«Я верю, что наша игра понравится людям и издателям»: история разработчика RE:Ark
Радик с детства хотел делать игры, но стал инженером-метрологом и потом где только не работал. И всё же в итоге мечту воплотил — сейчас готовит релиз.
Иллюстрация: элементы из игры RE:Ark / Vecteezy / Annie для Skillbox Media
Радик Поезд
Россия, Санкт-Петербург
Пройденные курсы
Достижения
C нуля освоил профессию разработчика на Unreal Engine. В рамках GameBox совместно с командой разработал демоверсию экшен-шутера RE:Ark и сейчас готовит её релиз.
Радик рассказал:
- как с детства увлекался видеоиграми, но в итоге стал инженером-метрологом;
- какие учебные проекты создавал в рамках курса по Unreal Engine 4;
- почему GameBox — это уникальная возможность для джуна в геймдеве;
- как строилась их работа внутри команды;
- чем команда вдохновлялась при создании экшен-шутера RE:Ark;
- какие попытки найти издателя или инвестора они предпринимают.
«Я с детства мечтал делать игры, но стал инженером-метрологом»: как всё начиналось
В школьные годы я переиграл во множество компьютерных игр — проходил стратегии, экшены, шутеры. Всё меня увлекало и интересовало. Конечно, как и все вдохновлённые темой мальчишки, мечтал, что однажды буду сам придумывать и делать видеоигры.
Кстати, уже в школьную пору я впервые попробовал себя в деле: помню, пытался разработать какой-то платформер наподобие Mario. Опыт был интересный, но не сказать, что удачный.
Дело в том, что во времена моего детства в Норильске, на Крайнем Севере, откуда я родом, интернета ещё толком не было, поэтому доступа к гайдам на YouTube или к другой полезной информации в Сети я не имел.
Игру делал скорее наугад, не имея конкретных знаний и не понимая точной последовательности шагов. Но что-то у меня всё-таки получилось. Правда, первая попытка на время стала и последней: углубляться в создание игр я не решился.
Когда же пришло время выбирать профессию, поступил в петербургский технический вуз на инженера-метролога. Играть в видеоигры перестал, но за индустрией и новинками всё равно следил. Мне было важно оставаться в курсе того, что происходит в сфере.
К сожалению, довольно быстро я понял, что работать в строительной сфере метрологом я не хочу. После — долго искал себя в других областях. Забегая вперёд, скажу, что этот поиск себя пошёл мне только на пользу. Для разработчика игр разнообразный жизненный опыт — большой плюс.
В итоге дольше всего я работал в IT-компании, правда, от программирования был далёк — занимался контролем качества. Фирма ориентировала свои услуги на B2B-сегмент, причём в большинстве случаев — на зарубежных клиентов, поэтому неудивительно, что года полтора-два назад дела пошли на спад.
Тогда-то я и вспомнил, что за пару лет до этого купил курс по разработке игр на Unreal Engine. Купил и отложил: из-за работы и других дел всё никак не мог за него взяться. А тут — будто настал подходящий момент.
«Учёба давалась мне довольно легко»: о прохождении курса
Ещё до начала обучения я набросал себе примерный план. Решил так: «Буду качественно выполнять домашние задания и проекты, а потом лучшие из них положу в портфолио и с ними устроюсь на работу в какую-нибудь игровую студию». Цель меня вдохновила, и я взялся за дело.
Основы профессии дались мне довольно легко. Конечно, над некоторыми задачками приходилось посидеть и подумать, но в итоге я всегда справлялся и двигался дальше.
В рамках курса я сдал несколько проектов: игру в жанре арканоид собрал на внутренней системе движка Unreal Engine — блюпринтах, а змейку и топ-даун-шутер написал на языке C++.
Завершив проекты, я уже чувствовал себя увереннее. Понимал, что научился программировать популярные игровые механики, работать с базовыми анимациями и поэтому, чтобы закрепить эффект, решил испытать себя в практической лаборатории GameBox.
«GameBox — это возможность для личностного роста»: о работе в команде и роли лидера
Практическая лаборатория — отличная возможность попробовать себя в создании полноценной игры, которую точно нельзя упускать, если вы обучаетесь одной из геймдев-профессий.
На командное создание игры отводится месяц, а потом проект можно положить в портфолио, сделав его тем самым убедительнее для работодателя.
О GameBox периодически рассказывают в студенческих телеграм-чатах: там делают анонс и публикуют отборочное задание. На его выполнение отводится, кажется, неделя. Такое тестовое однажды увидел и я.
Я выполнил задание, отправил его на проверку и стал ждать результатов отбора. Скоро мне дали обратную связь и сказали, что я прошёл. Меня включили в команду, под которую создали отдельный чат, и познакомили с другими ребятами. А после нам дали время решить, какой проект мы будем реализовывать и кто будет лидером.
Для меня участие в GameBox оказалось полезно вдвойне: во-первых, это мой первый опыт командной разработки, а во-вторых — важный этап личностного роста.
Дело в том, что я человек довольно ленивый: редко беру на себя ответственность, если её можно избежать. И сразу лидером, конечно, выдвигаться не стал. Но позже, когда наш руководитель отказался от своей роли, я всё-таки предложил свою кандидатуру, осознав, как важно это для общего дела.
Теперь я очень рад, что переборол себя и решился. Во-первых, это сплотило команду и мы смогли продолжить работу над своим проектом, а во-вторых, теперь я развиваюсь сразу в двух направлениях — и как разработчик, и как тимлид. Учусь мотивировать и организовывать других.
«Не все судьи поняли нашу идею, но игра создала ажиотаж»: об участии в GameBox
Изначально наша команда состояла из двух программистов (включая меня), двух аниматоров, нарративного дизайнера, геймдизайнера и трёх художников. Так вот, роль лидера взял на себя нарративный дизайнер. Он к тому же был и автором идеи нашей игры RE:Ark — придумал большую часть текста, визуального стиля и даже частично геймдизайна.
Остальные задачи распределили в соответствии с ролями. Геймдизайнер отвечал за игровой баланс, а также проектировал, то есть придумывал, механики. Мы же, как программисты, эти механики создавали — делали так, чтобы они исправно работали.
3D-художники разрабатывали модели (ландшафта, сцен, персонажей), а аниматоры всё это анимировали. Кстати, ещё с нами работал 2D-художник: он отрисовывал интерфейс игры (меню настроек, панель прокачки персонажа, оружия и всего прочего).
Проект в GameBox длился месяц. За это время мы сумели из незнакомых прежде людей стать командой, сработаться и презентовать минимально жизнеспособный продукт.
К сожалению, мы не прошли во второй этап GameBox, где могли бы не только продолжить работу над проектом, но и получить поддержку с релизом и продвижением. Не всем судьям оказался понятен наш проект. Он и правда получился довольно артхаусным и абстрактным.
Но могу с уверенностью сказать, что наша игра очень понравилась другим командам. Мы создали настоящий ажиотаж в GameBox и запомнились.
Бурное одобрение от конкурентов стало одной из причин, по которой мы решили всё же довести нашу игру до релиза и превратить её в коммерческий проект.
Кроме того, мы поняли, что нам просто нравится работать вместе — команда действительно собралась классная, все ребята очень талантливые. Впоследствии мы уже самостоятельно полностью пересобрали проект, переосмыслили его, оставив из первой версии разве что визуал.
«Мы развиваем проект уже год»: как идёт работа над видеоигрой RE:Ark
Наша игра называется RE:Ark. Это изометрический экшен-шутер, даже скорее смесь слешера и шутера.
Действие происходит в будущем, через 900 лет после достижения технологической сингулярности. Сеттинг довольно необычный. Вроде и сай-фай, а вроде и нет. Главным референсом для нас выступали японские комиксы — манга «Blame!».
На самом деле большое чудо, что мы уже год работаем над игрой. И всё это — на чистом энтузиазме. Лично мне повезло: я могу уделять проекту столько времени, потому что имею небольшой пассивный доход.
Со временем из «просто команды» мы превратились в «крепкое комьюнити», где каждый поддерживает другого.
Теперь меня вдохновляет и двигает вперёд не только сам проект, но и общение с ребятами. Мы наконец раскачались, наладили процессы и последние месяцы очень уверенно и слаженно работаем и движемся вперёд.
Состав команды немного поменялся. Некоторые ребята ушли, но им на замену пришли новые — кто-то также из GameBox, а кто-то попал к нам почти случайно. Например, недавно к команде присоединился очень талантливый 2D-художник, брат которого увидел объявление в одном из чатов GameBox.
Я же, как рассказывал ранее, стал руководителем проекта, потому что после непопадания RE:Ark во второй тур GameBox наш лидер, нарративный дизайнер, очень расстроился и захотел снять с себя эту роль. Его огорчило, что судьи не поняли и не оценили его идею.
Сейчас наш проект — это коллективное творчество, придумываем всё вместе. Я в рамках своей роли просто слежу за тем, чтобы мы не отклонялись от общего курса: чтобы повествование было скорее конкретным, чем абстрактным, чтобы в процессах не возникало путаницы, все задачи выполнялись.
Все участники команды живут в разных городах, а кто-то даже в другой стране. Надеюсь, однажды мы соберёмся все вместе вживую, а пока этого не произошло — каждый понедельник созваниваемся и обсуждаем наработки и идеи. Прорабатываем или дорабатываем их, после чего формируем задачи для каждого участника.
Например, если нам нужен новый персонаж, сперва все вместе формулируем идею — как он должен выглядеть, как ходить, как звучать, и уже из этих аспектов собираем пазл задач. 3D-художник делает модель этого персонажа, аниматор его анимирует, саунд-дизайнер создаёт звуки его шагов, оружия, а потом уже я или Сергей, второй программист, всё это дело собираем в целостную картинку на движке.
«Результат — лишь вопрос усилий и времени»: о поиске издателя и личных планах
Пару месяцев назад мы выпустили в Steam и в «ВК» раннюю версию игры RE:Ark, собрали обратную связь и провели работу над ошибками — разобрались и исправили то, что функционировало плохо или не функционировало вовсе. Сейчас уже почти докрутили всё, что хотели: сами видим, что многие детали ощутимо улучшились. Осталось совсем чуть-чуть.
Через три месяца, в сентябре, будем участвовать в осеннем фестивале демоверсий «Играм быть» от Steam: выступать на питч-сессиях, презентовать свой продукт.
Планируем подготовить к мероприятию полноценное и интересное демо игры с качественной режиссурой и сценарием. «Отполишить» всё до такого уровня, чтобы точно заинтересовать инвесторов и издателей. Всё-таки Steam — крупнейшая площадка для продажи видеоигр, целевой аудитории там будет много.
Если не получится, будем и дальше ездить по конференциям и презентовать идею и игру. Мечтаем, чтобы издатель или инвестор для игры нашёлся и людям понравилось то, что мы делаем.
Если получится выбирать между инвестором и издателем, то мы склоняемся ко второму варианту. Всё-таки этот опыт разработки и релиза игры у нас первый, и часть обязанностей вроде маркетинга хотелось бы с себя снять. У нас в команде нет своего специалиста, кто разбирался бы в этой области, зато у издателя — он есть.
Для меня большое достижение уже то, что мы сумели не только выпустить раннюю версию игры, но и собрать аудиторию, заинтересованную в проекте. Сейчас мы приглашаем всех в свой тематический сервер в Discord, где уже делимся с комьюнити анонсами и деталями.
За прошедший год я понял, что нет ничего невозможного: нужно просто брать и делать. Результат — лишь вопрос усилий и времени.
А если заглядывать на несколько лет вперёд, то у меня есть план А и план Б.
План А. Наш командный проект RE:Ark удался и мы растём дальше — в полноценную студию. Придумываем и разрабатываем новые игры. Сохраняя старый коллектив и приглашая в него других классных специалистов.
План Б. Что-то вдруг идёт не так, и план А не срабатывает. Тогда я устраиваюсь по новой специальности разработчика на Unreal Engine в какую-нибудь студию и расту внутри неё.