The Thaumaturge: как с помощью нарратива придать вес простым механикам
Очень маленькая игра, притворяющаяся чем-то большим. И это у неё отлично выходит.
Скриншот: игра The Thaumaturge / Fool’s Theory
The Thaumaturge от авторов ремейка «Ведьмака» — на самом деле очень маленькая и бедная игра. В её основе лежит беготня из точки А в точку Б, диалоги со слабой нелинейностью и карточная боёвка. Но авторы искусно замаскировали её под нечто большее. В первую очередь речь о художественном дизайне и нарративе — именно они делают The Thaumaturge чем-то большим, чем она на самом деле является.
Нарративные уловки
Якуб Рокош до этого работал в CD Projekt RED как главный квест-дизайнер над вторым и третьим «Ведьмаками». Теперь же его студия занимается ремейком первой части. Но также Fool’s Theory разрабатывает и игры по своим IP — и The Thaumaturge одна из них.
Варшава, 1905 год. Альтернативная история, но не сильно отдаляющаяся от реальности. Польша разделена, в Варшаве властвует Российская империя и чуть ли не лично Николай II, но жителям это не нравится, и в городе уже вовсю нарастают социалистические настроения.
Главный герой — харизматичный Виктор Шульский. Он тауматург — этакий демонолог, который управляет салюторами (демонами, в общем). Изначально салютор у Шульского один — появившийся ещё в детстве Упырь, скелет в мехах и с тростью. Но по ходу игры Виктор поймает ещё несколько и будет управлять ими, словно покемонами. Ну а помогает ему в приручении диких салюторов Григорий Распутин, бежавший в Польшу после скандала в Санкт-Петербурге.
В основе игры лежит мотив возвращения домой: Виктор возвращается в родной город проститься с погибшим отцом — несмотря на то, что сын его не любил, и это, кажется, было взаимно. Сам же город изменился, и дело не только в вездесущих людях в форме. Здесь вроде бы всё как было, но уже совсем не так. Мотив знакомый всем, кто в своё время уехал из родных мест по тем или иным причинам.
Возвращение домой всегда сопровождается щемящим чувством ностальгии и светлой грустью, чем нарративные дизайнеры пользуются на всю катушку. За одним только семейным собранием они умудряются достойно раскрыть каждого из присутствующих — через делёж имущества покойного и соболезнования. К Виктору тут же проникаешься симпатией, в нём есть конфликт и травма из прошлого.
Сам Шульский обладает изъяном — гордыней, благодаря которой Упырь к нему и прицепился. Обычные люди салюторов не видят, но могут ощущать их влияние: те цепляются к изъянам характера своих жертв. Это может быть, например, коварство или трусость. А вот тауматурги не просто видят салюторов, но и используют их в своих целях, забирая у человека и изъян (по сути избавляя от негативной черты), и монстра, который им питается. Этим Шульский всю игру и занимается, собирая салюторов.
Впрочем, в диалогах проявляется только гордыня. Она при этом прокачивается: чем чаще выбираешь в диалогах этот путь (что поначалу часто ведёт к драке), тем больше очков изъяна получаешь. Мало гордыни — некоторые варианты будут заблокированы. Много? Будут заблокированы другие варианты.
И очки гордыни — первый из внушительного списка нарративный приём, который маскирует вполне себе линейную историю. Развилки, которые приведут к разным концовкам, есть только в финале, и от гордыни они не зависят. Причём гордыня — это не путь злодея. Как правило, это просто подколки или высказывание неуважения к собеседнику. Разнообразия добавляет — это факт. Ни на что особо не влияет, но благодаря необычной концепции изъянов вносит интересное разнообразие в диалоговую систему.
Но гораздо интереснее четыре пути прокачки героя: сердце, разум, деяние и слово. На каждом пути есть свои скиллы, которые пригодятся в битве. Им же соответствуют свои салюторы. Упырь, например, отвечает за сердце, а Велес, отобранный у богемной интриганки, — за слово.
От этих показателей зависит и приёмы в боях, и варианты в диалогах, и наблюдения при поиске улик, которые обнаруживает Шульский в своих небольших расследованиях. По факту в такой системе прокачки нет ничего нового, но все механики подчинены одной нарративной концепции и потому воспринимаются как единое целое.
Концепция интересная, благодаря ей кажется, будто играешь в The Council с её разветвлённой ролевой системой. Да и сеттинг схож. Хотя это просто открывающиеся и закрывающиеся варианты выбора в диалогах, которые мало что меняют, но обставлено оригинально.
Это целиком заслуга нарративных дизайнеров. Можно было просто сделать путь героя/злодея со шкалой, как в Knights of the Old Republic, а прокачку оставить чисто на бои. Можно было даже не париться и дать игроку просто качать салюторов, как будто покемонов, да и всё.
Но авторы придумали цельную концепцию, которая оказывает влияние сразу на всё — и на бои, и на диалоги, и на элемент расследования. Это всё примитивные механики, но в союзе друг с другом они расцветают и дополняют друг друга благодаря нарративным находкам. Произведение становится цельным, продуманным от и до.
Отличный пример — суаре, богемная вечеринка, на которую Шульский приходит в поисках гримуара покойного отца. Там он обнаруживает дикого салютора — Велеса, который обычно как-то связан с интригами. Проведя небольшое расследование, он находит жертву Велеса, интриганку с изъяном «коварство», к которому и прицепился салютор.
Забрав Велеса себе и лишив даму изъяна, Шульский открывает линию прокачки «слово», что в дальнейшем как добавляет ему и новому салютору скиллов, которые применяются в боях, так и открывает дополнительные возможности в диалогах и наблюдения в расследовании.
Как это работает
Другой важный элемент игры — поиск улик, из которых Шульский затем делает наблюдения и выводы. Механика в основе очень примитивная: чтобы открыть нужные строчки в диалогах, нужно осмотреть несколько предметов, как правило, валяющихся где-то неподалёку.
Как тауматург, Виктор видит чуть больше, чем обычный человек, и обычные, казалось бы, предметы несут дополнительные смыслы и образуют связь. И этот поиск улик был бы удручающе скучным, если бы не одно но: всё те же сердце, разум, деяние и слово.
Каждая улика сопровождается красочным описанием, продиктованным той или иной ветвью развития. Это абсолютно ни на что не влияет, но очень хорошо погружает в контекст истории и создаёт дополнительные смыслы. Они написаны как бы с разных точек зрения и литературно изысканно.
По факту-то это просто несколько объектов, которые нужно найти чуть ли не пиксель-хантингом. Но благодаря единой идее с разными салюторами и ветвями, которые они как бы развивают в Викторе Шульском, а также прекрасному писательскому мастерству (а в случае с русскоязычной версией — хорошей локализации) выглядит и читается отлично.
С поиском пути, правда, возникает проблема, уже классическая для современных удобных игр. У Шульского есть «ведьмачье чутьё», которое приводит его туда, куда нужно по квесту. То есть шарахаться по Варшаве не придётся, разве что вы хотите выполнить городские квесты, которые собой ничего интересного не представляют.
В общем, ты всегда идёшь по навигатору, и вряд ли есть смысл сходить с проложенного пути. Это быстро и удобно, но в то же время исключает изобретательность и пытливость ума игрока.
Ну и, конечно же, боевая система тоже подвержена единому стремлению сделать нарративом нечто необычное. В её основе лежит обыкновенная карточная игра, скрещённая с JRPG. Против Шульского выступают несколько противников (иногда есть и волны врагов), каждый со своими особенностями.
Иногда к герою присоединяется кто-то ещё, но обычно он дерётся в компании со своими салюторами. Пошаговый мордобой может показаться немного комичным, но к этому быстро привыкаешь
Бой делится на раунды, у разных приёмов разное время подготовки. Можно дать по лицу быстро, но слабенько, можно задержаться и дать посильнее. Есть негативные состояния, есть концентрация — если она иссякнет, то можно применить ульту. Есть различные черты противников, которые убираются только определёнными салюторами.
Салюторов можно свободно менять по ходу боя — у каждого свои особенности и своя направленность. Кто-то отлично снимает концентрацию и пагубные состояния, кто-то пользуется негативными состояниями, кто-то хорошо лечит, кто-то просто очень мощно бьёт.
Благодаря разным салюторам боевая система приобретает необходимую глубину, и драться никогда не надоедает. Ну и, конечно же, бои тоже тесно увязаны с общей концепцией. Прокачивая сердце, разум, деяние и слово вы открываете новые улучшения, которые можно прицеплять к карточкам приёмов в бою. Это открывает огромное количество вариантов для билдов героя.
* * *
The Thaumaturge — прекрасная иллюстрация того, как хороший нарратив (а это не только и не столько писательское мастерство) может вытащить на себе всю игру, которая в итоге произведёт впечатление цельного и незаурядного произведения. Как в хорошем тексте обязательно должна быть главная мысль, так и в игре она приветствуется.
Разумеется, у The Thaumaturge есть проблемы вроде некоторых багов и излишне торопливого завершения. Но они меркнут перед той самой «главной мыслью», которая проходит через всю игру, затрагивая каждый её элемент. И именно благодаря ей игра кажется целостной и не разваливается.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.