«Я точно знал, чем буду заниматься, уже с седьмого класса»: история Unity-разработчика
Путь Владимира к Unity-разработке был непростым и тернистым, но всё-таки успешным. Теперь в его портфолио — десятки ярких проектов.


Фото: личный архив Владимира Шангеева

Владимир Шангеев
Россия, Чебоксары
Пройденные курсы
Достижения
За три года в геймдев-студии разработал 13 ярких игр. А прежде — участвовал в создании известной игры и визуальной новеллы.
Владимир рассказал:
- как ещё в детстве увлёкся компьютерами и придумал свою первую игру;
- как работал в крупных компаниях программистом, но чувствовал, что не реализует детскую мечту;
- на каком проекте набирался практического опыта по Unity;
- с какими трудностями столкнулся при поиске работы и как их решил;
- почему считает вложение в образование лучшей инвестицией.
«Первое приложение я написал ещё до того, как в школе началась информатика»: о пути
Я решил, что буду программистом в седьмом классе. Как сейчас помню: однажды дома мне попался в руки журнал, где был напечатан шестнадцатеричный код операционной системы DOS. Я уселся, начал внимательно вчитываться в напечатанные символы и отчаянно пытаться их понять. Потом прибежал к отцу и заявил, что буду изучать компьютеры. Причём с таким видом, будто действительно что-то разобрал в том коде 🙂
В то время мы жили на Дальнем Востоке, куда переехали из-за работы родителей. Наш сосед работал моряком дальнего плавания и часто привозил из-за границы интересные дефицитные вещи. И вот однажды он подарил своему сыну восьмибитную приставку, и я стал часто ходить в гости к мальчику, чтобы вместе в неё играть.
Оказалось, что в ту приставку был встроен QBasic. Мы с соседом включили его и стали выполнять команды по инструкции — так я впервые по-настоящему познакомился с языком программирования.
Позже я попал в больницу, и папа, чтобы я не скучал, передал мне книжку. В ней с одной стороны страниц был написаны технические тексты об устройстве компьютера, а с другой — нарисованы комиксы, объясняющие текст. Эта книга стала ключевой для моей будущей жизни и профессии.
Папа заметил мой интерес (ещё бы — ведь, выйдя из больницы, я буквально пересказал ему ту книжку) и решил его поддержать. Он предложил купить старенький компьютер с его работы на накопленные мною сто долларов. Вот только моих денег, конечно, не хватило, и папа добавил половину суммы сверху.
Потом он договорился на своей работе, чтобы меня пропускали и разрешали заниматься в отделе программистов. Там мне даже выделили стол с компьютером, и я приходил после школы, часами разбирался в разных программах. Иногда сотрудники отдела, видя мои старания и попытки, подсказывали что-то, давали полезные советы.

Фото: личный архив Владимира Шангеева
Одним словом, к моменту, когда в старшей школе у нас началась информатика, я уже перечитал всю литературу о программировании и компьютерах в небольшой местной библиотеке и написал своё первое полноценное приложение на QBasic — графический редактор для создания картинок к играм.
И с помощью этого же приложения вскоре подготовил картинки для своей первой игры — по её задумке кораблик плавал вокруг острова, и задачей игрока было вести судно так, чтобы оно не наткнулось на рифы.
Наверное, в это сложно поверить, но уже в подростковом возрасте я будто чётко понимал, что хочу заниматься всю будущую жизнь именно этим — писать код, делать игры. Создавать своё.
Я хотел играть в игры и всегда иметь деньги, чтобы играть в игры 🙂
И понимал, что должен делать, чтобы прийти к желаемому результату.
«Работал в больших компаниях программистом и в свободное время развивался в сфере игр»: о карьере
Когда пришло время выбирать институт, мы с семьёй вернулись на родину, в Чебоксары. Там я поступил Чувашский государственный университет имени И. Н. Ульянова на инженера по специальности «Компьютерные системы и комплексы». Направление было близко моим основным увлечениям, но всё же, как оказалось, не совсем то.
Уже на втором курсе я понял, что получаю не те знания, которые мне нужны: слушаю слишком много гуманитарных дисциплин и слишком мало профильных предметов. Фактически только одна курсовая за всё обучение касалась программирования — там требовалось написать приложение.
Тогда я снова стал искать литературу и изучать нужную информацию самостоятельно. Помню, мы с другом взяли по толстенной книге по C# и освоили этот язык — с тех пор он стал главным языком программирования в моей жизни.
И всё же должен сказать, что в институте был один очень полезный предмет, который я тогда не любил: «Базы данных». Мне не очень нравился преподаватель, но сейчас я ей благодарен, поскольку она заставила меня выучить её предмет.
Так вышло, что впоследствии, после выпуска из института, я как раз стал работать с базами данных и хорошо на этом зарабатывал. Сначала автоматизировал документооборот в казначействе, затем руководил группой программистов в банковской сфере. Позже перешёл в крупную компанию, где разрабатывал алгоритмы расчётов больших объёмов данных по ЖКХ.

Фото: личный архив Владимира Шангеева
Несмотря на успешную карьеру, создание игр оставалось моей главной мечтой. И вот однажды, параллельно основной занятости, я устроился на вторую работу в геймдев-студию Goblinz Enterprises Ltd. Там я участвовал в создании игры True Fear: Forsaken Souls Part 1 — в основном занимался сборкой уровней и разработкой мини-игр. После релиза игра имела успех, и сейчас уже выросла в трилогию.
Но после этого увлекательного опыта мне вновь пришлось вернуться к корпоративной разработке: так, например, с 2014 по 2019 год я занимался Ultima ERP — её разработкой и доработкой (модуля Asterisk, оптимизацией расчётов и отчётности). Если коротко: Ultima ERP — это программное обеспечение для автоматизации бизнес-процессов компаний.
И только спустя пять лет я вновь смог вернуться к играм — когда устроился в небольшую компанию программистом для создания компьютерной игры «Ловушка Аргуса». Тогда же я начал проходить курс по Unity-разработке в Skillbox, чтобы углубить свои знания и профессионально развиваться в геймдеве.
«Хотел положить в портфолио внушительный проект»: об учёбе и работе над игрой «Ловушка Аргуса»
Честно говоря, сейчас уже не помню, откуда впервые узнал о Skillbox — кажется, увидел рекламу в интернете. Но курс по Unity мне действительно был нужен, потому что я целенаправленно хотел «нарастить» знания по работе с этим движком, собрать себе портфолио и найти работу в геймдеве.
Программа здесь меня устроила по всем критериям, особенно понравился формат предзаписанных лекций, благодаря которому можно заниматься в удобное время и не подстраиваться под определённое расписание.
Unity — это кросс-платформенный игровой движок, который позволяет создавать игры с 2D- и 3D-графикой для различных устройств, включая ПК, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch.
До обучения я несколько раз сталкивался с движком Unity, но все знания, как и прежде, получал самостоятельно — читал инструкции, информацию в открытом доступе. На курсе я расширил и углубил своё понимание работы с этим инструментом.
Все домашние задания с курса добавлял в портфолио. Постепенно их подкопилось, и я стал показывать портфолио разным студиям по разработке приложений и игр. В итоге меня взяли в небольшую компанию — им требовался главный программист для разработки новеллы «Ловушка Аргуса».
Сюжет игры придумал заказчик: это история о парне из деревни, который однажды попадает в магическую академию и начинает искать следы своего отца. Постепенно они приводят его к демону, управляющего этой академией.
Прохождение всей новеллы занимает около четырёх часов, и за это время игрок фактически читает приключенческую книгу. Причём с вариативным финалом: в зависимости от принятых решений пользователю открываются новые сюжетные ветки и концовки.

Скриншот: «Ловушка Аргуса» / Владимир Шангеев

Скриншот: «Ловушка Аргуса» / Владимир Шангеев

Скриншот: «Ловушка Аргуса» / Владимир Шангеев

Скриншот: «Ловушка Аргуса» / Владимир Шангеев

Скриншот: «Ловушка Аргуса» / Владимир Шангеев
Зарплату мне смогли предложить совсем скромную, но я согласился, потому что хотел создать внушительный проект для своего портфолио. И ожидания подтвердились: разработка действительно оказалась масштабной.
В работе участвовали художник, композитор и сам заказчик, который был одновременно автором и редактором текстов. Я отвечал за сборку игры в Unity и интеграцию всех элементов в финальный продукт.
Для реализации идеи мы привлекали 20 тестировщиков, чтобы проверить все возможные вариации сюжета.
Работа продолжалась почти год. Всё это время я не только программировал, но и занимался организацией работы команды из более чем 30 человек через «Битрикс24» и GitHub, сам создавал билды для тестирования под iOS и Windows, работал с документами и делал много что ещё.
И так втянулся в многозадачный режим, что параллельно всему этому стал также помогать студентам курса по Unity во внутреннем телеграм-чате. Всё-таки я накопил большой опыт в решении сложных задач, и мне хотелось им делиться.
К тому же это было полезно и для меня самого: ответы на вопросы новичков я воспринимал как личную тренировку — начинающие часто уточняют такие детали, которым ты уже не уделяешь внимания. Проговаривая и повторяя их, я сам закреплял знания и оставался в тонусе.
Играть в демоверсию «Ловушки Аргуса»«Устроился тестировщиком и только спустя два года перешёл на должность разработчика»: о росте в Unity
Когда «Ловушка Аргуса» была готова, и я начал искать постоянную работу Unity-разработчиком. Это был 2020 год. Попробовал устроиться в компанию Digital Pill на их главный проект — RPG Chaos Lords. Но, к сожалению, даже с крупным завершённым проектом в портфолио мне это не удалось.
Я бился как мог, выполнял множество тестовых и, по моим меркам, всегда успешно. Но ответа не было. На одном из очередных собеседований честно сказал, что хочу стабильности и понятных перспектив. И мне предложили устроиться тестировщиком в тот же проект — Chaos Lords.

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill

Скриншот: Chaos Lords / Digital Pill
Проекту требовался специалист, который бы внимательно и дотошно тестировал игру, выявляя ошибки. Этим специалистом стал я. За два года я дорос до руководителя отдела тестирования, а в 2022 году меня наконец перевели в Unity-разработчики.
За три следующие года я разработал 13 проектов. Многие из них компания выложила в Google Play.
В конце 2024 года компания приняла решение закрыть направление геймдева и сосредоточиться на бизнес-проектах. Поэтому сейчас я в поисках новой работы.

Скриншот: Sniper John / Digital Pill

Скриншот: Sniper John / Digital Pill

Скриншот: Sniper John / Digital Pill

Скриншот: Sniper John / Digital Pill

Скриншот: Sniper John / Digital Pill

Скриншот: Sniper John / Digital Pill
«Многие думают, что игры нужны только для развлечения»: почему это не так
В течение жизни я много раз пытался войти в геймдев, но однозначно сделать это получилось только после обучения Unity-разработке. Главное, в чём мне помог курс, — не сбиться с намеченного пути, сохранить мотивацию.
Для меня значительную роль сыграла стоимость программы: ведь если бы обучение было бесплатным или дешёвым, был бы очень велик соблазн не заниматься им в полную силу или вовсе всё бросить.
Сейчас мне просто в кайф делать игры. Сам по себе процесс, когда с нуля создаёшь проект, наполняешь его контентом, проектируешь уровни, продумываешь механику — восхитителен. Каждый раз приходится встречаться с новыми проблемами и искать новые решения, и это безумно увлекательно.

Изображение: BrainTranslator / Владимир Шангеев

Изображение: BrainTranslator / Владимир Шангеев

Изображение: BrainTranslator / Владимир Шангеев
Многие думают, что игры существуют только для развлечения. Но это не так, говорю вам точно. Unity позволяет разработать игровое приложение и для очень серьёзных целей. Например, для обучения.
На последнем месте работы в Digital Pill я участвовал в разработке корпоративной игры для агрономов — симулятора управления агрофермой. Она помогала специалистам закрепить знания: как и когда сажать разные культуры, как ухаживать, поливать, удобрять.
Геймдев сегодня востребован в самых разных сферах, и я рад, что однажды всё-таки решился полностью в него перейти.
Тем, кто сейчас читает этот текст и испытывает недовольство своей жизнью или карьерой, я искренне желаю обрести себя и найти то, что действительно вдохновляет. Ведь, даже имея высокую зарплату, можно чувствовать пустоту и нереализованность — и тогда это повод задуматься.
На своём примере в такой ситуации я бы посоветовал вложиться в себя. Инвестиции в образование — это то, что действительно определяет наше будущее.
Другие игры Владимира, в которые уже сейчас можно поиграть:
- Avgust AgroSim — симулятор управления агрофермой от компании АО Фирма «Август», созданный в составе большой команды.
- Math3Meet (2048 Jelly Sort) — гибрид Match2 и Match3 в неоновом стиле c бесконечными вариациями коробок и ячеек.
- Know Your Enemy — пошаговая стратегия на поле из гексов. Отряд против отряда.
- Active Puzzle Doll — головоломка, в которой необходимо поставить персонажа в нужную позу, управляя его конечностями.
- Demolition Man — аркада, где нужно сносить здания ядром, прикреплённым к голове.
- Doctor Hands — игра про доктора с длинными руками, неуклюже пытающегося вылечить пациентов.
- Doctor Hands Runner — раннер с тем же доктором. В игре 35 уровней для поднятия настроения.
- Money Pushing (Money Push) — кликер о командном толкании стены.
- Sword (Monsters At Home: Sword Slice) — динамичная игра, где нужно разрезать врагов мечом.
- Puppy (Mouse clicker: chase the cat away!) — кликер со сложной системой баланса.