Геймдев
#Интервью

Urbi et orbi. Разработчики Expeditions: Rome рассказывают, как создать историческую игру

Logic Artists — о том, как лучше сочетать реальность и вымысел, почему исторические сеттинги малопопулярны и можно ли стать умнее благодаря играм.

Изображение: официальный арт к игре Expeditions Rome / Logic Artists

В Steam, EGS и GOG вышла Expeditions: Rome — третья часть ролевой тактической серии, действие которой разворачивается в разных исторических эпохах. Главными героями Expeditions уже становились конкистадоры и викинги, а теперь пришла очередь римских легатов времён поздней Республики.

Игра получила положительные отзывы критиков и игроков — и, судя по ним, новая часть серии во всём оказалась краше и многообразнее предшественниц. Мы поговорили с креативным директором студии Йонасом Вевером о том, как менялся подход Logic Artists к работе над сеттингами реальных эпох, стигматизируют ли игроки игры про историю и какой древнеримский сюжет больше всего нравится разработчикам.

Йонас Вевер

творческий руководитель студии Logic Artists

— Йонас, привет! Expeditions: Rome — уже третья игра в серии. Как менялось ваше отношение к работе с реальной историей? Чему вы научились на этом пути?

Оглядываясь назад, я немного удивляюсь: с каждой новой частью мы делали всё более и более исторически правдоподобные игры. В Expeditions: Conquistador было немало фэнтезийных элементов, Expeditions: Viking оказалась чуть реалистичнее, а теперь в Expeditions: Rome и вовсе нет магии. Думаю, это произошло оттого, что мы стали увереннее в нашей способности писать сильные истории и придумывать увлекательный геймплей, не прибегая к «волшебным помощникам».

— Визуальное воплощение исторических периодов может быть весьма блёклым и угрюмым. Вы показали, как решить эту проблему в одном из дневников разработчиков, — и добавили недостоверные исторически, но яркие и приятные цвета в экстерьер лагеря бедуинов. Но как поступить с обычаями, образом мышления людей, живших столетия, а то и тысячелетия назад? В современном обществе некоторые из них могут вызывать непонимание, даже непринятие. В своих играх вы сохраняете всё как было, находите способы сделать такие вещи более доступными для понимания или вовсе игнорируете их?

— Это всегда одна из самых интересных вещей, над которыми мы корпим во время разработки. Наш подход — предоставить выбор игроку. Он может отыгрывать персонажа, взгляды которого полностью соответствуют данному историческому периоду, но также может сыграть и за героя с современными взглядами на общество и отношения людей — как будто игрок сам очутился в прошлом благодаря машине времени.

Изображение: концепт-арт к игре Expeditions: Rome / Logic Artists

А вот NPC, которых игрок встречает на своём пути, думают и ведут себя в соответствии с историческими реалиями. Поэтому, если играть за персонажа с современными гуманистическими идеалами, возникают забавнейшие ситуации: NPC не раз дадут понять, что, по их мнению, главный герой явно свалился с Луны. К счастью, у игрока есть возможность утвердить свои взгляды среди ближних — по крайней мере, настолько, что можно почувствовать: мир меняется в лучшую сторону.

— Серия игр Expeditions объединяет реальные исторические факты с фантазиями на тему тех или иных эпох. Каково лучшая пропорция между ними? И как сделать соотношение правды и выдумки по-настоящему захватывающим?

— Для нас это соотношение всегда подвижно, оно определяется действиями игрока. Главный наш принцип — мы делаем ролевые игры, а это значит, что игрок получает власть над нарративом и последствиями решений. Мы используем исторические эпохи и персоналии, вдохновляемся реальными событиями, но всегда спрашиваем себя: «Как игрок может принять активное участие в этом? Как реальные события могут измениться в зависимости от его решений?»

Скриншот: игра Expeditions: Rome / Logic Artists

Можно представить это так: если бы серия Expeditions не подразумевала существования игрока, все события происходили бы точно так же, как они произошли в реальном мире. А игрок — это частица хаоса, которая нарушает заведённый порядок, благодаря ей в историю проникает фантазия.

— Какие источники вы используете, пока готовитесь к воплощению очередной исторической эпохи в новой части Expeditions? Обращаетесь ли вы за помощью к научным консультантам — историкам, антропологам, культурологам?

Мы пользуемся поддержкой историков, лингвистов, специалистов по боевым искусствам, но большую часть изысканий делаем сами. В этом нам помогают книги. Разработка любой игры из серии Expeditions начинается с того, что мы разбиваем «бивак» в библиотеке и несколько месяцев усердно читаем! В эту подготовительную работу наиболее вовлечены команды писателей и художников, тогда как дизайнеры и программисты отдыхают — и думают о том, как воплотить всё вычитанное в жизнь интересным для игроков образом.

— Как вы выбираете исторические периоды и места действия для игр серии Expeditions? Должны ли они отвечать каким-то особым критериям? Если да, то каким?

— Мы всегда открыты для новых историй и геймплейных элементов, чтобы использовать их в серии, но пока что наш основной концепт остаётся неизменным. Группа исследователей попадает в неизвестную для них местность, где сталкивается с другими культурами и ввязывается в локальные конфликты. В играх Expeditions ты всегда приходишь в мир как будто из ниоткуда — и это становится неожиданным, непредсказуемым преимуществом: у тебя есть сила и свобода выбора, на чью сторону встать.

Скриншот: игра Expeditions: Rome / Logic Artists

— Каковы, по вашему мнению, главные преимущества в работе над игрой в историческом сеттинге?

В целом, какую бы игру вы ни делали, в работе вы используете реальную историю. Даже самое безумное фэнтези всегда берёт частичку вдохновения из мифологии и фольклора разных стран, народов и периодов. Игры, целиком основанные на истории, требуют даже более высокой творческой концентрации. Действие любой части Expeditions развивается в новом времени и месте — и для нас это каждый раз как открыть сундук с драгоценными материалами, которые можно использовать.

Большое преимущество заключается в том, что исторический сеттинг резонирует с чувствами игроков на таком уровне, что игра чувствуется более реальной, осмысленной — конечно, если у разработчиков всё получается. Когда вы используете реальных исторических персонажей, реальные культуры и события — сюжет начинает работать на гораздо более глубоких смысловых уровнях.

— Представим, что новая студия хочет сделать игру в историческом сеттинге. Что вы можете посоветовать разработчикам, исходя из своего опыта? От чего предостеречь?

Всё сильно зависит от жанра. В целом я бы посоветовал уделить внимание нужной пропорции между воплощением истории, какой она была, и вашей собственной фантазией — чтобы реальность ни в коем случае не вставала на пути возможностей игрока и интересного геймплея.

Также я бы предложил не полагаться на общие места, усреднённое и обыденное знание истории — а всё-таки ознакомиться с новейшими археологическими и историческими исследованиями. Не бойтесь делать что-то, что идёт вразрез с мнением большинства людей о прошлом. Если вы сможете удивить игроков неочевидной исторической правдой, они уйдут из вашей игры не с пустыми руками — и это уже неплохо.

Скриншот: игра Expeditions: Rome / Logic Artists

— Что вы думаете об образовании с помощью видеоигр? Может ли игрок, который ничего не знает или знает совсем мало о Древнем Риме, стать более сведущим в истории после прохождения игры?

Если вы достаточно любопытны, то определённо почерпнёте много интересного об эпохе поздней Республики во время прохождения Expeditions: Rome. Также в игре множество мелких деталей, которые, я надеюсь, пробудят в игроках желание узнать больше об этом периоде уже самостоятельно.

Тем не менее я должен отметить, что игра не заменит урока истории или серьёзной книги на тему — всё-таки мы разбавляем фактический материал своей фантазией. С другой стороны, игра точно сработает как хороший трамплин, чтобы было о чём поговорить с учителем истории.

— Какой исторический факт или сюжет из эпохи Древнего Рима вам больше всего нравится? Попал ли он в игру?

— Одна из моих самых любимых историй — о том, как Марк Лициний Красс, союзник Цезаря и Помпея, один из богатейших людей своего времени, встретил смерть. Красс очень завидовал военным успехам союзников и ещё больше — влиянию и уважению, которых они достигли. Это очень хорошо показывает, насколько воинственной была культура Древнего Рима. Несмотря на сумасшедшее богатство и немалую власть, Красс всё равно решил собрать легион и завоевать что-нибудь.

Изображение: концепт-арт игры Expeditions: Rome / Logic Artists

К несчастью людей, которые решили биться за него, Марк Лициний Красс был плохим командиром, и его войско быстро разбили в Парфии. Парфяне казнили Красса, медленно вливая в его горло расплавленное золото, — они сочли такое наказание подходящим для непомерной жадности военачальника. Этот факт попал в Expeditions: Rome как название и описание наивысшего уровня сложности игры, а сам Красс несколько раз упоминается во второстепенных диалогах.

— Несмотря на то, что игры про реальную историю существуют, их число несравнимо мало по сравнению с книгами, фильмами и сериалами, которые развиваются в исторических декорациях. Как вы думаете, почему так? Увидим ли мы больше исторических игр в будущем?

— Примирить интересный геймплей и историческую достоверность — испытание без конца и края. Даже в Expeditions: Rome, самой приземлённой части серии, есть вещи, которые очень неправдоподобны. Например, есть механики в битвах с боссами, которые, на самом деле, не слишком осмысленные — но их пришлось добавить, чтобы эти сражения выделялись на фоне других, ощущались как важный подытог сюжета. Любая команда скажет, что разработка видеоигры изобилует испытаниями и препятствиями, которые нужно преодолеть. Сковывать себя ещё и работой с историческим сеттингом мало кто хочет — потому что это, по сути, дополнительное ограничение.

Скриншот: игра Expeditions: Rome / Logic Artists

Тем не менее, думаю, исторический реализм ещё и зачастую стигматизирован. Кто-то может быть не заинтересован в игре только на том основании, что она историческая. Сразу возникает вопрос: «А эта игра точно может мне что-то предложить или будет сухим, скучным уроком истории?»

Вообще, исторические сеттинги в основном воплощаются в жанре стратегии. Нам пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить игроков: Expeditions — в первую очередь серия ролевых игр. Так что мы посильно боролись со стигмой скуки все эти годы!

— Не могу не спросить: вы когда-нибудь рассматривали в качестве локации для Expeditions Россию? Мне кажется, покорение Сибири стало бы отличным сеттингом. Так много простора для исследований!

Картина «Покорение Сибири Ермаком Тимофеевичем», 1895 год
Изображение: Василий Суриков / Государственный Русский музей

— Я очень люблю, когда люди делятся своими идеями и предложениями для наших игр. Должен признаться, я мало знаю о покорении Сибири, но теперь обязательно что-нибудь почитаю об этом периоде. Может быть, соберу интересные факты!

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована