Виртуальный кинематограф: история и развитие машинимы
Рассказываем ещё об одной стороне игровых модификаций в третьей части цикла.
Colowgee для Skillbox
Мы продолжаем цикл об игровых модификациях. В предыдущих частях речь шла об истории игровых модов и классификации фанатских работ. Теперь же самое время поговорить о направлении, которое практически не связано с геймплеем, но тем не менее оказывает значительное влияние на культуру моддинга в целом. Машинима — центральная тема третьей части нашего цикла.
Машинима с точки зрения исследований
Термин «машинима» произошёл от слияния двух слов: machine (машина) и cinema (кино).
Существует много расшифровок этого понятия, но не все они точны. Пол Марино, автор книги «Искусство машинимы» (3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima, 2004), описывает это явление как «производство анимационных фильмов в виртуальной 3D-среде в реальном времени». Но это скорее техническое определение, которое не охватывает главного — игровой культуры.
Генри Лоувуд в своём исследовании «Игроки как новаторы в создании машинимы» (Players as Innovators in the Making of Machinima) признаёт, что машинима непосредственно связана с играми.
Но ни одно из этих определений не объясняет, чем такой контент отличается от привычной всем 3D-анимации. Главная особенность машинимы в том, что она сделана на игровом движке. Это могут быть скриптовые ролики, отдельно записанные элементы (например, анимация моделей из игры) и просто художественная запись геймплея, заточенная под определённый сценарий. Само производство таких видео основано на моддинге.
«Машинима всегда будет частью игровой модификации. Даже если убрать все дополнительные инструменты, сама идея использования видеоигр для создания фильмов — это и есть модификация основных правил геймплея. <…> Машинима не перестанет менять движки, а её сообщество не перестанет разрабатывать моды и взламывать игры, потому что в этом и заключается суть этого феномена. Это та часть преобразованной мощи, которую порой называют демократизацией производства».
Отрывок из книги
Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2012 год
Таким образом, машинима — это своеобразная форма моддинга, которая помогает пользователю реализовать авторский замысел в рамках возможностей той или иной игры. Это может быть переосмысление игровой сессии и даже полноценный фильм, который дополнительно редактируется с помощью сторонних программ и монтажа. При этом процесс создания машинимы не влияет на исходный код проекта, если только сами разработчики не добавили специальные инструменты для воплощения всех задумок игрока.
Прародители жанра
Предпосылки для создания такого вида контента появились в конце 1980-х — ещё до возникновения самого термина «машинима». В гоночной игре Indianapolis 500: The Simulation (1989) можно было посмотреть повторы заездов в разных ракурсах. Игрок мог записать короткие заставки и загрузить их затем при необходимости. Впрочем, сделать фильм из этих нарезок было невозможно из-за специфики жанра и минимальной функциональности.
Ситуация изменилась с релизом Stunt Island (1992) — игры, где в геймплее воссоздавался процесс киносъёмок. На съёмочных площадках, размещённых по всему острову, игрок мог побыть в роли режиссёра и оператора: расставить камеры, снимать дубли с разных ракурсов и даже запускать триггеры для создания динамичных сцен. А уже в режиме редактирования можно было монтировать фильм на базе отснятого материала. При желании игрок мог добавить в видеоряд собственные звуковые эффекты и поделиться своим творением через электронную доску объявлений (Bulletin Board System).
«Чтобы посмотреть фильм с Bulletin Board System, не нужно было запускать игру, так как файл был уже укомплектован всеми необходимыми ассетами. Для просмотра было достаточно плеера Playone — дополнительной программы, которая шла в комплекте с игрой».
Отрывок из книги
Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуда и Бена Грусси, 2021 год
Взлом демо как первый шаг к «записи» контента
Манипуляции с внутриигровыми футажами вышли на новый уровень благодаря появлению демозаписей геймплея в главном меню Doom. Правда, это нельзя назвать «отснятым» контентом: содержимое демо записывалось в lump-секциях WAD-файлов в виде набора из tic-команд (записей внутреннего времени), которые, в свою очередь, отображали действия игрока в виде кода. Именно поэтому у демофайлов был небольшой объём в целях экономии места на жёстком диске. В ранних 1990-х записывать видео геймплея и уж тем более выкладывать их в Сеть было невозможно.
Потенциал демо впервые заметил немецкий программист Уве Гирлих, который в 1994 году начал разработку инструмента для перезаписи демо, известного как Little Movie Processing Centre. Он поддерживал запись геймплея в таких играх, как Doom, Doom 2, Heretic, Hexen и Strife.
Quake и рождение первой короткометражки
Если в вышеупомянутых играх демо записывались с видом от первого лица из-за их псевдотрёхмерности, то Quake была уже полноценной 3D-игрой, что давало больше возможностей по настройке камеры. Гирлих заметил, что в демо Quake поддерживаются консольные команды, и включил в Little Movie Processing Centre поддержку формата .dem — это файлы с записанным геймплеем игрока.
«Технически файл фиксировал только движения и текст на экране. После завершения съёмок файл можно было запустить повторно. <...> В DEM-файлах не позволялось записывать или добавлять озвучку, так как весь функционал был рассчитан только на воспроизведение, что очень похоже на игру в одну и ту же шахматную партию после снятия всех фигур с доски».
Отрывок из книги
Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,
Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год
В дальнейшем начинания Гирлиха были продолжены Дэвидом Райтом — автором знаменитого софта KeyGrip и KeyGrip2. Этот инструмент стал самым популярным в сообществе Quake для редактирования демок, записанных в игре.
Новые возможности движка позволяли игрокам освоить самые ранние этапы производства цифровых фильмов. В числе этих возможностей — отыгрыш ролей, управление камерой и управление аватаром независимо от других игроков.
Одним из недостатков было отсутствие озвучки — реплики прописывались в консоли. Полученный результат сохранялся в DEM-файл.
Почему же тогда первооткрывателем машинимы считают именно Quake, а не вышеупомянутую Stunt Island, где была вся необходимая функциональность для производства фильмов? Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо обратить внимание на процесс съёмок самого первого и знаменитого фильма на движке Quake — «Дневник Кемпера» (Diary of a Camper). Это короткая история о группе рейнджеров и затаившемся кемпере.
Продолжительность Diary of a Camper — 1 минута 36 секунд. Короткометражка распространялась по BBS и самым первым веб-сайтам
Diary of a Camper — первый в истории пример использования компьютерной игры для создания уникального проекта с короткой, но осмысленной историей. Группа игроков отыгрывала свои роли, передвигалась по карте и даже «разговаривала». Ещё один игрок, он же оператор и режиссёр, записывал весь процесс в DEM-файл. Благодаря модификации короткометражка показала альтернативное использование режима Deathmatch, который явно не был создан для съёмок фильмов.
«Как и эпоха немого кино в кинематографе, это пример „немой эпохи“ машинимы, хотя стандартные звуки из игрового окружения всё же были в фильме и служили фоновым сопровождением».
Отрывок из книги
Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production,
Трейси Харвуд и Бен Грусси, 2021 год
После успеха Diary of a Camper короткометражки на движке Quake и Quake 2 стали популярными среди сообщества. Во время записи демосценок авторы нередко использовали различные моды и скины, чтобы дать уникальные образы героям своих фильмов.
Проблемы Quake 3: Arena и открытие нового портала
Релиза Quake 3: Arena сообщество машинимы ждало с нетерпением. Казалось, что с проектом на новом движке у авторов игровых фильмов появится больше возможностей. Но после релиза у разработчиков возникли проблемы с читерами. Когда игроки получили больше информации о сетевом коде, который был в основе многопользовательских игр, они узнали не только о технологиях создания модов и редактирования демок, но и о читах.
Уве Гирлих, который продолжал работу над своей утилитой Little Movie Processing Centre, обнаружил, что код демофайлов был связан с сетевым протоколом. На это указывали сообщения между серверами Quake и клиентами, которые были идентичны тем, что использовались в демофайлах. Этим воспользовались читеры для написания прокси-ботов.
В итоге id Software запретила доступ к сетевому коду игры и пригрозила завалить судебными исками любого, кто распространит информацию о нём. После этого Гирлих заявил, что его инструменты не будут поддерживать демофайлы Quake 3, сославшись на ограничения со стороны разработчиков. Его поддержал и Райт, сообщив, что новой версии KeyGrip для Quake 3 не будет. Это стало поворотным моментом для сообщества машинимы. Оно перешло в режим ожидания: либо найти какой-то выход, либо смириться с тем, что культура игровых фильмов со временем угаснет.
В это время Хью Хэнкок, основатель студии Strange Company по производству машиним, и Энтони Бейли, автор серии спидранов Quake done Quick, придумали термин «машинима» и в 2000 году запустили портал machinima.com (сейчас не функционирует), где любой мог разместить своё творение. Сайт был направлен на популяризацию нового направления: познакомить мир с новым форматом и дать возможность прославиться авторам машиним не только на движке Quake, но и на технологиях других игр.
Запуск сайта запомнился выходом фильма Quad God на движке Quake 3: Arena. Его продолжительность — 45 минут, что дольше, чем все ранее созданные машинимы. Чтобы преодолеть существующие ограничения, режиссёр фильма Джо Госс (Joe Goss) записал футаж игры с помощью видеокамеры, направленной на экран. Затем он перенёс запись на компьютер, отредактировал её с помощью стандартного видеоредактора и выложил на портал.
«Когда Quad God появился на дисках многих журналов, реакция сообщества была неожиданной. Вместо того чтобы оказать поддержку единомышленникам, многие создатели контента отнеслись к этому с долей возмущения: доступ к машиниме перестал быть эксклюзивным для нишевого сообщества „избранных“ поклонников Quake. Quad God могли посмотреть все — даже те, кто вообще не играл в игры. Создатели Quad God, Джо и Джефф Госс, были настолько шокированы гневными комментариями от других создателей машиним, что навсегда завязали с этим видом творчества».
Отрывок из книги
The Machinima Reader Мэтта Келланда, 2011 год
Лояльность к записанному контенту, доступному для просмотра за пределами демофайлов, стала улучшаться, когда на рынке появилась программа Fraps. С её помощью автор мог сразу записать футажи из игр в видеоформат и представить своё творение широкой аудитории. Благодаря новому софту и тематическому порталу эпоха демофайлов постепенно сошла на нет, а машинимы стали привлекать зрителей, не знакомых с игровой культурой.
Начало 2000-х и первые проблемы
Вскоре короткометражки обзавелись озвучкой и музыкальным сопровождением. Как и у всех видов медиа, у машинимы были свои «звёзды»: Пол Марино, Питер Расмуссен, Кэтрин Анна Канг, Кен Тейн и другие. Благодаря им машинима вышла на новый уровень и в ней появились новые форматы — от музыкальных клипов до полноценных сериалов.
Впрочем, в начале 2000-х это всё ещё был узкоспециализированный контент для геймеров, что-то вроде современных локальных мемов. Например, веб-сериал «Красные против Синих» (Red vs. Blue) полностью мог понять только поклонник серии Halo.
И проблема была не только в недостатке принципиально новых идей, которые могли бы привлечь новую аудиторию. У каждой игры есть свой уникальный сеттинг и набор ассетов, который ограничивает фантазию автора. Скажем, съёмка драмы на тему Второй мировой в игре с научно-фантастическим сеттингом невозможна.
Чтобы преодолеть этот барьер, режиссёру пришлось бы углубиться в моддинг и кардинально переделать 3D-модели, текстуры, окружение и так далее. Модификации в машинимах не были редкостью, но из-за того, что навыками для создания игровых фильмов владели в основном технари, сценарии фокусировались на юморе и экшене. А, например, романтических сюжетов совсем не встречалось.
Ренессанс машиним
Симуляторы жизни
Ситуация кардинально изменилась несколько лет спустя — после выхода онлайнового виртуального мира Second Life (2003) и симулятора жизни The Sims 2 (2004). В новых «симсах» был целый набор инструментов для производства оригинального контента: свободная камера, анимации и возможность загрузки уникальных аватаров с помощью модов.
Запись футажа в The Sims 2 запускалась нажатием одной кнопки, после чего его можно было отредактировать с помощью любого видеоредактора, в том числе Windows Movie Maker.
Популярность машиним на базе The Sims 2 была обусловлена тем, что сообщество игры в основном состояло из девушек, большинству из которых ближе творчество, а не соревновательная игра. Студия-разработчик Maxis, в свою очередь, всячески поддерживала авторов машиним и регулярно устраивала творческие конкурсы. Именно в короткометражках на базе The Sims 2 стали подниматься темы, которых прежде не было в сообществе: любовь, религия, дружба и даже воспитание детей.
Half-Life 2
В 2004 году вышла Half-Life 2. Несмотря на гибкий движок и широкий набор инструментов, в том числе для создания машинимы, творческим игрокам было сложно освоить все тонкости разработки, поэтому и фильмов на основе этой игры было не так много. Одним из самых ярких проектов стала короткометражка A Few Good G-Men, пародирующая сцену из фильма «Несколько хороших парней».
Специфика машиним на Unreal Engine
Нельзя не отметить вклад Epic Games в развитие машиним. Движок игры Unreal Tournament 2004 — Unreal Engine 2.5 — идеально подходил для короткометражек благодаря инструменту анимации Matinee. Как и в случае с Quake, созданные на Unreal Engine фильмы зритель мог увидеть только в самой игре. Машинимы на UE 2.5 отличались не только качественной графикой, но более сложной технологией.
В книге Game Mods: Design, Theory and Criticism Фридрих Киршер, автор короткометражки The Journey, вспоминал, что из-за раздельного управления камерой и скриптов персонажей проверить сцену можно было, только запустив уровень в игре. Из-за этого автор постоянно переключался из редактора в саму Unreal Tournament 2004. Там он проверял ракурс камеры, но не мог внести изменения — для внесения правок приходилось возвращаться в редактор.
«Для конкурса Make Something Unreal Contest от NVIDIA и Epic Games в 2004 году я сделал пять уровней, которые были сценами для моего фильма The Journey. Нарисовал текстуры, смоделировал реквизит и героев, что само по себе схоже с модификацией игры. Но окружение и персонажи были неигровыми, хотя сцены запускались в игре. Во время производства я понял, что такая сложная настройка требует кастомных скриптов не только для эффектов и анимации, но и для организации и структурирования сцен во время съёмок. В итоге я сделал два мода. Один из них — „фактический“ мод, который пошёл на конкурс (уровни, ассеты и скрипты камеры). А второй был интегрирован в первый с набором простых инструментов для структурирования скриптов <…>. Многие конкурсанты делали примерно так же и создавали процессы, сфокусированные не на модификациях, а на создании фильмов».
Цитата Фридриха Киршера
из книги Game Mods: Design, Theory and Criticism Эрика Чемпиона, 2011 год
Популярный софт для машиним из 2000-х
В начале 2000-х появились дополнительные инструменты, которые помогали авторам при создании машиним. Помимо Milkshape 3D, о котором мы упоминали в прошлом материале, был CrazyTalk (2001) для 2D-анимаций. В 2005 году на его базе появилась iClone — программа с поддержкой рендеринга анимаций в реальном времени. iClone развивается до сих пор: последний апдейт для седьмой версии был в декабре 2019 года.
В середине 2000-х также вышла программа Moviestorm — конструктор для создания сцен из готовых ассетов. С годами эта утилита вышла на новый уровень, и её современный вариант — FirstStage — активно используется для превизуализации в производстве кино, ТВ-шоу и даже театральных постановках.
Резонансные темы в симуляторе киностудии
The Movies 2005 года предложила по-новому взглянуть на творчество в области машинимы. В этой игре, целиком посвящённой производству кино, помимо стандартного геймплея, который сводился к прохождению кампании и выполнению поставленных разработчиками задач, был и режим «песочницы». В нём игрок мог сфокусироваться именно на самих «съёмках» и не беспокоиться об экономике и настроении актёров. Свои творения впоследствии можно было загрузить на официальный сайт игры.
Одним из самых ярких фильмов, созданных на базе The Movies, считается короткометражка The French Democracy. Машинима вышла спустя несколько недель после релиза самой игры. В основу сюжета легли события, связанные с массовыми беспорядками во Франции. В фильме автор пытался объяснить мотивы протестующих. Интересно, что английские субтитры к фильму написаны не носителем языка, что ещё больше усиливает эффект погружения в проблемы этнических меньшинств.
WoW-машинимы как следствие мема
В том же 2005 году в сообществе World of Warcraft появился легендарный мем «Лирой Дженкинс». На сайт, посвящённый видеоконтенту WoW, загрузили ролик, где во время прохождения подземелья незадачливый паладин Лирой, пренебрегая заранее продуманным планом, неожиданно бросается в атаку на монстров и подставляет своих соратников.
Позже выяснилось, что момент был постановочным и все участники рейда просто отыгрывали свои роли. Считается, что именно эта весёлая история стала началом производства машиним по World of Warcraft. В дальнейшем MMORPG стала одной из главных «кузниц талантов», где сообщество снимало фильмы на разные тематики — начиная от каноничных историй из лора игры и заканчивая сатирой на злободневные темы.
Для создания машиним на базе World of Warcraft авторы используют специальные утилиты: Free Far Sight (позволяет контролировать камеру и снимать панорамы или основу для декораций) и Wow Model Viewer. Во второй утилите представлены все игровые модели — можно задать им нужную анимацию и снабдить их необходимым реквизитом для съёмок.
Торжество физики
В 2006 году вышла «песочница», созданная геймдизайнером Гарри Ньюманом, — Garry’s Mod. Игра, где нет конкретных целей, но есть бесконечный простор для творчества и экспериментов с физикой. В шестой итерации Garry’s Mod добавился новый элемент — The Face Poser, позволяющий делать персонажам те самые перекошенные лица, которые игру и прославили.
«Я правда не могу вспомнить, как создавал The Face Poser. Помню, что это был один из самых главных страхов технического программиста: например, взаимодействие 128 плавающих точек на лице… будет ли это приемлемо?»
Гарри Ньюман
в интервью RockPaperShotgun
По сей день YouTube заполнен комедийными машинимами на базе Garry’s Mod, где активно используется лицевая анимация. Впрочем, есть работы, раскрывающие потенциал «песочницы» с другой стороны и, скажем, превращающие её в ураганный боевик в стиле «Хардкора».
Редактор повторов в GTA IV
В 2008 году в PC-версии Grand Theft Auto IV добавили улучшенную опцию повторов. В отличие от GTA III и GTA: San Andreas, здесь игрок мог выбрать нужный ракурс и применить различные эффекты, включая замедление времени и разнообразные фильтры. Полученные результаты можно было загрузить в сервисе Rockstar Social Club. Позволялось и просто наснимать нужные дубли, а затем в файлах игры смонтировать их в видеоредакторе, так как они сохранялись в формате .wmv.
Появление более качественных инструментов в 2010-х
Анимация, доступная каждому
В 2012 году создание машинимы вышло на новый уровень благодаря официальному релизу бета-версии Source Filmmaker. Утилиту обнаружили бета-тестеры Team Fortress 2 ещё в 2007 году, однако воспользоваться всем её потенциалом на тот момент было невозможно. Именно на ней сделаны все проморолики Team Fortress 2 и Left 4 Dead.
Source Filmmaker включала в себя немало инструментов для создания анимации: риггинг моделей, создание сцен и постпродакшен. В мастерской этой программы доступно более 6000 моделей для скачивания. Если авторские задумки выходят за пределы игр Valve, всегда можно импортировать модель с тематического сайта или сделать свою. На сегодняшний день это всё ещё самый распространённый инструмент для создания машиним.
«Время создания машинимы на Source Filmmaker зависит от сложности и желаемого хронометража. Какие-то ролики делаются за неделю, а какие-то — два-три месяца и больше. В любом случае идеи я придумывал реалистичные. Среди них, впрочем, были и безумные в плане реализации. Некоторые и вовсе долгие годы сидят в голове. Очень надеюсь, что однажды смогу их реализовать».
Денис Кудашев,
синематик-художник GSC Game World и автор канала DKUD
«Правило 34» никто не отменял
Все эти безграничные возможности привели к закономерным последствиям — то есть к воплощению тайных фантазий геймеров в виде анимационных эротических роликов с участием известных игровых персонажей. И за производством такого специфического контента обычно стоят целые команды аниматоров.
Среди самых известных команд, разрабатывающих NSFW-контент, выделяется американская студия Studio FOW, которая специализируется на порноанимации с 2014 года и в этом году выпустила нашумевшую игру Subverse с рейтингом 18+. Штат компании состоит из аниматоров, актёров озвучки и художников, которых объединило желание поработать над порно на базе видеоигр.
С юридической точки зрения такое производство легально, так как представляет собой пародию и распространяется на некоммерческой основе. Один из самых первых и известных фильмов студии — Lara in Trouble 2014 года.
Правда, подобную эксплуатацию образов одобрит не каждый разработчик. Например, шутер Overwatch известен своими женскими персонажами. Вполне логично, что сразу после запуска бета-тестирования игры модели героинь появились в ассетах Source Filmmaker. А вскоре аниматоры и 3D-художники сделали из них «взрослые» версии. Согласно статистике Pornhub, за 2016 год зафиксировано более 600 000 запросов анимаций с персонажами из Overwatch.
Учитывая тот факт, что Blizzard целилась в рейтинг Teen, такая «слава» игры была явно нежелательной. Буквально за несколько недель до полноценного релиза началась «зачистка»: сайты и аккаунты, где размещалось SFM-порно на тему шутера, стали закрывать из-за нарушений DMCA, по этой же причине модели персонажей были удалены с различных сайтов. Но создатели контента для взрослых признавались, что даже такими радикальными действиями остановить распространение NSFW-контента на тему Overwatch (впрочем, как и любой другой игры) в сети невозможно.
Rockstar Editor и интеграция с другими медиа
Ещё один важный шаг к созданию идеальных машиним сделала Rockstar, выпустив для GTA V полноценный редактор фильмов Rockstar Editor со всеми необходимыми функциями. Изначально инструмент был доступен только на ПК, но в 2015 году он появился и в версиях игры для консолей.
В Rockstar Editor можно работать с камерой, фильтрами и моделями, а также размещать камеру так, чтобы зритель наблюдал за происходящим от лица второстепенных персонажей и животных. В редакторе есть также возможность управлять временем, погодой, физикой и гравитацией. В своё время Rockstar проводила несколько ивентов, связанных с машинимами, включая конкурс на создание официального клипа на песню Wanderer от группы Little Dragon.
Технологии NVIDIA
Казалось, что на этом развитие машинимы подошло к концу, ведь возможностей Source Filmmaker и Rockstar Editor вполне достаточно для воплощения творческих задумок. Но в 2020 году NVIDIA анонсировала новый инструмент NVIDIA Omniverse Machinima, который предлагает разработчикам готовое решение для вовлечения игрового сообщества в производство машиним.
Главные особенности инструмента:
- новые возможности рендеринга с более корректным освещением;
- технология Audio2Face, синхронизирующая лицевую анимацию с воспроизведённым аудиофайлом;
- реалистичная физика и визуальные эффекты;
- запись анимаций через веб-камеру.
Сейчас Omniverse находится в открытой бете. Инструмент официально поддерживает ассеты из игры Mount & Blade 2: Bannerlord. Появится ли в ближайшем будущем поддержка других игр, пока неизвестно.
Развитие машиним в настоящее время
Как обстоит ситуация с машинимами сейчас? Вопрос неоднозначный, и во многом он связан с тем, как поменялось отношение людей к восприятию CG-анимации в целом. 10–20 лет назад существовал стереотип, что освоить CG под силу только дизайнерам с особым набором технических навыков. Но с появлением машиним выяснилось, что сделать анимацию на игровом движке относительно просто.
В книге Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production упоминается высказывание покойного Тони Дайсона, создателя дроида R2-D2 из саги «Звёздные войны», — оно гласит, что «машинима никуда не уйдёт и будет развиваться дальше». Он оказался прав: спустя годы функционал машиним превратился в современные методы для создания фильмов и уже вышел за рамки игровой индустрии.
«Главным наследием [машинимы] станут фильмы будущего — полностью цифровые. „Аватар“ Джеймса Кэмерона был полностью отснят на оцифрованной Пандоре. Я считаю это машинимой. Уже позднее в Голливуде стало гораздо больше эффектов и экспериментов с оцифрованными актёрами. У нас уже есть свои цифровые Питер Кушинг и Кэрри Фишер».
Цитата из интервью Джона Ромеро
для книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production Трейси Харвуд и Бена Грусси, 2021
Как это связано с играми? Спрос на игровые движки для создания фильмов уже существует благодаря доступной фотореалистичной графике и отличной производительности. Это сокращает время на производство кино.
Возникает вопрос: если современное ПО и известные технологии доступны пользователям, значит ли это, что творцы будут постепенно переходить от привычного производства машиним на более серьёзный уровень? Так, Денис Кудашев с канала DKUD увлекался созданием короткометражек на тему вселенной S.T.A.L.K.E.R. в Source Filmmaker, а затем начал делать их на базе Unreal Engine 4. Навыки Дениса не остались без внимания: в 2020 году он получил работу в GSC Game World, разработавшей S.T.A.L.K.E.R. Сейчас Денис работает над синематиками для второй части серии.
«Я считаю, что за Unreal Engine будущее. И возможности Unreal Engine 5 только укрепили мои убеждения. Время офлайн-рендеров уходит, а real-time все глубже и обширнее проникает в разные сферы. Если честно, очень жалею, что не перебрался на этот движок раньше. Это невероятная мощь и возможности».
Денис Кудашев,
синематик-художник GSC Game World и автор канала DKUD
Проблемы жанра
Что касается машиним со встроенным офлайн-рендерингом, распространённых в прошлом десятилетии, то они существуют и сейчас, но уже не вызывают такого ажиотажа среди зрителей. Этому есть несколько причин.
Поколение геймеров изменилось. Их уже не впечатлит фильм вроде Diary of a Camper. Нужна более эффектная картинка, которую может предложить рендеринг в реальном времени. Стандартных возможностей и инструментов уже недостаточно: даже большинство действительно качественных SFM-видео не выходит без постобработки в Blender.
Машинимам тяжело конкурировать с новыми формами медиа. Спрос на разнообразный контент растёт с каждым днём. И чем быстрее ты этот контент делаешь, тем лучше. Это недопустимо для машиним, так как производство короткометражки с продуманным сценарием и качественным монтажом может занять несколько месяцев.
«Современная машинима стала слишком сложной: возни для новичков много, а отдачу тяжело спрогнозировать, потому что у каждой ниши своё комьюнити. При этом усилилось влияние игровой фотографии. Снимки в играх делать легче, а пользователям ещё быстрее их „употребить“. Это отражается за пределами игр: мы часто смотрим мемы в виде картинок или гифок, а вот коубы — гораздо реже. Получается, что TikTok — хорошо, картинка — ещё лучше, а короткометражка на игровом движке невыгодна: автору долго её делать, зрителю долго смотреть».
Александр Суслов,
продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации «Сбера», преподаватель направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Неоднозначное отношение разработчиков. В то время как гиганты вроде Blizzard поддерживают авторов машиним, если те не нарушают EULA, многие студии относятся к такому виду творчества равнодушно, воспринимая его как не более чем фанфик, а то и вовсе пытаются заблокировать. Опасения напрямую связаны с заимствованным контентом из игры. И дело здесь не столько в нарушении авторских прав, сколько в перспективе подпортить репутацию.
«[Разработчики игр] с подозрением относятся к любому контенту для взрослых после печальной „славы“ Rockstar Games из-за сцен секса в GTA: San Andreas. Игровые компании очень обеспокоены тем, что на них могут подать в суд только за то, что в их играх дети могут создавать моды с расчётом на аудиторию 18+».
Цитата из интервью Пола Марино
из книги Pioneers in Machinima: The Grassroots of Virtual Production, 2021 год
Плюсы для разработчиков и дальнейшие перспективы
Создание машиним на базе конкретной игры — показатель того, что проект успешен. Игрок не проникнется плохим продуктом и не будет использовать его движок и ассеты для творческого самовыражения. С учётом того, что создание машиним — кропотливая работа, они обеспечивают играм долгую жизнь, даже если это синглплеерные проекты.
Не стоит забывать, что разработчикам выгодно использовать такой медиаконтент в качестве дополнительного промоушна и рекламных интеграций. К тому же техника создания машиним очень схожа с режиссурой игровых синематиков, поэтому автор успешных короткометражек может отлично проявить себя в качестве специалиста по режиссуре в студии — как это в своё время произошло с Полом Марино, которого BioWare пригласила на работу в качестве ведущего специалиста по синематикам в Star Wars: The Old Republic и Mass Effect 2.
Как будет дальше развиваться машинима, сказать сложно. Этот вопрос ставит в тупик даже самих авторов игровых фильмов. Либо она окончательно эволюционирует в виртуальный продакшен, либо останется архаичным видом медиаконтента прошлого.
«Мы думаем, что у машинимы, как и у каждого творческого направления, определённо есть огромный потенциал. Если с каждым годом машинимы будет смотреть всё больше зрителей, то появятся новые авторы, а у „старичков“ возникнет мотивация снимать ещё лучше. Сложно предугадать, как будет выглядеть машинима лет через десять или двадцать. Скорее всего, развитие будет зависеть напрямую от количества просмотров и поддержки фанатов».
Команда Awesome Te4m,
авторы машиним и туториалов по Garry’s Mod
«У всего есть взлёты и падения. Аудитория и её интересы постоянно меняются. Поэтому на вопрос, есть ли у машинимы будущее, сложно ответить».
Денис Кудашев,
синематик-художник GSC Game World и автор канала DKUD
Так или иначе, этот вид модификаций запомнят как нетривиальное использование игрового контента в творческих целях. Машинимы разрушают все стереотипы о предназначении видеоигр и порой ставят юристов компаний-разработчиков в тупик.
В заключительном цикле материалов об игровых модификациях мы рассмотрим роль модов в игровой индустрии и мнение разработчиков по этому вопросу.