«Я воплощаю сказочные фантазии в реальность»: история 3D-дженералиста Татьяны Гуркиной
Открыв однажды для себя мир компьютерной графики, Татьяна увлеклась. Теперь она 3D-дженералист: участвует в джемах, хакатонах и создаёт свои миры.
Иллюстрация: личный архив Татьяны Гуркиной / Дима Руденок для Skillbox Media
Татьяна Гуркина
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Участвовала в двух потоках GameBox и в игровом хакатоне Siberian Game Jam, где вместе с командой за 72 часа создала космический раннер.
Татьяна рассказала:
- почему влюбилась в 3D-графику;
- чем полезно участие в практической лаборатории GameBox;
- как справлялась со сложными домашними заданиями;
- как вместе с командой всего за 72 часа в рамках геймджема создала космический раннер;
- почему качественный подбор референсов очень важен.
«Благодаря 3D я воплощаю сказочные фантазии в реальность»: о приходе в профессию
— Таня, ты учишься на 3D-дженералиста. Эта профессия не очень известна в широких кругах, поэтому, пожалуйста, расскажи сперва, что это за специалист и за что он отвечает.
— Когда я впервые заинтересовалась компьютерной графикой, я тоже плохо представляла, чем же занимаются 3D-дженералисты.
В итоге выяснилось, что эти специалисты — мастера на все руки в мире 3D! Они ответственны за все этапы создания 3D-объекта: его моделирование, текстурирование, композитинг, анимирование и другую важную работу.
— Как получилось, что ты остановилась именно на этой специальности?
— Главное, что привлекло меня в 3D, — возможность придумывать и создавать собственные миры: воплощать сказочные фантазии и наблюдать, как из «ничего» рождаются объёмные персонажи, необыкновенные места. Этот процесс сродни волшебству!
И даже если ты оживляешь не свою идею, а чужую, магия никуда не уходит.
— Но ведь созданием новых миров в каком-то смысле занимается любой специалист творческой сферы: сценарист, аниматор, иллюстратор. Почему именно 3D?
— Впервые компьютерной графикой я заинтересовалась около двух лет назад. Я в то время оканчивала экономический и, поскольку основная профессия мне не нравилась, активно размышляла над тем, каким новым и интересным делом заняться.
И вот в какой-то момент у меня возникла идея научиться рисовать на планшете. Попробовать себя в роли цифрового художника.
Вообще, в детстве я постоянно рисовала от руки, и мне это очень нравилось. Меня учила мама: она у меня художник-модельер, так что творчество мне никогда не было чуждо.
— И желание обучиться новому привело тебя в Skillbox?
— Да. Менеджер, выслушав мой запрос, посоветовал начать с основ и уже потом, освоив базу, решать, в каком именно направлении я хочу развиваться дальше.
Согласилась и поэтому сперва прошла общий курс по компьютерной графике и только потом взяла обучение на 3D-дженералиста.
«Месяц в GameBox по количеству знаний равен полугоду обычного обучения»: об интенсиве
— Какие инструменты в курсе по 3D стали для тебя абсолютно новыми? Учитывая пройденное ранее обучение компьютерной графике.
— Да практически все, кроме одной программы. До учёбы на 3D-дженералиста я разве что немного владела Maya и знала основы использования готовых материалов в Substance 3D Painter. Этим мои навыки ограничивались.
А уже в рамках объёмного курса я научилась работать с UV-развёрткой, узнала о правильных методах запекания текстур, освоила использование атласов. Кроме того, преподаватели много делились полезными фишками, позволяющими более эффективно использовать эти инструменты.
А ещё — очень много знаний и, главное, опыта я получила в GameBox. Здесь, во время командной работы над созданием игры, приходилось быстро осваивать новые навыки, много общаться с другими специалистами и оперативно искать информацию.
В результате за месяц работы в GameBox я узнала, кажется, столько же, сколько за полгода просмотра обычных лекций и выполнения домашних заданий.
— Насколько я знаю, чтобы попасть в GameBox, нужно выполнить тестовое задание. В чём оно состоит?
— Тестовое связано с тематикой будущего потока. Например, первый поток, в котором я участвовала, был посвящён играм в жанре idle tycoon. Чтобы отобраться, требовалось создать любую 3D-модель в этом стиле — объект, предмет окружения или даже здание. Я сделала маяк.
Сейчас участвую второй раз. Основной темой в этот раз выбрали ретрофутуризм и в качестве тестового уже попросили создать конкретный объект в этом стиле — компьютер или радиоприёмник. Я выбрала первое.
Честно: долго думала, как лучше воплотить задумку в жизнь — даже специально посмотрела сериал с атмосферой советского ретрофутуризма, тщательно подобрала референсы. И получилось — прошла.
— А что происходит дальше, после того как отбор закончен?
— Тех, кто прошёл, распределяют по командам, и мы начинаем делать игру. На всё про всё даётся месяц. В команду обязательно набирают разных геймдев-специалистов: разработчика, геймдизайнера, художника, 3D-дженералиста и даже саунд-дизайнера.
Когда я попала в GameBox в первый раз, оказалась в команде таких же новичков, как и я. Но вместе мы достигли крутого результата — сделали яркую игру Lucky You.
По задумке, игрок управляет кафе и должен обслуживать покупателей из разных слоёв общества: и заносчивую богемную публику, и опасных мафиози, и скромных студентов, и обычные семьи с детьми. Угодить нужно каждому.
Игра получилась неплохой, хоть многое из задуманного мы не успели доработать или воплотить. Но ничего, сейчас я полностью погружена в новый проект — очень интересно, что получится в этот раз!
В GameBox у меня появились друзья и коллеги, с которыми мы теперь участвуем в джемах и лабораториях даже за пределами Skillbox.
Волшебная башня и мотоцикл в стиле киберпанк: о домашних заданиях на курсе
— Круто! Выходит, благодаря обучению в твоё портфолио добавились две крупные работы…
— Да, правда, вторая пока ещё в процессе реализации 🙂 Вообще, в рамках курса я делала много ярких и классных работ, многие из которых выложила на свою страничку на Artstation.
Например, в рамках итогового проекта к блоку по Substance 3D Painter я моделировала башню. Несмотря на то что весь курс был нацелен на реалистичное текстурирование, я очень хотела стилизовать свою работу — создать определённый волшебный эффект. Для этой задумки «обработала» камень (стены башни, ступени, трубу) и дерево (элементы дома и ели, растущие рядом).
Мне понравился результат, но, поскольку я немного отошла от задания, я не была уверена, что работу примут. А в итоге её не только приняли, но и высоко оценили.
— А какой этап работы над итоговым заданием стал для тебя самым трудным?
— Создание черепицы для крыши. Я не хотела прорабатывать в 3D отдельно каждую черепичку — это слишком долго — и поэтому тщательно подбирала такой материал, который бы сам по себе делал крышу объёмной.
А ещё было сложно, но очень интересно воспроизводить и стилизовать дерево. Мне было важно, чтобы картинка выглядела живой, а не нарисованной. И поэтому я пыталась создать иллюзию акварельного рисунка — добавляла мазки, трещины.
Если говорить в целом, самое трудное и ответственное — сделать так, чтобы твоя работа рассказывала историю.
Здесь важно не уйти в бесконечную доработку, ведь всегда кажется, что результат неидеален. Это, наверное, у всех творческих людей так. Непросто найти золотую середину.
— И всё-таки, кажется, у тебя это получилось. Башня и правда волшебная! Над чем работаешь теперь?
— Сейчас я завершила блок по 3D-моделированию и заканчиваю работу в стиле киберпанк. Решила смоделировать красный спортивный мотоцикл и поместить его на улицу с городскими стенами и неоновыми вывесками.
— Здорово. А почему выбрала именно этот стиль?
— Мне интересно поработать с неоновым освещением, свойственным для киберпанка. Хочу отрендерить мотоцикл в разноцветном свете и воспроизвести отблики неона на колёсах, основной части байка.
Думаю, в итоге получится футуристический киберпанк — такой, каким он изначально и появился в поп-культуре.
Космос, робот и нанолопата: как прошло участие в крупном геймджеме
— Ты упомянула, что вместе с ребятами из GameBox-команды также участвовала во внешних мероприятиях. Расскажешь подробнее?
— Да, в конце весны мы приняли участие в Siberian Game Jam — игровом хакатоне, где нам отводилось три дня на создание игры. За эти 72 часа мы сделали раннер: его главный герой — это робот, пытающийся починить свою нанолопату.
Нанолопата, конечно, непростая: во-первых, она досталась ему в наследство от деда, а во-вторых — она способна переносить своего владельца на разные планеты. Однако, пока сломана, она неуправляема и каждый раз телепортирует бедного робота в неизвестном направлении.
Чтобы вернуться домой, роботу нужно пройти через разные миры и собрать запчасти для починки нанолопаты. Мы придумали три разные планеты: зимний мир (Винтерсус), планета джунглей, полная монстров, (Монструс) и планета лавы (Магмус). И вот наш робот бегает по этим планетам, преодолевает препятствия и собирает шестерёнки.
Игру назвали «Железный огородник».
— Звучит весело! Как вы придумывали такую небанальную идею?
— Ой, это смешная история! В начале джема всем участникам на выбор дали две темы: «Прыжок в неизвестность» или «Раньше все хотели в космос». Также организаторы указали элемент, который каждая команда по желанию могла вставить в свою игру, — им стала лопата.
Изначально мы хотели сделать игру, где самый обычный космонавт пытается починить свой корабль, решая по пути всякие загадки и головоломки. Но потом стали накидывать другие варианты, и постепенно всё это вылилось в историю о том, как робот находит в саду у деда нанолопату и… дальше вы знаете.
Финальную идею мы «докрутили» и сформулировали всего за час, общаясь в Discord. Причём в этот час с нами не было нашего программиста, и когда он вернулся, то сильно удивился тому, что мы там насочиняли 🙂 Но идея ему понравилась.
— Создать игру за три дня — звучит как что-то невозможное. Как вы распределяли задачи внутри команды?
— Всего нас было восемь человек: три 3D-художника, два Unity-разработчика, 2D-художник, геймдизайнер и звукорежиссёр.
Я занималась проработкой игрового окружения: моделировала камни, листву, лаву, землю. В Substance 3D Designer создала текстуру для крон деревьев и ледяное покрытие для зимней планеты. Второй 3D-художник, Лёша, работал над созданием ловушек и препятствий на пути у робота, а третий, Даша, моделировала его самого.
— Круто! Вы остались довольны результатом?
— Вполне, хотя, конечно, не всё из задуманного успели реализовать. Но игру точно нельзя было назвать сырой. В итоге мы попали в номинацию «Самая лучшая 3D-игра», но не победили.
А уже после джема исправили баги, доработали игру и сделали бесконечный режим. И недавно подали заявку на платформу VK Play.
«У меня есть отдельная папка с изображениями камней»: о поиске идей и профессиональных планах
— Где ты обычно черпаешь вдохновение и собираешь референсы для работ?
— Чаще всего использую Pinterest. У меня там десятки папок, каждая из которых посвящена какой-то теме. Например, есть отдельная папка с изображениями камней, отдельная — с разными типами окружения, ещё одна — с освещением, деталями и так далее.
Каждый раз, когда начинается новый проект, я создаю новую папку и добавляю туда всё, что может пригодиться. Стараюсь найти как можно больше идей, чтобы потом на этом не стопориться. Всё-таки именно этот этап — визуализация будущего объекта, подбор верной формы и текстур для него — самый сложный для меня.
Чем больше референсов, сортированных по категориям, тем легче работать.
— У тебя очень насыщенная творческая жизнь. Не удивлюсь, если ты скажешь, что параллельно ещё и работаешь.
— Пока нет, но это в планах. Из профессионального опыта у меня за плечами разве что пройденная стажировка в одной геймдев-студии — туда я попала, когда только начала увлекаться компьютерной графикой. В основном занималась там пропсами, но и 3D-графику немного захватила.
Повезло, что там меня окружали опытные коллеги — они подсказывали, как и что лучше сделать, какое решение подобрать. Я тогда ещё не умела нормально текстурировать, поэтому периодически получала дельные замечания по своим текстурам. Это был полезный и ценный опыт.
— Как планируешь развиваться дальше?
— Сейчас я полностью погружена в нашу игру в стиле ретрофутуризм в рамках текущего потока GameBox и в свой финальный проект по курсу в стиле киберпанк. А что будет потом — увидим. Я активно мониторю вакансии на сайтах и в чатах Skillbox: присматриваюсь, знакомлюсь с условиями, студиями.
Также параллельно пока определяюсь, какой стиль в создании 3D-объектов мне ближе — реализм или стилизация. В каждом из них есть своя прелесть. Пожалуй, стилизация мне всё же отзывается больше, но при этом я понимаю, что хороший 3D-дженералист должен на высоком уровне владеть реализмом. Это как бы основа, первый шаг.
Когда окончательно пойму, что мне ближе, начну рассылать резюме в компании.
На момент выхода статьи команда Татьяны в GameBox успешно защитила свою игру в лектории Skillbox и прошла в следующий поток, где будет её дорабатывать. Трансляцию офлайн-защиты можно посмотреть по ссылке.