Скидки до 50% и 3 курса в подарок : : Выбрать курс
Геймдев
#истории

«В наш топ-даун-шутер играют люди со всего мира»: история геймдизайнера Петра Маслова

Пётр более 10 лет работал корпоративным юристом, а чтобы разгрузить голову после работы — играл в игры. Теперь же он создаёт и выпускает их сам.

Фото: личный архив Петра Маслова

Пётр Маслов

Россия, Москва


Пройденные курсы


Достижения

Вместе с GameBox-командой выпустил успешную игру на Steam и уже готовится к новому яркому релизу.



ссылки


Пётр рассказал:


«Хотел создавать что-то осязаемое»: как и зачем юрист стал геймдизайнером

— Пётр, по образованию ты юрист. Твоя профессия стоит далековато от игр. Как же ты пришёл к геймдизайну?

— Я и вправду больше десяти лет проработал корпоративным юристом, но с детства любил игры. Когда хотелось разгрузить голову после работы, всегда делал это за компьютером. С годами юриспруденция мне наскучила, и я стал искать для себя новое дело. А в разгар ковида мне попалась реклама курса по продюсированию игр от Skillbox.

Я сразу заинтересовался, поскольку как раз всю жизнь вёл разные проекты: работа корпоративного юриста предполагает сопровождение сделок по реорганизации компаний, изменению собственности и подобному.

Мне всегда нравилась работа, близкая к продюсерской: взаимодействовать с людьми, ставить задачи, организовывать процессы.

Позже я узнал, что хорошие игровые продюсеры, как правило, получаются из геймдизайнеров, и поэтому решил пересмотреть свой план и сперва обучиться этой специальности. И это оказалось верным ходом! Сейчас создание игр для меня — что-то среднее между второй работой и хобби, процесс приносит мне огромное удовольствие.

— А почему ты устал от юриспруденции?

— Со временем работа перестала приносить мне радость. Я не чувствовал, что создаю что-то материально ценное. Да, за моими плечами были успешные сделки, реорганизованные компании и отделы, но… всё это воспринималось как нечто неосязаемое. Даже отчасти несуществующее. А меня всегда тянуло к продуктам, которые можно разместить в интернете и сделать доступными для всех.

И вот теперь вместо договоров и судебных дел я создаю осязаемый продукт, который можно «потрогать».

— Ты упомянул, что хорошие продюсеры игр зачастую получаются именно из геймдизайнеров. Почему так?

— Оговорюсь, что такой карьерный трек не единственно возможный, просто мне он показался самым близким. Он позволяет сперва разобраться, как устроен процесс создания игр изнутри, и только потом переходить к управлению им.

Сейчас я развиваюсь как геймдизайнер и пока не двигаюсь в сторону продюсирования. Но вот в будущем, скорее всего, всё же пройду профильное обучение. А может, и выберу другой путь и сразу же освою профессию на практике: в инди-разработке часто приходится совмещать несколько должностей. Это непросто, зато открывает широкие возможности.

Фото: личный архив Петра Маслова

— Трудно было вливаться в обучение геймдизайну? Всё-таки до этого ты развивался в совершенно другой сфере.

— Зависело от тем и инструментов: ту же игровую документацию я освоил быстро — всего за пару месяцев. Всё-таки работать с документами мне легко и привычно. А вот техническая часть стала для меня настоящим вызовом: я долго «боролся» с начальным программированием в JSON, визуальным программированием в Unity. Но в итоге справился.

Чтобы выйти на итоговый проект, требуется пройти четыре курса в профессии.

— А что именно тебе помогло?

— Во-первых, психологический фактор: базовое программирование было последним рубежом, который отделял меня от защиты итогового проекта. Во-вторых, личная организованность и советы товарищей-программистов. Всё это помогло мне собраться и подготовить свою вариацию игры на Flappy Bird. Её приняли, и этого мне было достаточно.

В будущем заниматься визуальным программированием я всё же не планирую. Классический код мне ближе и удобнее: мне гораздо проще анализировать структуру и взаимосвязи в строках, чем разбираться в визуальных блоках и стрелочках. Здесь тоже сказывается юридическая привычка к работе с шаблонными документами 🙂

Лиса в космосе и тостер-герой: как всего за два месяца сделать две необычные игры

— Пётр, когда и как ты впервые опробовал новые навыки на практике?

— В 2022 году я впервые я попал в лабораторию GameBox — интенсив, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под руководством наставника они всего за месяц делают свою игру.

Я подготовил тестовые задания, набрал нужные баллы и попал в команду. Она состояла из восьми человек: двух геймдизайнеров, включая меня, двух 3D-дженералистов, 2D-художника, саунд-дизайнера и двух Unity-разработчиков (за их работой мне было особенно интересно понаблюдать, поскольку я присматривался к Unity).

На первом созвоне мы должны были выбрать тимлида, и я сам вызвался на эту позицию, потому что уже имел опыт в управлении и чувствовал себя уверенно. Конечно, чаще всего в таких небольших проектах ведущую роль берёт разработчик, но сценарий с геймдизайнером тоже нередок. В общем, команда с энтузиазмом приняла мою кандидатуру.

За месяц работы мы создали действительно «играбельный» продукт, применив на практике всю полученную на курсе теорию. Тогда в GameBox на защитах проекты критиковали гораздо сильнее, чем сейчас, и тем не менее нашу игру всё равно оценили высоко. Это была заслуга всей команды.

— Пожалуйста, расскажи об игре подробнее. Какой у неё сюжет и жанр?

— Примерную рамку для игры заранее сформулировали организаторы GameBox: в нашем потоке темой стали «Сказки в космосе» — требовалось адаптировать всем знакомые сказочные сюжеты под космический сеттинг. Плюс озвучили и жанровое ограничение — только в формате топ-даун-шутера.

Заданная рамка отлично помогает сфокусироваться. В отличие от джемов, где темы почти всегда абстрактны и участники могут месяцами «мусолить» идею, в GameBox всё чётко оговорено: тема, жанр, сроки, сеттинг. Это позволило быстрее придумать и реализовать проект.

Изначально мы задумали игру про космического Колобка, но в процессе разработки идея «эволюционировала». В итоге главным героем стала Лиса, идущая мстить Колобку за то, что тот украл её красу и гордость — хвост. Чтобы добраться до Колобка, Лисе предстоит отбиться от зайцев, волков и медведей на её пути.

Действие происходит на заброшенной космической базе, и у каждого врага своё оружие: зайцы взрываются, медведи стреляют, а волки телепортируются и нападают из-за угла. Мы даже внедрили древнерусскую печь на антигравитационной тяге, которая стреляла пирогами в камеры для клонирования зверей. В общем, было весело 😁

Игра получила название «От меня не уйдёшь», а в англоязычной версии — Spicy fox. Всего за месяц нам удалось сделать её почти без багов: с продуманным сюжетом, работающими механиками и отличным звуком.

Геймплей топ-даун-шутера «От меня не уйдёшь»

— Какой опыт ты вынес из первого практического интенсива?

— С тех пор у меня выработался определённый подход к разработке игр в подобных джемах. И вот каков порядок.

Сначала команда собирает идеи в рамках заданных ограничений: кто-то отвечает за сюжет, кто-то за персонажей. Затем проводит брейншторм, где каждый участник предлагает концепции и делится референсами. Для организации идей удобно использовать доски вроде Miro — загружать туда текст, изображения, видео, а также комментарии вроде «Отвратительно, но давайте сделаем это». Затем из хаоса нужно выделить реальные задачи и сформировать вижен-документ, который и определит общий курс проекта.

А далее уже начинается работа по спринтам: тимлид распределяет задачи в таск-трекерах вроде Trello или Kaiten, и за них берутся ответственные. Постепенно вырисовывается результат, и игра превращается в жизнеспособный продукт, который затем тестируется, дорабатывается и выпускается.

Конечно, многое придётся менять на ходу, но это абсолютно нормально. Например, просто неизбежен фичекат — этап, когда из продукта приходится вырезать лишние наработки по разным причинам. Но зато нередко вместо них мы добавляем что-то новое.

Разработка — это живой процесс, где из первоначального хаоса путём постоянных изменений рождается что-то цельное и «играбельное».

— Как ты решаешь, что в игре стоит оставить, а что — вырезать или заменить?

— Это почти всегда болезненный процесс. Но важно напоминать себе простую истину: времени на реализацию всех задумок просто нет. Да, сперва какая-то идея может показаться просто необходимой для игры, но… стоит ли она того, если, воплощая её, мы потеряем в чём-то другом?

То есть важно расставлять приоритеты. Задаваться вопросом, что, например, нужнее: анимация или красивый взрыв? Что игрок будет видеть чаще? Что принесёт ему больше удовольствия? Если ресурсов хватает на обе фичи — отлично. Если нет, лучше сделать что-то одно, зато идеально, нежели пытаться усидеть на двух стульях и провалить обе задачи.

— Не было сложно совмещать роли геймдизайнера и тимлида, тем более в самом первом проекте?

— Нет, не было. Совмещение этих ролей — вообще довольно частая практика. Как правило, тимлидом чаще всего становится тот, кто лучше всех в команде представляет игру во всех деталях. Как я уже говорил: обычно это либо разработчик, либо геймдизайнер.

Именно поэтому геймдизайнеру, особенно если он также выполняет роль тимлида, очень важно обладать богатым воображением — чтобы «играть» в проект ещё до его реализации.

Нужно чётко понимать, какие эмоции должна вызывать игра, и подчинять этому все внедряемые механики. Хотите, чтобы игрок плакал, — спасите котика. Хотите злости — разозлите. Хотите всего и сразу? Ну, удачи 😄

— Да, всего и сразу за месяц точно не добиться…

— На самом деле ограниченные сроки в геймдеве — это великолепно.

Я знаю множество талантливых соло-разработчиков и команд, которые делают потрясающие вещи, но без дедлайнов попадают в ловушку бесконечного улучшения. Им всё и всегда кажется недоделанным, ведь «можно добавить ещё анимации, ещё деталей…» Знаете, это как ремонт в огромном доме: только закончил одну комнату, а в другой уже что-то разваливается.

Когда же есть дедлайн — от издателя, жюри конкурса или кого-то ещё — решения принимаются быстрее и легче. Да, можно стремиться к идеалу, но лучше сделать хорошо, чем бесконечно тянуться к совершенству.

И, поверьте, такой подход почти всегда работает. Так что мой совет начинающим геймдев-специалистам: делайте просто и хорошо, но точно не идеально. «Игра мечты» — это цель на потом, на светлое будущее, когда вы уже набьёте руку на небольших проектах.

Без ограничений легко застрять в перфекционизме и никогда не закончить игру.

«В нашу игру сыграли уже несколько тысяч игроков со всего мира»: о работе над проектом «I, Toaster»

— Ты упомянул, что в 2022 году попал в лабораторию GameBox впервые. Получается, был и другой раз?

Да, всего в GameBox я участвовал два раза. Во второй — уже как нарративный дизайнер. Мы с командой вновь создавали топ-даун-шутер в немного фантастическом сеттинге. Игра называлась «I, Toaster» и отсылала культовому фильму «I, Robot». По нашему сюжету бытовая техника восстаёт против людей и только маленький, но очень смелый тостер готов ей противостоять и спасти человечество.

Это яркая, мультяшная и красочная игра с интересными вызовами для игрока.

Вдвойне было радостно то, что мы успели завершить проект в срок и уложились в месяц разработки. А после GameBox все вместе скинулись и разместили игру в Steam. И… в неё уже поиграли пара тысяч игроков со всего мира. Мы даже нашли видеообзор от испаноязычного блогера! Очень странное, но приятное ощущение.

Трейлер шутера «I, Toaster»

— Отличные результаты! А расскажи немного про процесс: за какие задачи в проекте отвечал ты?

— Мои обязанности, как нарративного дизайнера, заключались в том, чтобы создать историю и максимально лаконично донести её до игрока. Например, нужно объяснить, почему в один момент ему придётся отстреливаться от роботов-пылесосов с лезвиями или паукообразных роутеров.

Передавать суть игры нужно коротко и просто: никому не нравится читать тонны текста, особенно в стрелялках.

В итоге с помощью чудесных художниц нашей команды мы создали нечто вроде комикса, который ярко и кратко объяснял концепцию игры: восставший искусственный интеллект, захвативший бытовую технику, и один-единственный тостер с пулемётом, ставший спасителем человечества. Я помогал упаковать эту концепцию, продумывая внутриигровые тексты и оформляя страничку игры на сайтах и в соцсетях. Это небольшие, но важные вещи, которые позволяют воспринять игру целостно.

Более того: после завершения интенсива и до публикации игры в Steam мы ещё месяц на энтузиазме дорабатывали игру, занимались её улучшением.

— Что именно вы улучшали?

— Мы поправили внешний вид персонажей и внесли несколько изменений для более плавного и увлекательного введения игрока в сеттинг. Для этого я активно тестировал игру и собирал обратную связь. Также мы внесли несколько мелких поправок: поменяли цвет и длину текста, темп музыки.

Кроме того, для продвижения игры я написал статью «Тостер с пулемётом. Путь героя» на DTF, где подробно рассказывал о процессе создания игры и её деталях.

— Что было самым сложным в реализации игры?

— Работа с технической частью.

Unreal — мощный, но очень требовательный движок — ранние версии игры нагревали компьютер, как ракету перед стартом. Поэтому оптимизация производительности стала нашей большой задачей: тимлид Виктор вложил в неё много времени и сил. В итоге сейчас «I, Toaster» прекрасно работает на всех современных компьютерах, а сам Виктор после этого опыта получил оффер на серьёзную позицию в Mundfish — студию, создавшую знаменитую игру Atomic Heart.

Для меня же, как нарративного дизайнера, вызовами стали скорее коммуникационные нюансы: обсуждения, убеждения, компромиссы. Иногда команда не хотела что-то менять, и приходилось либо подбирать аргументы, либо смиряться.

Мы даже думали адаптировать игру для мобильных устройств, но часть команды была против, а у нас правило: все решения принимаются только единогласно. Поэтому от этой идеи отказались.

— Предположу, что юридическое образование особенно пригодилось тебе в коммуникации и решении конфликтных ситуаций?

— Да, бэкграунд юриста на протяжении всего пути был мне очень полезен. Во-первых, я умею общаться, а во-вторых, хорошо структурирую информацию и трезво смотрю на вещи. Я привык быстро усваивать новые знания и без проблем могу быстро подготовить и написать объёмный текст.

Геймплей симулятора бегущего фермера Farm rush: crop defense. Один из проектов Петра

«Моя мечта проста — создать игру, которая порадует людей»: о целях и реалистичном взгляде на них

— Пётр, над чем ты сейчас работаешь как геймдизайнер?

— Невероятно, но я снова делаю стрелялку с видом сверху — видимо, судьба у меня такая 🙂

— Почему именно этот жанр?

— Для меня игры — это в первую очередь способ весело провести время. Я люблю динамичные, требующие быстрой реакции проекты с юмором и карикатурной жестокостью, без глубоких философских вопросов. Мне важно, чтобы игрок получал удовольствие от преодоления вызовов и разрушения окружения.

На курсе часто повторяли мысль преподавателя и геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра должна удивлять, давать новый опыт и ломать привычные паттерны. И эта мысль мне очень близка.

Я начал играть ещё во времена Dendy и советской «Электроники». Поэтому по опыту знаю, что даже в самых простых играх вроде классических «Танчиков» может скрываться море удовольствия. Мои игры — в первую очередь про азарт и радость от победы.

Так вот, проект, над которым я работаю сейчас, как раз такой. Деталями пока поделиться не могу, потому что мы в процессе заключения контракта с издателем. Надеюсь, всё получится!

— Как ты нашёл команду, с которой работаешь над этим проектом?

— Меня сами нашли! Это, кстати, один из главных плюсов учёбы и практики — благодаря им я начал ходить на геймдев-мероприятия, знакомиться с людьми, помогать им с проектами и получать обратную связь по своим. Так завязались полезные знакомства и я влился в московское геймдев-сообщество.

В одном из бесчисленных чатов кто-то искал нарративного дизайнера, но быстро стало ясно, что нужен просто геймдизайнер. Я выполнил тестовое задание, и мы начали работать вместе, постепенно собирая команду. Кто-то пришёл из Skillbox, кто-то — из других мест.

За период с мая по октябрь мы сделали крепкую, красивую и работающую демоверсию игры, начали продвигать её, показывать издателям. Просто искали заинтересованных лиц через знакомства, открытые источники и телеграм-каналы. К счастью, наш проект заинтересовал людей.

Надеюсь, всё сработает и к сентябрю 2025 года мы выпустим игру. Это будет пиксельный проект в духе Hotline Miami. Прошло 12 лет с выхода первой части — пора встряхнуть ретрогейминг!

Геймплей небольшого платформера Last knight at the Dungeon, сделанного Петром в одиночку в рамках геймдев-марафона «Практик-ON»

— Звучит круто! Получается, геймдев теперь твоя основная работа?

— Не совсем. Кроме геймдизайна я занимаюсь продажами и административными задачами, а иногда по старой памяти беру частные юридические дела.

Станет ли геймдев моей единственной работой, зависит от будущих результатов. Планов много: возможно, зайду на рынок мобильных игр или создам небольшую студию. Детали не так важны, моя главная мечта — создать игру, которая порадует людей и будет на слуху.

Всё-таки истории головокружительного успеха игр от инди-команд или одиночек единичны. Поэтому я буду вполне рад последовательному успеху. Например, если у моей игры будет много скачиваний и хороших отзывов.

В геймдеве есть такое понятие, как «управляющая идея» — то, чем ты руководствуешься при создании игры. Замысел. Так вот, моя управляющая идея — знать, что я приложил руку к созданию чего-то классного и действительно нравящегося людям.



Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована