Геймдев
#статьи

Великий диктатор: творческий путь геймдизайнера Кена Левина

История о том, как автор BioShock стал одним из главных творцов и эгоманьяков игровой индустрии.

Mark Davis / WireImage / Getty Images

«Ты не придумываешь крутые вещи, если ты абсолютно нормальный», — заявил Кен Левин на прошлогодней конференции Gamelab Live. Он добавил: «Ты делаешь это, будучи немного не в себе, немного странным… Я становлюсь странным, потому что должен отправляться в странные места».

Методы Левина дали свои плоды: с их помощью он создал такую классику, как System Shock 2, BioShock и BioShock Infinite. Его произведения не просто удивляли глубоким геймплеем и техническими достижениями — они сыграли значимую роль в том, что видеоигры признали видом искусства.

Но те же «странности», что раскрывают творческий потенциал Левина, превращают каждый его проект в долгострой, а жизнь его подчинённых — в ад с кранчами и эмоциональным выгоранием. Как же так вышло, что один из самых почитаемых геймдизайнеров также заслужил репутацию одного из самых проблемных начальников в индустрии?

«Не останавливайся ни перед чем»

В автобиографическом эссе, посвящённом первым шагам в геймдеве, Кен Левин писал:

«Меня воспитал каждый великий учитель, который у меня был. Каждый человек, с которым я работал над каждой пьесой, фильмом или игрой. Родители, которые преподали мне цену тяжёлого труда. Но прежде всего меня воспитали неудачи. Дни, когда я падал на колени и снова поднимался».

Кен Левин,
эссе Getting In, 2016 год

И свой путь в разработке игр он начал с того, что признал себя неудачником.

Левин родился 1 сентября 1966 года в Квинсе, Нью-Йорк, в еврейской семье. Его отец, управляющий ювелирного магазина, был трудоголиком: каждое утро в три часа тридцать минут он садился на автобус до Манхэттена, а затем в темноте шёл по Таймс-сквер к месту работы — именно от него Левин перенял ревностное отношение к своему делу.

Сам Кен в детстве и юности был стеснительным гиком и магнитом для хулиганов: он вспоминает, как в седьмом классе один из пацанов каждое утро перед уроками больно бил его кулаком в плечо. От жестокой реальности Левин сбегал в научную фантастику: антиутопический боевик «Побег Логана», игры на Atari, комиксы про Людей Икс.

В старшей школе Кен обзавёлся парой друзей-гиков, с которыми вместе играл в D&D, но настоящий прорыв случился, когда в 15 лет он сочинил и поставил пьесу для шоу талантов в летнем лагере. Зрителям она понравилась — и Левин впервые почувствовал себя популярным.

«Я никогда не был ни в чём хорош. Я не был атлетичным, у меня были проблемы с речью, и вдруг я как будто открыл в себе способность, о которой я не подозревал и которая может трогать людей, и внезапно я начал нравиться людям, когда они читали мои сочинения. Это произвело на меня мощное впечатление. С тех пор я начал писать рассказы и пьесы и продолжал сочинять, сочинять, сочинять».

Кен Левин,
интервью сайту Polygon, 2013 год

Увлечение писательством приведёт Кена на курсы драмы в Вассарском колледже, который он окончит в 1988 году. За время обучения в колледже, по словам самого Левина, он написал шесть пьес, десятки рассказов и восемь сценариев, а также занимался театральной постановкой вместе с такими людьми, как актриса Керри Грин и режиссёр Ноа Баумбах.

Не зря многие сцены в BioShock и BioShock Infinite используют театральные приёмы. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

В этот момент он изобрёл сам для себя универсальный рецепт успеха: «Не останавливайся ни перед чем».

После выпуска Левин переехал в Лос-Анджелес, где работал столяром в летнем кинотеатре. Там он встретил драматурга Джона Робина Бейца и попросил его прочитать одну из своих пьес. Тот прочитал, ему понравилось, и он передал Кена в руки своего агента.

Благодаря этому Левин получил первый заказ на сценарий для фильма. Закончив работу, он запрыгнул в автомобиль и вместе с другом за ночь приехал из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско, чтобы вручить рукопись удивлённому руководителю студии. Та прочитала сценарий и выразила своё мнение тем, что не стала отвечать на звонки Левина.

Он написал ещё четыре сценария, которые не привлекли никакого внимания. Его агент сменила работу, не сообщив об этом Кену. Как выразился сам Левин, он «тёр куски дерева друг о друга, но не мог разжечь даже мелкой искры».

«И тогда я совершил глупость. Я сдался. Я позабыл о писательстве. Я сфокусировался на женщинах, травке, моей социальной жизни и попытках заработать денег на установке компьютеров в дома и офисы (делал я это хреново). Я баловался творчеством, конечно. Я пытался сделать настолку (под руководством моего соседа по комнате, великого Нила Софджа). Но в глубине души я сдался. Я больше не был Кеном Левином, который ни перед чем не остановится. Я был Кеном Левином, который делал халтурную работу в IT».

Кен Левин,
эссе Getting In, 2016 год

Так продолжалось семь лет, пока незадолго до тридцатилетия Левина вдруг не захлестнула паника. Он понял, что, если продолжит сидеть на месте, никто не придёт и не сделает его жизнь особенной. «Я не был особенным цветком», — пишет Левин.

Так что же делать? Ответ был прямо у него перед носом с тех самых пор, как он впервые запустил игру на Atari, — делать игры. Но с чего начать?

В годы работы компьютерщиком Кен Левин не пропускал ни одного номера любимых игровых журналов — даже если читать их приходилось прямо у магазинной полки, потому что у Кена не хватало денег на свежий выпуск. Как выяснилось, в одном из таких журналов был раздел вакансий, и Левин тут же начал рассылать письма и резюме.

«Уже не помню, что было написано в моих сопроводительных письмах, но я представляю, как сильно они передавали моё отчаяние, — рассказывал геймдизайнер. — Надеюсь, что в них читалось и главное: „ДАЙТЕ МНЕ ШАНС, И Я НЕ ОСТАНОВЛЮСЬ НИ ПЕРЕД ЧЕМ“».

В 1995 году Левин переступил порог офиса студии Looking Glass в штате Массачусетс. За пару лет до этого компания успела прославиться такими играми, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss и System Shock, которые заложили основы жанра immersive sim.

Эти проекты соединили в себе геймплей экшенов от первого лица со свободой выбора и глубиной механик, свойственных RPG, — и соединили весьма успешно. В то время как остальные ролевые игры всё ещё находились в плену цифр и бросков кубиков, а шутеры сводились к отстрелу нацистов и демонов из ада, иммерсивные симы предлагали игрокам бои в реальном времени, массу способов прохождения и даже рудиментарную симуляцию законов физики.

Дуг Черч, ведущий программист Ultima Underworld и гейм-директор System Shock, стал для Левина своего рода ментором. Вместе они работали над проектом Dark Camelot, который позже превратился в Thief: Dark Project, одну из первых (и самых влиятельных) стелс-игр.

«Дуг научил меня важности неудач. [Научил] пробовать идеи, серьёзно вкладываться в них на протяжении дней, недель, месяцев. И потом найти в себе силы сказать: „И это лучшее, на что мы способны?“ Бум. Хрясь. Месяцы работы — в мусорной корзине. Лучший урок в моей жизни».

Кен Левин,
эссе Getting In, 2016 год

Тот же урок Левин преподаст каждому из своих подчинённых — и это будет стоить им множества седых волос.

«Вспомните Цитадель»

В 1997 году Кен Левин вместе с коллегами Джонатаном Чеем и Робертом Фермьером решил покинуть Looking Glass Studios и основать собственную студию, которую после долгих споров назвали Irrational Games. Рискованное решение — ведь на старте у них абсолютно не было денег.

«Любая покупка [для офиса] проходила через процесс длительного обдумывания и обсуждения с партнёрами, — рассказывал Левин. — Нужен ли нам факс за 100 долларов? Двухчасовой спор. Решение отрицательное».

Студия могла бы закрыться, не произведя ни одной игры, если бы не звонок от Пола Нейрата, главы Looking Glass, который спросил, не хотят ли ребята из Irrational Games поработать вместе над чем-нибудь. И первой идеей, пришедшей в голову разработчикам, была System Shock 2. Так Левин продолжил дело своего ментора Дуга Черча.

Скриншот: игра System Shock 2 / Electronic Arts

Действие сиквела происходит спустя 42 года после того, как слетевший с катушек суперкомпьютер SHODAN захватила космическую станцию Цитадель. На этот раз в её власть попал межзвёздный корабль «Фон Браун», а в сюжете оказались замешаны инопланетные формы жизни и русский бизнесмен Анатолий Коренчкин.

Дебютную игру Irrational Games создавала команда примерно из двадцати человек, что добавляло всем работы, зато здорово облегчало коммуникацию. Дэн Каплан, программист System Shock 2 и BioShock, вспоминал:

«Если кому-то приходит в голову крутая идея, вся компания быстро узнаёт о ней и начинает её обсуждать. Это создавало чувство, что ты чего-то достиг, даже самыми мелкими творческими усилиями. Было реальное ощущение единства».

Дэн Каплан,
Rapture leaked: The true story behind making of Bioshock, 2016 год

Благодаря слаженной работе команда смогла привнести в System Shock 2 несколько новшеств, продолжавших геймдизайнерскую философию оригинальной System Shock и Ultima Underworld.

В игре, например, появилась система классов. Морпех получал бонусы к использованию оружия, корабельный офицер — к ремонту и взлому, а спецагент-псионик служил в киберпанковской вселенной игры заменой магу. Кроме того, каждую из веток способностей можно было прокачивать по ходу игры, чтобы настроить персонажа под себя.

А ещё игра была страшной — настолько страшной, что System Shock 2 до сих пор причисляют к самым страшным играм в истории. На это работают четыре фактора: изоляция, недостаток ресурсов, пугающие звуки и монстры, мутировавшие из людей и животных.

Их историю можно узнать из аудиодневников, разбросанных по звездолёту «Фон Браун», встреч с «призраками» (точнее, психическими эманациями погибших людей) и фрагментов окружения — по тем временам это были новаторские нарративные приёмы.

System Shock 2, вышедшая в августе 1999 года, получила заслуженную любовь критики, но вот беда — все её достижения сделали игру малодоступной для обычных игроков. Увы, System Shock 2 вышла в эпоху господства Half-Life и Quake, которые были понятнее, быстрее, зрелищнее и веселее творения Irrational. Поэтому на релизе проект, на добрый десяток лет опередивший свое время, оказался никому не нужным.

Этот факт оставил заметный отпечаток как на карьере, так и на личности самого Левина.

Вес океана на его плечах

В разгаре производства первой BioShock команде Irrational Games понадобилось сделать демо игры для журнала Game Informer, и на одной из встреч между разработчиками завязалась дискуссия на тему того, как лучше всего презентовать журналистам искусственный интеллект, созданный для шутера.

Кто-то упомянул киборгов-ассасинов из System Shock 2 в качестве референса. Кен Левин сорвал очки и заорал: «Я не хочу ничего слышать о грёбаных киборгах-ассасинах!» Пол Хеллквист, ведущий дизайнер уровней на проекте, попробовал вмешаться, и Левин закричал: «Заткнись!»

«Все сразу замолкли, — вспоминал Жан Поль Ле Бретон, ещё один левел-дизайнер BioShock. — Я тогда ещё был новеньким в Irrational и не знал, как это воспринимать. Остальные были расстроены, но по ним явно было видно, что подобное случалось и раньше».

В агрессии Левина отчасти были виноваты деньги: корпорация Take-Two Interactive вложила в создание игры 25 млн долларов. Эти затраты нужно было как-то оправдывать — и Левину не нравилось, когда ему лишний раз напоминали о провальной System Shock 2.

Спустя год после релиза той игры он отправил в Electronic Arts двухстраничный документ с описанием сюжета третьей части, но издатель отверг предложение из-за низких продаж второй System Shock. Тогда Irrational Games на несколько лет отошла от иммерсивных симов и работала над проектами попроще: игрой про супергероев Freedom Force, аркадным шутером Tribes: Vengeance и тактическим шутером SWAT 4.

Тем не менее всё это время Левин мечтал о возвращении к свободе и геймплейной глубине System Shock — и вскоре эта возможность ему представилась. В 2002 году команда дизайнеров собрала прототип, который демонстрировал три типа NPC: носители, содержавшие в себе ценный ресурс, защитники, чьей задачей было оберегать носителя, и сборщики, которые атаковали носителей.

В изменённом виде эта механика дошла до релизной версии BioShock, но в остальном ранние питчи мало чем напоминали ту игру, что получилась в итоге. Действие в них происходило то в научно-фантастическом сеттинге, подобном System Shock, то на секретной базе нацистов.

«Это был не Восторг. Эндрю Райана не существовало. Больших Папочек и Маленьких Сестричек в том виде, в каком вы их знаете, тоже. Была просто идея игровой системы. На её основании нашу студию купила Take-Two, я не знаю, почему именно она это сделала. Я думаю, это показало, что у неё есть видение».

Кен Левин,
The Making of: Bioshock, 2012 год

Рождение Восторга — один из самых известных анекдотов игровой индустрии. Толчком к появлению города стала поездка Левина на Манхэттен. Геймдизайнер стоял в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, с её архитектурой в стиле ар-деко и знаменитой статуей Атласа, несущего мир на своих плечах, когда его осенило: он хочет воссоздать эстетику этого здания в своей игре.

Небоскрёб Рокфеллер-Плаза, 30 в 1933 году. Фото: Wikipedia

Небоскрёб, построенный на деньги бизнесмена Джона Рокфеллера-младшего, воплотил в себе дух индивидуализма и свободного рынка — ценностей, которые превозносила писательница Айн Рэнд. В своей книге «Атлант расправил плечи» она высказывала смелую мысль: великий человек служит лишь собственным интересам, а не общественным, — только так он добивается великих свершений.

Статуя Атланта у небоскрёба Рокфеллер-Плаза, 30. Фото: Dmitry Brizhatyuk / Shutterstock

Философия Рэнд вдохновила общественный строй Восторга, который выстроил миллиардер Эндрю Райан. Его город должен был стать оплотом подводной утопии, где «артист не боится цензора, учёный не скован рамками ханжеской морали, а сильный не подчиняется слабому». Но когда мы впервые прибываем в город в начале 1960 года, то видим лишь трупы, агрессивных мутантов и затопленные интерьеры.

Эстетика ар-деко без труда узнаётся в архитектуре подводного города. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Постепенно мы понимаем, что идеалы, лежавшие в основе Восторга, привели к тому, что низы взбунтовались и начали гражданскую войну, которую не пережил практически никто. Падение города ускорило открытие вещества АДАМ, которое дарит суперспособности, но взамен переписывает ДНК носителя, постепенно сводя его с ума. Сам же Эндрю Райан превратился в тирана, которому теперь остаётся лишь наблюдать, как его творение ржавеет и разваливается на дне океана.

Трейлер BioShock, представленный на выставке E3 2006 года

Критика философских идей в формате шутера от первого лица — по меркам того (да и нашего) времени — крайне амбициозный концепт. Деньги, полученные в 2004 году после подписания контракта с Take-Two Interactive, позволили претворить его в жизнь, но вместе с инвестициями приходят и финансовые ожидания.

На протяжении всей разработки команда BioShock разрывалась между изначальной целью создать духовную наследницу System Shock 2 и при этом сделать кросс-платформенный шутер, который придётся по вкусу широкой аудитории. Эти противоречивые ожидания лишь питали страхи самого Левина.

«Я не счастливый человек, — признавался геймдизайнер в интервью Rolling Stone. — Меня постоянно мучит сокрушительная тревога». Что интересно, в случае с BioShock его худшие опасения были вовсе не напрасными. Они подтвердились в тот день, когда игру впервые попробовали обычные игроки.

Судный день

В январе 2007 года Кен Левин стоял за односторонним стеклом и наблюдал, как участники фокус-группы, набранной из числа простых геймеров, громят его игру.

Почему везде так темно? Куда мне идти? Почему здесь повсюду бродят зомби? Так, стоп, действие происходит под водой?

«Это было довольно депрессивно. Парень, который руководил фокус-группой, подошёл к нам после [завершения тестирования]. Это было всё равно что услышать от доктора, что тебе осталось жить две недели. Он сказал: „Да, вы, ребята, в полной заднице“».

Кен Левин,
The Making Of: Bioshock, 2012 год

К тому времени изнурительная разработка длилась уже пять лет. В конце 2006 года Левин ввёл обязательную семидневную рабочую неделю — решение, против которого протестовали продюсеры Алиса Финли и Джо Фолстик.

«Мы просто добавили кучу времени в наше расписание, где на самом деле не было времени, — рассказывал Фолстик журналисту Джейсону Шрайеру для его книги Press Reset. — В тот момент мы по факту сказали: „Да, приходите в выходные“».

И вот теперь Кен Левин оказался в положении собственного героя, Эндрю Райана: его амбициозный проект рушился прямо у него на глазах, а у вымотанной переработками команды оставалось всего пять месяцев (позже издатель 2K Games добавил ещё три), чтобы спасти игру от провала.

«Это был один из тех моментов, когда ты либо признаёшь тот факт, что кто-то называет тебя неудачником, либо удваиваешь старания и говоришь: „Битва ещё не окончена“».

Кен Левин,
Inside the Making of 'BioShock' Series With Creator Ken Levine, 2016 год

Как и за десять лет до этого, Левин отказался сдаваться. Вместо этого на следующее утро несколько ведущих разработчиков уселись за столом и стали искать выход из ситуации.

Команда добавила крохотную сценку в самолёте, где Джек, протагонист игры, закуривает сигару и говорит о том, что он рождён для великих свершений. Переработала интерфейс и управление. Добавила (к недовольству отдела дизайна) стрелку, показывающую дорогу к цели. Наконец, систему освещения улучшили, чтобы игрок мог лучше рассмотреть красоты (и ужасы) подводного города.

Уверенность в успехе росла, и, несмотря на усталость и конфликты, разработчики вкладывались в BioShock по полной. Старший дизайнер уровней Джордан Томас, присоединившийся к Irrational за восемь месяцев до релиза, рассказывал: «Я помню голод. Я пришёл [на проект] поздно, но мог учуять его, подобно зверю; каждый хотел что-то доказать».

За неделю до релиза Irrational загрузила демо игры в Xbox Live — её скачали столько раз, что сервера рухнули. Когда BioShock увидела свет 21 августа 2007 года, её ждали восторженные отзывы критиков, объявивших её одной из величайших игр в истории, и отличные продажи: только за первый год игра разошлась тиражом в 2,2 млн экземпляров.

Та самая сцена, навсегда изменившая видеоигры. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Меж тем исследование философии объективизма и тот самый сюжетный твист с фразой «Would you kindly?» доказали, что игры — не меньшее искусство, чем книги или фильмы. Сам Левин отпустил по этому поводу саркастическую ремарку: «BioShock стала для людей вещью, на которую они могут показать со словами: „Видишь, мам? Это серьёзно!“».

«Я думаю, мы провели несколько месяцев в состоянии шока, — рассказывал Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock и BioShock Infinite. — Ты всегда отчасти ждёшь подвоха: „Окей, это взаправду?“».

Подвох и в самом деле был. Он заключался в вопросе: а что дальше?

Студия имени Кена Левина

В своей статье, повествующей о последних годах Irrational Games, журналист Крис Плант отмечает, что для тех, кто работал в Irrational, Левин и студия были нераздельны.

В 2002 году Джонатан Чей принял на себя руководство студией 2K Australia, и Левин стал единственным лидером Irrational Games, которая на время разработки BioShock сменила название на 2K Boston. С того времени все процессы в студии замыкались на нём.

«Сотрудников связывал один общий фактор: они работали на Кена Левина», — пишет Плант.

Надо сказать, Левин умеет очаровывать людей. Жан Поль Ле Бретон в разговоре с Eurogamer вспоминал их первую встречу: «Я чувствовал, что я в присутствии кумира. Он был харизматичным, красноречивым, и его увлекало всё то, что увлекало меня. Мы собирались работать вместе и изменять представления о том, чем могут быть видеоигры. Я был в восторге».

Многие из бывших коллег геймдизайнера первым делом припоминают его уникальную манеру речи, которую Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock и BioShock Infinite, описал как «нечто среднее между профессором колледжа и Джокером».

Однако сотрудники Irrational Games довольно быстро узнавали, что Левин в повседневной жизни и Левин на работе — это два совершенно разных человека.

«Я очень хорошо дружу со многими людьми с работы. Но иногда ты должен принять тот факт, что ты тот самый человек, которому иногда приходится сказать: „Ты не можешь получить повышение“ или „Ты можешь изменить ту вещь, над которой так усердно работал?“ — и ты будешь тем, кто иногда разочаровывает людей. Если ты слишком зацикливаешься на том факте, что люди могут расстроиться из-за тебя, ты идёшь на компромисс, и тогда они меньше ценят тебя как друга. Ты должен быть очень осторожен, потому что в итоге ты не выполнишь свои обязанности».

Кен Левин,
интервью для сайта Polygon, 2013 год

Каждый, кто работал с директором Irrational, как правило, характеризовал его двумя словами: «гений» и «сложный». Левин часто набрасывал план для отрезка игры и давал другим огромную свободу в реализации своего видения — но взамен он требовал творческих подвигов.

Разработчики не просто показывали ему свои творения — они боролись с ним за свою работу. Если Левину что-то не нравилось — например, дверная ручка не соответствовала временной эпохе, — это нужно было переделывать.

Геймдизайнер в интервью сравнивал себя со скульптором: сначала он аккумулирует массу материала, а затем уже лепит из него новую игру. Джо Фолстик предлагает более простую аналогию.

«Я не пытаюсь оскорбить [Левина], но я считаю, что он лучший редактор, чем автор, — делился продюсер. — Он не очень хорошо работает с чистого листа. Если он в ситуации, когда ещё не знает, чего он хочет, с ним не всегда приятно работать».

Разработчик Irrational презентует готовую работу Кену Левину, 2007 год, фото в цвете. Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Бывшие сотрудники Irrational вспоминали яростные перепалки между Левином и другими лидами. Случаи, когда Левин начинал орать на сотрудников, которые не могли воплотить его идеи. Часто критика геймдизайнера выходила за рамки собственно критики и превращалась в личные оскорбления.

Осенью 2007 года многие сотрудники покинули Irrational, выгорев после годового кранча и устав от манеры руководства Левина. В их числе были Джордан Томас и Жан Поль Ле Бретон, которые основали в Калифорнии студию 2K Marine, где стали делать вторую часть BioShock.

Те же, кто остался в офисе Irrational, стали думать над новым проектом. Какое-то время они работали над шутером по вселенной X-COM, который начинала делать 2K Australia, однако быстро потеряли к нему интерес. В то же время в компании росло недовольство тем, что другая студия делает продолжение их игры.

«Франшиза продолжается и спокойно живёт без нас, и, я думаю, это многих из нас раздражало, — признавался Билл Гарднер. — Мы работали над X-COM… большую часть года, а потом начали говорить: „Нахрен, давайте сделаем собственный сиквел“».

К 2009 году появился план. Шутер по X-COM возвращается в 2K Australia, а команда Irrational возьмётся за третью часть BioShock. Разработчики окрестили новую игру кодовым именем «Икарус», намекающим на амбиции проекта.

Знали бы они, насколько пророческим окажется это название для их проекта и самой студии, которые повторят судьбу сына Дедала — ну, или производителя венгерских автобусов.

Город в небесах

В марте 2012 года Irrational Games наняла продюсера Дона Роя, чтобы тот помог с разработкой BioShock Infinite. Рой — профессионал, который до того заканчивал проекты в Sony и в Microsoft, — но даже он был шокирован, когда увидел, насколько плохи дела в студии Кена Левина.

«Колоссальное количество работы проделано, но это просто не было похоже на игру ни в каком виде, — делился продюсер с журналистом Джейсоном Шрайером. — Я первым делом спрашиваю: „Могу ли я поиграть в сборку игры?“ И ответом было „Нет“ Они сказали: „Ты можешь поиграть вот в эти фрагменты, но у нас нет настоящей, работающей игры“».

К концу 2012 года только в Irrational трудились почти двести человек, плюс персонал 2K Marin и 2K Australia, а также аутсорсеры, — но за три года этот огромный коллектив почти не добился прогресса. Все попытки хоть как-то сдвинуть вперёд махину под названием BioShock Infinite упирались в одного человека — Кена Левина.

Когда Irrational начала разрабатывать игру, 2K Games дала ему полный творческий карт-бланш. Время и деньги не были проблемой — и это позволило разработчикам вдоволь поэкспериментировать на этапе препродакшна, чтобы решить, как будет выглядеть новая BioShock.

Идея летающего города быстро приглянулась команде, но всё остальное постоянно менялось. Разработчики игрались с разными стилями и временными периодами: одно время Колумбия выглядела как Восторг в небесах, затем она стала похожей на европейский город XIX века.

Вдохновение для сюжета игры пришло к Левину из книги «Дьявол в Белом городе», посвящённой Всемирной Колумбовой выставке, которая состоялась в 1983 году в Чикаго. Основанный на реальных событиях роман Эрика Ларсона рассказывает две истории: архитектора Даниэля Бернема, который проектировал выставочный комплекс под названием Белый город, и Генри Холмса, первого зарегистрированного серийного убийцы в истории Америки.

Всемирная выставка 1893 года в Чикаго. Фото: Chicago Architecture Center

Архитектура Колумбовой выставки, призванной продемонстрировать индустриальную и технологическую мощь Соединённых Штатов, стала основой для эстетики небесного города. Вместе с ней Левин нашёл новый объект для критики — концепцию американской исключительности, а именно веры в особое место американского народа среди других наций мира.

Колумбия очень многое переняла у Белого города — и в архитектурном, и в идеологическом плане. Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

В роли бывшего пинкертоновца Букера ДеВитта игрок в BioShock Infinite прибывает в Колумбию, чьи белоснежные стены, солнечные небеса и шумные ярмарки создают картинку американской мечты, за которой скрываются мрачные тайны. И чем дальше мы забираемся в сердце тьмы вместе со спутницей главного героя Элизабет, тем яснее видим изнанку города: милитаризм, расовую сегрегацию, геноцид коренных народов и религиозный фанатизм.

Игра с первых же минут намекает, что Колумбия далеко не то идиллическое место, каким хочет казаться. Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Таковы были основы — но они продолжали меняться даже после того, как в августе 2010 года публике показали первый трейлер игры, где были и Колумбия, и Букер, и Элизабет. Это не помешало Левину без конца перерабатывать самые разные аспекты игры: историю, время действия, геймплей.

«Ты должен привыкнуть работать в обстановке, когда земля постоянно уходит у тебя из-под ног. В конце концов, всё сводится [к вопросу]: „Это будет круто?“».

Кен Левин,
интервью для сайта Gamasutra, 2011 год

Премьерный трейлер BioShock Infinite. Оцените, насколько по-другому здесь выглядят Элизабет и Колумбия

«По сути, он создавал огромные куски игры, чтобы оценить, что имело смысл, а что — нет, — рассказывал Дон Рой о своем бывшем начальнике. — Но когда ты делаешь это на бумаге — это одно дело, а когда ты работаешь с настоящими людьми, временем, деньгами, эмоциями, обязательствами — совсем другое».

Огромные команды программистов, художников, дизайнеров производили массу контента только для того, чтобы Левин отправил его в мусорную корзину. Окончательные решения в Irrational принимал один человек — но раз за разом они оказывались временными. Студии требовалась срочная помощь извне.

Гениальный художник, ужасный лидер

Помимо Дона Роя, в 2012 году к Irrational Games присоединились ещё два человека, которые в итоге спасли Infinite, — Джордан Томас и Род Фергюсон.

Томас, на тот момент креативный директор 2K Marin, разделял идеи Левина — но, в отличие от руководителя Irrational, он знал, как воплотить их в жизнь. Разработчики Infinite рассказывали, что Джордан стал для них открытием: «Никто не работал больше, чем он. Никто не работал дольше. Он относился ко всем с уважением».

В августе 2012 года студия наняла продюсера Рода Фергюсона, который до этого продюсировал серию Gears of War. В отличие от многих, он сумел найти общий язык с Левином и заслужить его доверие.

«Игра не выйдет без Рода Фергюсона», — говорил один из сотрудников Irrational.

Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Продюсер составил «дорожную карту» проекта с дедлайнами. Каждое утро он рассылал списки дел и неисправленных багов, а затем встречался с лидами, чтобы обсудить проблемы с разработкой. Благодаря работе Фергюсона и Томаса команда Irrational наконец-то смогла вырваться из бесконечного цикла переделок, в который её загнал перфекционизм Кена Левина.

Майк Снайт, работавший над Infinite, рассказывал: «Кен — творческий гений, и это имеет свои достоинства и недостатки. Кен — ужасный лидер, действительно ужасный, и он первым признаёт это. Он творец; он ни в коем случае не лидер».

Левин и в самом деле не раз говорил о своих недостатках как лидера. По его мнению, проблемы с руководством в Irrational начались ещё в 2012 году, когда студию покинул Джонатан Чей.

«Я и он были как инь и янь организации, креативная сторона и производственная сторона… Построить Irrational в первый раз было уже достаточно тяжело. Мы должны были отстроить её заново, работая над большим продолжением… Я не думаю, что Irrational полностью восстановилась после того раскола. Я не думаю, что она могла восстановиться. Это заставило меня сидеть на двух стульях сразу. Я к этому не приспособлен».

Кен Левин,
интервью журналу Rolling Stone, 2016 год

Так или иначе, те, кто работал над BioShock Infinite, называли её самым сложным проектом в своей жизни. Кое-что команде пришлось убрать из-за ограничений во времени — например, мультиплеер и функцию смены клавиш управления.

«Мы вырезали столько контента, сколько хватило бы на пять или шесть игр», — рассказал Билл Гарднер. И добавил: «Это тревожит». Производство Infinite вместе с рекламой, по примерным подсчётам, стоило 200 млн долларов (сам Левин отрицает эти сведения).

Но, что интереснее всего, все эти расходы и пять лет мучений в конечном итоге оправдались. Когда BioShock Infinite вышла 26 марта 2013 года, её встретили почти с таким же восторгом, как и первую часть. Журналисты и простые игроки влюбились в город, витающий в облаках, и в темноволосую Элизабет. Перестрелки с применением сверхъестественных способностей захватывали дух. А финальная серия сюжетных твистов шокировала даже сильнее, чем поворот с Эндрю Райаном из первой BioShock.

В первый же год 2K Games отчитались о 3,7 млн проданных экземпляров. У Irrational Games всё получилось. А затем студию закрыли.

Скриншот: игра BioShock Infinite / Irrational Games

Истории призраков

18 февраля 2014 года Кен Левин вышел перед сотрудниками Irrational и, читая с бумажки, которую держал в трясущихся руках, сообщил, что компания прекратит своё существование.

Сотрудники студии — те, что остались после релиза Infinite, — были в недоумении. Они ведь совсем недавно выпустили одну из самых успешных игр поколения — почему же их увольняют? Неужели они оказались недостаточно хороши?

Как выяснилось, этот шаг планировался уже давно. Во время разработки Infinite Левин понял, что ему не по силам руководить таким огромным коллективом.

«Я думаю, закономерно было ждать от меня, что я пойду и сделаю ещё одну BioShock, которая будет ещё больше и лучше. И я подумал: „Если я возьмусь за это, меня ждёт провал. Я потеряю свой разум, и моя жена уйдет от меня“. Так что я решил остановиться».

Кен Левин,
интервью журналу Rolling Stone, 2016 год

Вскоре геймдизайнер сообщил руководству 2K Games, что хочет покинуть Irrational и основать собственную маленькую студию. Им перспектива потерять Левина не понравилась, ведь тот давно стал лицом компании, — и ему предложили создать новую команду в рамках Take-Two Interactive.

«Сначала я сказал им, что ухожу из компании. Сказал, что хочу заняться вещью куда меньшего масштаба, очень экспериментальной. Они попросили меня остаться. Я думал, что они оставят Irrational для следующей BioShock. Случилось совсем другое».

Кен Левин,
интервью журналу Rolling Stone, 2016 год

И пока Irrational работала над дополнением Clash in the Clouds, а после этого — над двумя эпизодами Burial at Sea, закольцевавшими сюжет трилогии, Кен Левин и Дон Рой отводили людей в сторонку и спрашивали их, хотят ли они присоединиться к новой студии Левина.

Все остальные узнали о закрытии компании только 18 февраля. В тот день семьдесят пять сотрудников потеряли работу.

«С первой частью BioShock и многочисленными появлениями в медиа Кен Левин закрепил свой статус одного из главных творцов индустрии, — пишет по этому поводу Шрайер. — Для фанатов, игроков и даже руководства 2K Games — Левин и Irrational были неразрывны… В другой студии уход креативного директора стал бы возможностью для кого-нибудь занять его место. Для Irrational его уход стал концом».

Бывшие работники компании признают, что закрытие прошло гуманно: каждый разработчик получил выходное пособие. Спустя несколько дней руководство студии организовало ярмарку вакансий, куда слетелись представители крупнейших игровых компаний. Кен Левин постил на своей странице в Twitter портфолио и резюме бывших подчинённых.

В 2017 году стало известно название новой студии Левина — Ghost Story Games. Сейчас компания работает над тем, что Левин назвал «нарративным Лего», вдохновлённым системой Nemesis, которая генерирует орков в игре Middle-Earth: Shadow of Mordor. Геймдизайнер хочет создать игру, где алгоритм будет выстраивать для каждого игрока уникальную историю.

Это, впрочем, всё, что нам известно, ведь Ghost Story Games до сих пор не анонсировала свой проект. Дон Рой покинул студию летом 2017 года после ссоры с Левином. «У меня было чувство, будто я продолжаю творить для него чудеса, — делился продюсер в беседе со Шрайером. — А затем он не делал того, что обещал сделать». Те же, кто остался в компании, сообщили журналисту, что игру переносили уже несколько раз.

Впрочем, у Левина никогда ничего не бывает просто. Как бы он ни спорил с идеологией Рэнд, у него явно куда больше общего с его персонажами — тираном Эндрю Райаном и сумасшедшим художником Сандером Коэном, чем он хотел бы признать. Подобно им, Левин верит, что нечто хорошее можно создать лишь одним путём — великих жертв и великих страданий.

«Никто в игровой истории не создавал что-то великое просто так. За любой Half-Life, Minecraft или Uncharted кроются ОКЕАНЫ крови, пота и слёз. Спросите Гейба, спросите Нотча, спросите Эми».

Кен Левин,
эссе Getting In, 2016 год

Возможно, он и прав. Быть может, для того, чтобы создать что-то великое, и в самом деле требуется искра безумия. И каким бы ни был его следующий проект, он гарантированно привлечёт всеобщее внимание. Неизвестно только, какую цену придется заплатить всем причастным на этот раз.



Запишите ребёнка на бесплатный урок в Skillbox Kids ➞
Учим детей программированию, веб-дизайну и разработке игр. Преподаватель — IT-эксперт — подберёт курс по интересам ребёнка. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована