Успех инди-хоррора Conscript, или Как в одиночку создать важную для жанра игру
Мрачное приключение в сеттинге Первой мировой обошло стороной большие премии вроде The Game Awards, но всё равно получило признание.
Иллюстрация: игра Conscript / Jordan Mochi, Catchweight Studio / Polina Vari для Skillbox Media
Conscript вышла в июле 2024-го, но осталась незамеченной большинством игроков. Для отдельных людей, впрочем, релиз этого хоррора в сеттинге Первой мировой стал важным событием. Так, среди тех, кто горячо любит классику жанра survival horror и пристально следит за его развитием, Conscript обрела культовый статус и оказалась одной из главных игр года.
Тот факт, что Conscript вышла и удалась, имеет даже большее значение для её создателя Джордана Мочи — австралийского разработчика, который за шесть лет прошёл путь от новичка, не имеющего опыта работы в геймдеве, до состоявшегося геймдизайнера, автора собственной игры и основателя инди-студии Catchweight Studio. Однако, на мой взгляд, наибольшую ценность и важность Conscript представляет для тех, кто, как и Джордан Мочи когда-то, размышляет о создании игры в одиночку.
Именно для них — для начинающих разработчиков — Conscript легко может стать одним из самых вдохновляющих примеров.
«Я начал в марте 2017-го, когда изучал историю в Университете Мельбурна. [Создать игру] всегда было [моей] мечтой, с самого детства, но прежде я не стремился её исполнить, поскольку учился в старшей школе, где все твои мечты обычно рушатся. И вот в какой-то момент я просто решил скачать GameMaker и взяться за разработку игры! Первые несколько лет были наполнены интенсивной учёбой и разочарованием, ведь никакого опыта в геймдеве у меня не было. И тем не менее [спустя шесть лет] я нахожусь здесь!»
Читайте также:
Conscript — это настолько классическая представительница жанра survival horror, насколько это вообще возможно. Основными источниками вдохновения для Джордана стали первые части серий Resident Evil и Silent Hill: с оглядкой на первые он прорабатывал геймплей, под впечатлением от вторых работал над созданием мрачной и гнетущей атмосферы.
В центре повествования — молодой французский солдат, участник жуткой Верденской мясорубки. Его цель — не только выжить в ожесточённых боях с немецкими солдатами и отбить атаки немецкой армии на французские форты, но и отыскать старшего брата. Тот пропал без вести во время очередного вражеского наступления: погиб брат или жив, но тяжело ранен, главный герой не знает, но вера в лучшее помогает ему продвигаться всё дальше по грязным траншеям, полям, укрытых телами убитых, по полуразрушенным поселениям и старым крепостям.
На каждой из локаций игроку предстоит не только сражаться с немцами, но и аккуратно осматривать каждый угол, чтобы не пропустить ценные ресурсы, патроны и аптечки, а также искать ключи от запертых дверей и другие предметы, необходимые для продвижения дальше, и разгадывать головоломки, чаще всего связанные с закрытыми сейфами. Как и в Resident Evil, инвентарь здесь очень ограничен, и таскать с собой все найденные вещи и экипировку не выйдет — придётся выбирать. А то, что не влезло, — хранить в сундуках, расположенных в комнатах сохранения. Там же можно встретить и торговца, который не только покупает и продаёт, но также умеет улучшать оружие. Не обошлось и без знакомой системы сохранения: записать прогресс можно только в дневниках, и для этого, конечно, нужны чернила, которых вечно не хватает.
Идея объединить элементы игрового процесса Resident Evil и нарративные приёмы Silent Hill пришла к Джордану не сразу. Более того, никакого цельного сеттинга поначалу не существовало. Джордан просто в какой-то момент решил, что хочет создать игру, — и начал набрасывать идеи.
«По изначальной задумке вам нужно было путешествовать во времени по ходу сюжета, перемещаясь из одного исторического периода в другой. Правда, очень скоро я понял, что это слишком амбициозный подход, так что пришлось выбрать только один конкретный исторический период [в качестве сеттинга]. И после этого главным героем я сперва решил сделать англичанина, а местом действия — неизвестные траншеи. И ещё в игре планировались сверхъестественные элементы».
От сверхъестественных элементов разработчик в итоге отказался, даже несмотря на то, что монстры вроде зомби — крайне очевидные противники для игры, которая создаётся с оглядкой на Resident Evil. Главный герой изменился и стал французским солдатом, а место действия перенеслось в конкретные траншеи и окопы под Верденом, где происходили одни из самых кровопролитных и ужасающих битв в Первой мировой.
Таким образом, первый вывод, который следует сделать, исходя из опыта Джордана, звучит вот так: неважно, как много идей вы хотите реализовать поначалу — от большинства из них придётся рано или поздно отказаться, чтобы доделать игру и сделать её более цельной.
Как и большинство начинающих разработчиков, Мочи поначалу совсем не умел программировать, и это во многом определило выбор движка, на котором создана Conscript. Сам Джордан очень аккуратно описывает GameMaker как «технологию с порогом вхождения ниже, чем у Unity и Unreal Engine», хотя и признает, что навыки, связанные с программированием, придётся освоить в любом случае.
«Я не люблю программировать, но мне нужно это делать. Мне очень нравится творческая часть всего процесса разработки — во многом потому, что я всегда был довольно творческим человеком. Я никогда не увлекался математикой или наукой, так что написание кода для меня стало самым сложным на этом пути».
И благодаря этому можно сформировать второй вывод: сложно всем, кто начинает заниматься тем, чем не занимался прежде, — но это не повод отказываться от мечты.
Третий, четвёртый, пятый и все остальные выводы связаны с самим фактом одиночной разработки. Нет причин скрывать: это не самое простое дело в мире, но пример Джордана Мочи и Conscript показывает, что и в этом нет ничего невозможного. Более того, по словам Джордана, есть преимущества, и главное — это творческая свобода и простор в принятии решений.
«Честно говоря, [в соло-разработке] хорошего мало. То немногое, что есть, меркнет на фоне огромного количество работы, которую необходимо проделать, и стресса. Тем не менее должен сказать, что возможность самому принимать творческие решения — самое настоящее благословение. Есть только моё видение, так что я могу делать то, что считаю нужным, — и при этом делать это быстрее, чем если бы пришлось получать одобрение нескольких других людей. Планировать свой распорядок дня — тоже неоспоримый плюс».
По словам разработчика, все эти редкие достоинства также компенсируются тем фактом, что создание игры в одиночку очень мешает наладить баланс между работой и личной жизнью, а также в целом жить осознанно, не чувствуя давления. Ведь успех затеи с разработкой зависит только от тебя. И мотивация в этом случае крайне важна.
«Для меня сохранить мотивацию никогда не было проблемой. Мне казалось, что я был рождён, чтобы сделать эту игру! Кроме того, когда разработка длится уже несколько лет, ты вкладываешь в это дело слишком много времени, чтобы сдаться. Я пожертвовал большую часть третьего десятка, чтобы сделать эту игру, и намерен был сделать всё, чтобы это не было напрасно».
Возникает логичный вопрос: если соло-разработка — это так тяжело, то ради чего пытаться? Неужели ради того, чтобы выпустить одну из сотен других инди-игр, которая останется незамеченной на общем фоне огромного количества релизов?
Правда в том, что в 2024 году много не только самих игр, но и тех, кто в них играет. Даже скромный по меркам AAA-индустрии успех вполне может изменить жизнь одного разработчика — и в подтверждение этому можно вспомнить не только Conscript, но и Stardew Valley или Balatro, вышедшую в этом же году и взявшую несколько наград на The Game Awards.
Conscript на этой церемонии не отметилась, но это вовсе не говорит о том, что игра осталась без внимания. Так, в октябре она получила награду «Игра года» на австралийской церемонии Australian Game Developer Awards. Хоть и локальный, но весьма заметный успех.
К тому же Conscript, судя по всему, весьма неплохо чувствует себя в продажах. Пока ни издатель Team17, ни сам Джордан Мочи не говорили о количестве проданных копий, но из косвенных источников следует, что только на ПК она продалась тиражом до полумиллиона копий, что уже весьма нестыдный показатель. А есть ещё и версии для консолей…
Коммерческий успех и признание коллег по индустрии — не всё, ради чего стоит пытаться. Conscript — одна из важнейших игр в жанре survival horror, которая вместе с другими инди-хоррорами — Signalis, Crow Country, Tormented Souls и прочими — бережно хранит каноны этого самого жанра. И это в то же время, как серии Resident Evil и Silent Hill, которые служили для их авторов главными источниками вдохновения, постепенно отказываются от своего наследия и теряют хардкор, присущий классическим частям.
А ещё пытаться стоит для того, чтобы у других начинающих разработчиков перед глазами был чёткий ответ на вопрос «Можно ли в одиночку и с нуля создать по-настоящему хорошую игру?». Conscript — одна из немногих игр, дающих утвердительный ответ.