы затем изобразить их на полотне. Вот такая муза у него была.
Один из героев «Песочного человека» Нила Геймана и вовсе похитил древнегреческую музу, чтобы стать великим писателем. Чем-то похожим промышляют и писатели в The Bookwalker: Thief of Tales — приключенческом квесте от авторов The Final Station, который вышел 22 июня, в том числе в Game Pass.
Мы прошли игру и поговорили с её разработчиком Олегом Сергеевым об игре, муках творчества и плагиате.
Поиск вдохновения для любого творца — дело интимное и невообразимо важное. Но в The Bookwalker это буквально товар. Главный герой, совершивший ранее некоторое тяжкое преступление и получивший за это писательский блок, вынужден отрабатывать не вполне легальным способом.
С помощью специального чемоданчика он ныряет в чужие успешные книги, похищает там артефакты и потом передаёт их заказчику. А заказчик уже распоряжается полученным по своему усмотрению. Так, например, зелье бессмертия, украденное в одной книге, потом оказалось в другой — новой, скверно написанной. Можно сказать, что артефакты здесь — это вещи, делающие истории успешными. И, попав в руки плохого писателя, как древнегреческая муза в «Песочном человеке», такая вещь сделает посредственное произведение отличным.

Выходит этакая писательская антиутопия: раньше были оригинальные писатели, которые придумывали всё сами, а теперь — всё «пережёвывается» и переписывается. Представьте недалёкое будущее, где писатели работают через ChatGPT — получится примерно мир The Bookwalker. Мир шаблонов и плагиата.
Сами авторы, впрочем, старались «воровства муз» избегать. Хоть книги, которые исследует игрок, и напоминают что-то (одна из них на «Гарри Поттера» чем-то похожа), ведущий разработчик не копировал ничего специально.
«Если честно, я старался не отталкиваться сильно от чего-то уже созданного. Если у нас вышло что-то схожее с другими авторами, то так тому и быть, но нашей целью всегда было создание чего-то нового, и мы этой цели следуем всегда.
Единственным исключением я назвал бы книгу про особняк. В оригинале она сильно напоминала сюжет одной песни КиШ, но претерпела с тех пор такое количество изменений, что я не думаю, что кто-то это заметит».
Олег Сергеев,
разработчик The Bookwalker: Thief of Tales

Скриншот: игра The Bookwalker / Do My Best
Но самое интересное, что The Bookwalker, как хорошая книга, открыта для интерпретаций. Когда мы общались с Олегом Сергеевым, пару раз он даже не нашёлся что ответить. Сказал лишь, что рад, что мы нашли в игре смыслы, которые туда, видимо, не закладывались.
The Bookwalker создавалась крошечной командой около шести лет, но с писательским блоком Олег Сергеев, как уверяет, не сталкивался, так что и музу красть не пришлось. «Я слышал фразу „work begets inspiration“ („работа рождает вдохновение“. — Авт.), и я думаю, это может быть отличным лекарством от подобных вещей», — говорит он.
Как бы разработчики ни стремились к уникальности, мы как игроки, повидавшие многое, найдём референсы. И это прекрасно, когда сам игрок или читатель дополняет произведение своим опытом, а The Bookwalker написана таким образом, что это отлично укладывается в общий паттерн. И даже превращается в своего рода изюминку истории.

Что важно: все книги, в которые попадает герой (выходит этакий альманах), придуманы авторами — это не реальная литература, как можно было бы решить сначала.
«Для меня лично возможность написать сюжеты для книг была самым важным куском проекта, это буквально то, ради чего я решился над ним работать. Мне очень понравилось трудиться над созданием мира и сюжета The Final Station (предыдущая игра студии. — Авт.), так что иметь возможность создать игру, в которой будет аж несколько миров и сюжетов, — о таком я мог только мечтать.
Я знаю, многие интуитивно ожидают, что книги будут настоящими, но это мы думали оставить только для потенциальных DLC, если они будут».
Олег Сергеев,
разработчик The Bookwalker: Thief of Tales

Когда-то Николай Дыбовский сказал культовую (одну из тысячи, наверное) свою фразу: «Не игрок, а соавтор». Это относится и к The Bookwalker, только здесь игрок внезапно занимает место этакого критика, который ищет совпадения. О, это же как в четвёртом сезоне «ДжоДжо»! А это «Гиперион»! Или Warhammer 40,000? А это… а это… Silent Hill 4!
Появляется пласт, о котором разработчики, возможно, даже и не задумывались. Пласт поиска заимствований в игре о заимствованиях. Это что — метаметагейм?
Так или иначе, мы рекомендуем The Bookwalker всем, кто ценит творчество и ищет вдохновение. Она может оказаться полезна в этом нелёгком деле.