The Finals: чем покорил игроков онлайн-шутер от разработчиков Battlefield
И почему игра рискует быть непонятой массовой аудиторией.
Скриншот: игра The Finals / Embark Studios
Успех дебютной игры Embark Studios был предопределён заранее — ведь над ней работали люди, давно успевшие создать себе имя в индустрии. Основатель компании — Патрик Содерлунд, бывший директор студии DICE. Гейм-директор The Finals — Густав Тиллеби, арт-директор самых успешных частей серии Battlefield.
Логично, что их новый мультиплеерный free-to-play-шутер привлёк к себе повышенное внимание, — но даже с учётом всего этого шумиха вокруг The Finals превзошла ожидания. За первые две недели игра собрала 10 млн игроков, а жюри престижной премии D.I.C.E. Awards номинировало её сразу в двух категориях: «Выдающееся техническое достижение» и «Онлайн-игра года».
Разбираемся, как создателям The Finals удалось добиться таких впечатляющих результатов, что нового их игра привносит в жанр — и какие подводные камни могут ждать её в будущем.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Оригинальные режимы
«Когда мы начали работать над игрой, мы поставили перед собой смелую задачу: если это будет шутер, он должен быть уникальным. Мы должны сделать нечто, чего не делает больше никто», — рассказывал Густав Тиллеби во время презентации The Finals на церемонии The Game Awards.
Отличия от остальных мультиплеерных экшенов начинаются уже на экране выбора режимов. Вы не найдёте здесь привычных «Смертельного боя» или «Закладки бомбы» — разработчики намеренно не стали добавлять их, потому что они не соответствуют концепции игры.
По стилистике и лору The Finals отдалённо напоминает Apex Legends: здесь вы тоже становитесь участником спортивных боевых соревнований, только происходят они в виртуальной реальности. При этом ваша цель — не убить побольше соперников, а заработать как можно больше денег. Делать это вам предстоит в трёх основных форматах.
Cash-Out
Здесь играют три команды по три человека. Каждая из них старается забрать себе куб с деньгами и донести его до банкомата. Отряд, которому удастся это сделать, запускает cash-out — процесс обналичивания денег, требующий две минуты.
Другие команды пытаются перехватить cash-out, и отряд, который будет контролировать банкомат к концу этого процесса, получит на свой счёт 10 тысяч долларов. Команда, которая сделает это дважды и заработает 20 тысяч долларов, побеждает в матче.
Cash-Out позиционируется в качестве основного режима: именно в этом формате проходят рейтинговые турниры. Правила в них чуть строже по сравнению с обычными матчами: количество возрождений ограничено, за каждую смерть участника отряда вычитают деньги, а в конце этапа самая слабая команда выбывает из игры.
Bank It
В этом режиме играют уже целых четыре команды. Цель простая: заработать 40 тысяч долларов быстрее других отрядов — и сделать это можно двумя способами. Во-первых, деньги выпадают в виде монеток с убитых противников: каждый из них по умолчанию носит с собой тысячу долларов. Во-вторых, деньги достаются из хранилищ, которые время от времени появляются на карте.
Однако просто забрать деньги недостаточно: нужно ещё донести их до банкоматов, которые время от времени появляются на карте, не погибнув в процессе. Задача весьма сложная, если учесть, что на любом участке пути вас могут подстеречь жадные до монет соперники.
Solo Bank It
На момент написания текста этот режим имел статус экспериментального, так что в новых версиях игры он может быть недоступным либо присутствовать с изменёнными правилами.
Режим появился в игре вместе с обновлением 1.5. Цели в нём те же, что и в командной разновидности Bank It, но каждый участник матча в одиночку сражается против 11 соперников. Побеждает тот, кто первым положит 40 тысяч долларов на депозит.
Опытные игроки в онлайн-шутеры заметят, что все три режима, вообще-то, заимствуют черты из уже существующих форматов. Так, Cash-Out — это комбинация «Захвата флага» и «Минирования», Bank It объединяет в себе «Смертельный бой» и «Сбор жетонов», а его сольная разновидность по сути является модификацией «Гонки вооружений». Тем не менее ощущаются эти гибриды свежо, и для этого есть несколько причин.
Во-первых, они исправляют многие недостатки традиционных игровых режимов. Почти любой фанат Battlefield вспомнит хоть один матч, когда превосходящая по силам команда противника оттесняла его команду к базе и запирала там до конца матча, не давая шанса вернуться в игру.
В The Finals такое безоговорочное доминирование — редкость, потому что участие трёх-четырёх команд создаёт своего рода перманентную мексиканскую дуэль: даже если вы расправились с одним противником, нет никакой гарантии, что кто-нибудь не зайдёт вам в спину. И наоборот: даже слабая команда имеет шанс победить, если утащит монеты из-под носа у конкурентов или в последний момент перехватит cash-out.
Во-вторых, они помогают лучше раскрыть ещё одну особенность геймплея The Finals, которая стала главным маркетинговым крючком игры.
(Почти) полная разрушаемость окружения
Учитывая прошлый опыт команды Embark Studios, неудивительно, что в своём новом шутере они сделали ставку на механику разрушений.
Если вы играли в Battlefield, начиная с первой Bad Company, то наверняка знаете, что стену дома, где окопались противники, обычно можно взорвать, а забор поблизости — сломать, чтобы зайти врагам в тыл. The Finals берёт эту механику и переводит её в турборежим.
Масштаб разрушений, которые можно причинить местным картам, больше, чем в любой из игр DICE. Внешние и внутренние стены, полы, потолки, лестницы и колонны зданий — всё это можно взорвать, сломать и уронить.
Помните систему Levolution из Battlefield 4, которая могла обрушить отдельные крупные здания вроде небоскрёба или плотины, если нанести им достаточно урона? В той игре это было заскриптованное событие — The Finals же просчитывает все разрушения в реальном времени. Любые, даже самые массивные конструкции вроде строительного крана или офисного центра здесь можно уронить себе и всем остальным на голову, если сломать достаточно опор и несущих стен.
Всё это, разумеется, нужно не просто так, а для того, чтобы эта механика ощущалась как можно более последовательной — принцип, который гейм-директор Густав Тиллеби отстаивал с самого начала разработки.
«Я думаю, что последовательность [механики] невероятно важна для того, чтобы игроки могли использовать разрушаемость в тактических целях. [Она] должна работать надёжно: если что-то ломается в одном месте, оно должно ломаться в другом».
Благодаря этой последовательности механика разрушений в The Finals становится почти что универсальным инструментом. Мешает стена? Снесите её. Противник бежит к вам по крыше? Взорвите под ним пол, пусть побегает внизу. Нужный банкомат находится на верхнем этаже? Сломайте потолки, чтобы он упал к вашим ногам.
Тут как раз кстати приходятся и новые режимы. С одной стороны, они регулярно создают сценарии обороны/штурма — и после двухминутной схватки за cash-out вокруг него часто остаются одни руины.
С другой стороны, матчи The Finals с их делением на разные фазы заставляют игроков регулярно двигаться, чтобы донести монеты или куб с деньгами до банкомата, и здесь механика разрушений находит ещё одно применение, а именно — помогает как можно быстрее добраться из точки А в точку Б.
Фокус на движении
Механика перемещений в The Finals явно подсмотрела многие элементы в другом популярном онлайн-шутере — Apex Legends. Игроки батл-рояля сразу узнают основные составляющие его паркура: отсутствие урона от падения, скольжение при приземлении, тросы для того, чтобы забраться выше, и платформы для прыжков.
И надо сказать, эти механики отлично работают в контексте The Finals, потому что в ней платформинг тоже становится неотъемлемой частью геймплея. Без паркура здесь никуда: в плане размеров и перепадов высот карты шутера не сильно уступают аренам из Battlefield, так что для эффективной игры вам придётся научиться быстро пересекать дистанции в сотни метров.
Если вы освоитесь с местным перемещением, то сможете за несколько секунд добраться в любую точку карты — и это делает местные схватки с участием 12 человек даже более динамичными и ожесточёнными, нежели битвы команд по 30 человек. The Finals попросту не даёт шанса заскучать: если вы не сражаетесь прямо сейчас — значит, вы прыгаете по крышам, скользите по тросам или летите через пропасть, чтобы присоединиться к схватке.
И конечно, разрушаемость тоже вносит свою лепту, чему способствует в том числе левел-дизайн игры.
В отличие от других мультиплеерных шутеров с интуитивно понятной планировкой карт, The Finals специально помещает игроков в закрученные лабиринты с очень плотной застройкой. Банкоматы и кубы с деньгами в них почти всегда спрятаны в самых труднодоступных местах: на чердаках и строительных лесах, в хранилищах казино и технических помещениях.
Иными словами, местные стены так и просят гранатомёта или заряда C4, позволяющих прорубить себе прямой путь сквозь спагетти из коридоров и лестниц, — а также усложнить жизнь противникам. Мост, перекинутый через пропасть, всегда можно разломать, трос, ведущий на крышу, — сбросить вниз.
Кроме того, вы сами можете возводить препятствия: для этого в The Finals есть гранаты, ставящие стенки из строительной пены, и пушка прямиком из Prey, выполняющая схожую функцию.
Разработчики вообще дают игрокам богатый выбор из различных инструментов — и в первую очередь это заметно по игровым персонажам.
Гибкая система классов
Если платформинг в The Finals напоминает Apex Legends, то её классовая система — это прямой наследник Battlefield. Здесь нет персонажей с ограниченным набором способностей и предысторией — вместо них вам на выбор дают три класса-архетипа:
- Лёгкий. Юркий, но крайне уязвимый боец. Лучше всего подходит для игры в стелсе.
- Тяжёлый. Медлительный, зато крайне толстокожий здоровяк. Специалист по разрушениям и агрессивному стилю игры.
- Средний. Мастер на все руки, балансирующий скорость и живучесть. Наиболее полезен в качестве поддержки.
Все три класса занимают свою нишу, но в то же время каждый из них получает на выбор несколько способностей, видов оружия и оборудования, которые позволяют собрать в рамках этой ниши собственный билд.
К примеру, из лёгкого бойца можно сделать главного героя Sekiro с катаной и крюком-кошкой — а можно превратить его в бандита-налётчика, который подкрадывается к противнику под покровом невидимости и стреляет ему в лицо из двустволки. Точно так же здоровяк может ломать стены кувалдой и собственным плечом — а может прикрывать союзников энергетическими щитами.
Разумеется, такая гибкая система классов означает, что одни билды неизбежно будут гораздо сильнее других, — но создатели The Finals идут на связанные с этим неудобства ради того, чтобы предоставить игрокам контроль над их игровым опытом.
Вот что говорил об этом Густав Тиллеби:
«Лично я люблю игры с системным геймплеем, которые дают игроку инструменты и позволяют самостоятельно решить стоящие перед ним задачи. Это становится источником уникальных историй, которые принадлежат вам как игроку, потому что их автор — вы сами. Эта идея повлияла на дизайн всей игры, и это одна из причин, по которой мы добавили кастомизацию классов и динамическое окружение».
Спустя месяц в The Finals уже устоялся набор билдов, которые участники матчей используют чаще всего, но это не значит, что вы не можете придумать что-то своё.
Добавьте к этому объём возможных комбинаций внутри команды и между всеми отрядами, участвующими в матче, — и поймёте, какой хаос иногда творится в местных схватках. И как будто этого мало, разработчики вводят в матчи ещё одну переменную.
Динамические условия боёв
Несмотря на то, что сегодня в The Finals доступны всего четыре арены, здесь нет особого недостатка в боевых площадках — во многом благодаря тому, что игра тасует обстоятельства, в которых проходят схватки.
Заметнее всего эта перетасовка проявляется в смене условий боя. Матчи на аренах проходят днём и ночью, в ясную погоду и дождь, да и планировка арен тоже меняется: к примеру, на карте Las Vegas может пройти песчаная буря, после чего карта окрасится в ржавые оттенки, а её нижние уровни похоронит под залежами песка.
Впрочем, всё это — мелочь по сравнению с особыми событиями, которые начинаются спустя несколько минут после начала матча и принимают самую разную форму. Это может быть как простой эффект вроде повышенного урона оружия или ослабленной гравитации, так и настоящее безумие в виде метеоритного дождя или вторжения инопланетян.
В результате темп и без того напряжённой игры взвинчивается до предела, а игроки отчаянно пытаются приспособиться к ещё одной переменной, способной перетряхнуть ход всей партии. Пожалуй, именно эти моменты лучше всего раскрывают дизайнерские принципы The Finals и её главное противоречие.
Дело в том, что игра прекрасно обошлась бы и без особых событий: её основных механик более чем хватает, чтобы обеспечить динамику и разнообразие геймплея. Однако дизайнеры Embark Studios всё равно их добавили, чтобы уж точно гарантировать, что в местных схватках не будет даже секундной заминки.
С этой задачей они явно справились — но сделали это, пожалуй, слишком хорошо.
Подводные камни
The Finals — это очень любопытный пример игры, сильные и слабые стороны которой уходят корнями в один и тот же её аспект. В данном случае это системный геймплей шутера.
Даже если вам ещё не довелось поиграть в The Finals, вы наверняка уже поняли, что это весьма комплексная игра. Разбор только её основных систем занимает две трети текста, который вы сейчас читаете, — и это мы ещё не углублялись в их многочисленные нюансы. Более того, рассказ о некоторых важных элементах геймплея просто не влез в предыдущие части статьи.
К примеру, мы умолчали об интерактивных предметах, раскиданных по местным аренам. Прежде всего, это баллоны со взрывающимися и ядовитыми газами, которые можно швырнуть в соперников, а также разные механизмы: лифты, поднимающиеся ворота, разводные мосты и уже упоминавшийся строительный кран. На словах это звучит как типичная диковинка на один раз, но вовремя поднятый мост или ворота действительно могут остановить движение противников.
Здорово? Конечно, здорово — но у этого изобилия механик есть и обратные стороны.
Прежде всего, это высокие требования, которые игра предъявляет к игроку. Вот краткий список вещей, которые нужно держать в голове в ходе партии в Cash-Out:
- статус хранилища / прогресс cash-out;
- какой отряд контролирует хранилище/куб/cash-out;
- счёт команд-соперников;
- где находятся товарищи по команде;
- кто из них жив, а кто ждёт воскрешения;
- какие у вас есть способности;
- какие из них находятся в кулдауне;
- какие билды используют ваши товарищи по команде.
За всем этим нужно следить по одной простой причине: в The Finals куда важнее не убить как можно больше соперников, а выполнить задачи, поставленные игрой. Здесь можно легко выиграть с отрицательным соотношением убийств и смертей, если вы вовремя украдёте cash-out или монеты для депозита, — но для того, чтобы это сделать, нужно чувствовать ход игры.
Когнитивная нагрузка в The Finals просто огромная: несколько партий здесь выматывают не хуже многочасового марафона в любом другом шутере. Это совершенно не та игра, куда можно просто зайти и пострелять на автопилоте. The Finals требует тактического взаимодействия на уровне Counter-Strike при темпах, приближенных к Call of Duty.
Из этого вытекает ещё одна сложность — коммуникация. Отряд из случайных игроков здесь почти не способен составить конкуренцию команде, набранной из друзей.
Конечно, в The Finals есть маркеры, чтобы обозначить противника или место, куда нужно бежать, — но из-за избытка другой информации их часто не хватает, чтобы координировать команду. Если вы играете с незнакомцами, особенно в режиме Bank It, будьте готовы к тому, что товарищи по отряду разбегутся кто в лес, кто по дрова вместо того, чтобы вместе выполнять задачи.
Стоит отметить, что разработчики в курсе этой проблемы — тот же режим Solo Bank It явно создан для тех, кто не хочет углубляться в командную работу. Тем не менее даже здесь игра остаётся сложнее товарищей по жанру: она требует от вас тактического мышления, умелого платформинга и знания десятка разных геймплейных систем. Кроме того, в The Finals есть и другие, менее фундаментальные проблемы вроде засилья читеров и тормозящих серверов.
Тем интереснее посмотреть, как разработчики Embark Studios будут решать эти вопросы в будущем. Создатели The Finals решили не публиковать дорожную карту, чтобы не давать обещаний, которые они не смогут выполнить, — так что их дальнейшие планы пока остаются загадкой.
Тем не менее, если вы поклонник тактических шутеров, в The Finals стоит поиграть уже сейчас. Несмотря на спорные моменты, это отличная игра — стремительный и крайне зрелищный экшен с очень глубоким геймплеем, который с лихвой вознаграждает ваши навыки и креативное мышление. Просто она для тех, кто любит посложнее.