Геймдев
#статьи

Туалет как носитель духа вселенной Dragon Age: отрывок из книги «Архитектура видеоигровых миров»

Мир Тедаса разнообразен, и туалеты отражают это в полной мере.

Скриншот: Dragon Age 2 / BioWare

8 июля открылись предзаказы книги «Архитектура видеоигровых миров». В ней авторы Мария Важенич, Артемий Козлов и Иероним К. исследуют виртуальные миры вроде Тедаса из Dragon Age через окружающее пространство — архитектуру и дизайн самых разных вещей, включая даже туалеты.

С согласия авторов мы публикуем отрывок из книги, который разбору туалетов во вселенной Dragon Age и посвящён.

Изображение: издательство «АСТ»

Туалеты как отражение тёмного мира Тедаса

Перед разработчиками Dragon Age: Origins из студии Bioware стояла непростая задача. Их прошлые фэнтезийные игры с богатой предысторией базировались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons — к началу 2000-х она уже была хорошо знакома многим игрокам, благодаря чему основные положения Baldur’s Gate и Neverwinter Nights не требовали пояснений. Dragon Age же делалась без опоры на существующие произведения — одной игрой разработчики должны были создать у игроков исчерпывающее представление о мире, в котором те оказались впервые.

Мир Тедас (Thedas — акроним от The Dragon Age Setting, буквально «Вселенная Dragon Age») создавался с оглядкой на позднее Средневековье. Это тёмное фэнтези — магия соседствует в нём с несправедливостью и погибелью, стерегущей за каждым углом. Круги волшебников устроены на манер средневековых монастырей и выглядят очень похоже — и визуально, и планировочно. Военный орден храмовников со своей узнаваемой символикой следит за тем, чтобы владеющие огромной силой маги не «вышли из-под контроля». Игра выводит на первый план самые разные формы сегрегации и притеснения и предлагает прочувствовать многие из них на себе — так, один из стартовых сценариев предлагает игроку вырваться из эльфийского гетто (эльфинажа) в роли эльфа.

Ванные Круга магов
Скриншот: Dragon Age: Origins / BioWare

Фэнтези в исполнении Dragon Age максимально далеко от возвышенных мифов и легенд — она спускает волшебство на землю, овеществляет его, воплощает в телах. В сражениях герои покрываются кровью с ног до головы: DA:O предельно явно подчёркивает, что её героям приходится справляться даже с такими некрасивыми, нарочито негероическими занятиями, как смывать с себя кровь врагов.

Но если кровь ещё можно как-то романтизировать (чего стоит один германский герой Зигфрид, ставший неуязвимым, выкупавшись в крови дракона), другие телесные жидкости такой привилегии удостаиваются редко. Они в Dragon Age присутствуют скорее иносказательно, но авторы делают всё возможное, чтобы это присутствие подчеркнуть. Если вы задавались вопросом, ходят ли эльфы в туалет, — здесь вы можете увидеть бессчётное число вещественных тому подтверждений.

Горшки и ванны в Dragon Age: Origins расположены в самых разных местах типа темниц и тюремных камер. Контекст, в которых они появляются, способен много сказать об образе жизни хозяев. Жители эльфинажей вынуждены выделять углы под помывочные в своих небогатых жилищах, а в худшем случае — мыться прямо на улицах. У находящихся под постоянным надзором магов ванны и горшки не отделены от общих мест дверьми — они вынуждены справлять нужду у всех на виду. С помощью горшков DA:O показывает, что в Тедасе только высокопоставленная знать может позволить себе настоящее, уверенное уединение.

После такого внимания к обстоятельствам, в которых жители Тедаса блюдут гигиену, следующая игра серии, Dragon Age II, может несколько обескураживать. В ней не показано ни одного туалета.

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду — одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут — буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где её предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев — небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA:O: от первых набросков до её выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гейдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA:O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, нависающая над горожанами Резиденция наместника, — Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Первое впечатление Хоук от Киркволла
Скриншот: Dragon Age II / BioWare

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то несут строгую, чисто функциональную роль — показать, что персонаж на экране живёт не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук — главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA:O, — заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удаётся: во втором акте игры Хоук с семьёй переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов — церквей, казарм, приёмных, — а личное по большей части остаётся за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В её случае уже упомянутый творческий избыток был доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Таким образом, в центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, ёмко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться — и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий — включая туалеты, — пришлось отсечь из-за жёсткой нехватки ресурсов.

Остаётся Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остаётся чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики — вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия ещё не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age Inquisition показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на неё влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы ещё можем встретить в некоторых локациях, то туалеты — уже нет.

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жильё, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародёры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьёзный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

На этом кадре Тронного зала Скайхолда игрок может поменять каждую деталь интерьера, от статуй и трона до витражей и герба Инквизиции
Скриншот: Dragon Age Inquisition / BioWare

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена её дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны — бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой — полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможным причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг — не заражённые жидкой скверной порождения тьмы (как в DA:O) и не ослеплённые гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходит не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъестественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип Dragon Age Inquisition состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трёхмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора — так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чём мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счёте её и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдёт, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются — в наших сердцах.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована