«Я леплю цифровыми инструментами, будто пальцами»: как увлечение лепкой привело Ольгу в 3D
Ольга выгорала на нетворческих работах, пока не увлеклась лепкой. А потом нашла себя в цифровой профессии, где можно творить так же свободно, — в 3D.
Фото: личный архив Ольги Прохоровой
Ольга Прохорова
Беларусь, Минск
Пройденные курсы
Достижения
С нуля освоила новую профессию и теперь уверенно идёт к мечте детства — созданию своих героев и миров.
Ольга рассказала:
- как пандемия подтолкнула её заняться творчеством;
- как опыт традиционной лепки помогает в изучении 3D;
- почему иногда полезно не следовать плану в работе и учёбе;
- почему важно продумывать историю и окружение персонажа;
- нужно ли для развития в 3D разбираться в коде.
«Лепка из глины подтолкнула меня к 3D»: как открыть в себе любовь к творчеству
— Ольга, с чего начался твой интерес к 3D?
— До пандемии моя жизнь не была связана ни с 3D, ни с творчеством в целом — я училась на преподавателя иностранных языков. Но при этом, по правде говоря, никогда не видела себя в роли учителя — поступила ради изучения английского.
После выпуска из университета я всё же недолго проработала по специальности и… окончательно убедилась, что преподавание — совсем не моё. Мне было тяжело морально: я буквально заставляла себя приходить на работу.
И вот после нескольких месяцев борьбы с собой всё же решилась на увольнение — просто честно призналась себе, что ни мне, ни ученикам такая работа пользы не принесёт.
— И как складывался твой путь потом?
— После я устроилась менеджером в интернет-магазин — обычная офисная работа, никакого творчества. Но и там проработала всего полтора года — быстро заскучала и перегорела.
А потом началась пандемия. Как и у миллиона других людей, запертых на карантине, у нас с молодым человеком осталось одно развлечение — смотреть фильмы и ролики на YouTube. И вот однажды мы наткнулись на видео о лепке из глины и пластилина и залипли.
После нескольких дней просмотра тематических роликов решили: а почему бы не полепить самим? Хотя бы просто попробовать. Заказали все необходимые материалы и принадлежности и принялись за дело.
— Творчество тебя увлекло?
— Да. Когда я поняла, что лепка не только захватывает и вдохновляет меня, но ещё и хорошо получается, решила, что пора идти дальше и расти в своём увлечении.
Сначала думала о том, чтобы стать профессиональным ремесленником. Даже официально оформила ремесленничество и получила необходимый статус для легальной продажи своих работ. Но не сложилось: мне нравился именно процесс лепки, а чтобы успешно продать модель, было необходимо также раскрасить её или отлить в другом материале.
Поняв, что мне нужно пересмотреть свой план, я вернулась к размышлениям и выбору творческого направления для развития. И случайно узнала, что есть люди, которые делают всё то же самое, что и я, и с глиной и пластилином, только на компьютере, и зовутся эти специалисты 3D-дженералистами.
Так я и заинтересовалась цифровой «лепкой». Работать в этом формате оказалось проще, чем с физическими материалами, а ещё эта работа сейчас в принципе более востребована на рынке.
— У тебя такая необычная история прихода в 3D! Обычно люди рассказывают про игры или фильмы…
— И я тоже всегда любила видеоигры и мультфильмы — меня захватывают нереальные фантазийные миры. Но, если бы не этап лепки, через который я прошла, я бы, наверное, никогда не подумала о том, чтобы сделать создание этих миров своей профессией. Кстати, первыми я слепила именно любимых персонажей из игр и мультфильмов.
«Хотелось всё бросить, но я не сдавалась»: как освоить 3D‑программы и преодолеть страх нового
— С какими ожиданиями ты шла на курс? Сразу понимала, что будешь профессионально развиваться в 3D или просто хотела попробовать что-то новое?
— У меня были смешанные чувства. В первую очередь я испытывала огромный страх. Мне казалось, что для того, чтобы освоить 3D, нужно иметь особый математический склад ума. Поэтому я, как абсолютный гуманитарий, безумно переживала, что у меня ничего не получится и придётся бросить обучение на полпути.
Из-за этих тревожных размышлений я даже не строила особых ожиданий, наоборот, до последнего сомневалась, стоит ли мне вообще учиться. Более того: страхи продолжали мучить меня и в начале обучения…
— Как удалось их преодолеть?
— В первую очередь помогло окружение. Мой молодой человек верил в меня больше, чем я сама, и это очень подбадривало. Также, конечно, мотивировало и желание создать что-то своё — учиться, чтобы воплощать в жизнь идеи и проекты, давно жившие в голове.
— Подтвердились ли в итоге твои опасения насчёт того, что в 3D потребуется математический склад ума?
— Скажу так: изначально, когда я только познакомилась с программой для моделирования, её интерфейс показался мне очень сложным — я даже боялась лишний раз нажать на ту или иную кнопку.
Но после просмотра лекций и изучения, «прощупывания», программы страх исчез. Я поняла, что не нужно быть математиком или программистом, чтобы интуитивно запомнить комбинацию кнопок.
— А опыт лепки как-то помог тебе в обучении?
— Да, особенно при освоении ZBrush. Самое интересное, что по плану я должна была начать обучение с другой программы, но мне было настолько интересно посмотреть на инструмент, позволяющий заниматься цифровым скульптингом, сравнимым с реальной лепкой из пластилина или глины, что я отклонилась от плана.
Оказалось, что ZBrush даёт нереальный простор для творчества. Там можно буквально «щупать глину» — только не вживую, а в диджитал-пространстве.
Так что благодаря моему опыту работы с глиной мне было легко почувствовать форму и понять, где стоит добавить материала, а где — убрать.
— А с освоением каких программ или тем, наоборот, возникали трудности?
— Помню, дикий ступор у меня вызвало первое практическое задание в программе для моделирования Autodesk Maya — я буквально зависла на нём на месяц, не зная, с чего начать. Открывала программу, смотрела на экран и тут же закрывала, отвлекаясь на другие дела.
Помог общий чат студентов в Telegram: там я нашла методичку по Maya от куратора и с помощью подсказок в ней постепенно начала выходить из ступора. Временами мне всё равно казалось, что ничего не получится, что нужно всё бросить, но… я продолжала.
— И в итоге в конце блока по Maya ты не просто сдала «проходную» работу, а подготовила проект, который высоко оценили эксперты! Как удалось достичь такого результата?
— На самом деле после полного освоения программы всё стало проще и интуитивно понятнее. Мой итоговый проект, по сути, стал моей первой серьёзной работой в 3D — с продуманной композицией и рендером.
Кстати, предметов для составления композиции нам предложили несколько на выбор: бутылочку, кулон и что-то ещё магическое. Я остановилась на бутылочке и сразу же начала подбирать референсы в Pinterest. А когда в голове наконец сложился образ объекта, то приступила к работе.
Саму бутылочку смоделировала быстро, а вот на этапе композиции всего объекта начались сложности — мне хотелось сделать его продуманным, интересным и, конечно, таинственным. И вроде бы всё получалось, но мешал один нюанс — композиция выходила слишком мрачной, ей не хватало света.
В итоге скорректировать ситуацию помог куратор — он дал полезные советы по настройке освещения.
— А у тебя есть какие-то правила работы с референсами? Возможно, алгоритм, который используешь, чтобы упростить процесс?
— Да нет, я просто смотрю картинки и всё, что нравится, забираю. Это всегда происходит в потоке, абсолютно рандомно.
Я вообще никогда не любила работать по плану — мне больше нравится начинать с чего-то сложного, потом переходить к простому. То же самое и с референсами: сначала подбираю их, потом начинаю моделировать, а затем снова возвращаюсь к поиску. Без системы.
И, по моему наблюдению, в такой хаотичности есть свои преимущества — так сохраняется интерес, ведь ты сам выстраиваешь процесс под себя, как тебе комфортнее. Как я уже говорила — я, например, вообще даже обучение начала не по порядку, а с той программы, что была мне более интересна.
Свобода — один из основных плюсов онлайн-обучения. На тебя никто не давит, и ты можешь создать подходящий тебе график для интересной учёбы.
«Я чувствую себя художником»: как работать с персонажами и находить вдохновение
— Ольга, а что тебя вдохновляет? Какие образы, персонажи привлекают?
— Я пока не нащупала свой уникальный стиль, но уже точно определила тематики, в которых мне нравится работать больше всего — это футуризм, sci-fi или постапокалиптическая эстетика. Меня в целом будоражат нереальные миры. Пожалуй, даже моя последняя работа стала моей любимой именно потому, что я выполнила её в футуристическом сеттинге.
Расскажу о ней подробнее: передо мной стояла задача не только смоделировать дроида в определённом стиле, но и придумать презентацию о нём. Я создала робота будущего, поместила его в лабораторию, окружила технологическими деталями и расписала небольшую предысторию: кто он, зачем был создан, почему за ним охотятся и как он оказался в лаборатории.
По задумке вся композиция, даже цвет и свет, должны передавать смотрящему атмосферу технологичного и опасного будущего — XXII века.
— Насколько 3D-художнику важно глубоко продумывать историю персонажа? Такой подход сильно помогает в работе или можно обойтись без этого?
— Мне кажется, это действительно важно, ведь в идеале каждый нюанс композиции должен работать на то, чтобы верно передавать заложенное автором настроение и характер персонажа.
Другой вопрос, что не всегда получается заранее продумать всё до мелочей. Можно определиться с общей идеей, референсами и стилем, но детали часто приходят уже в процессе работы. Например, одно импульсивное световое или цветовое решение может натолкнуть на неожиданную идею и совершенно поменять настроение работы.
Конечно, здорово, если удаётся тщательно спланировать концепцию с самого начала и уже затем спокойно вписывать детали в общую канву, но… не стоит забывать, что иногда самые лучшие работы рождаются в результате спонтанных решений.
— У тебя есть примеры таких случаев?
— Конечно, однажды я совершенно незапланированно добавила в проект анимацию — мигающий свет и поворот головы персонажа. Причём поняла, что это самое лучшее решение, совсем незадолго до сдачи работы. Просто пришло озарение, что именно анимация добавит композиции нужной атмосферы
— В каких направлениях 3D тебе интереснее всего развиваться?
— Благодаря опыту лепки лучше всего мне даётся скульптинг. В этой технике можно свободно лепить виртуальными инструментами, будто пальцами. А ещё у программ, в которых он возможен, очень дружелюбный интерфейс.
С традиционным моделированием мне сложнее — там требуется более чёткая и структурированная работа. Если в скульптинге я могу полностью отдаться творческому порыву, то в процессе моделинга часто делаю паузы, чтобы подумать и оценить, правильно ли я расположила сетку, всё ли сделала аккуратно.
А ещё я точно загорелась анимацией, хоть она пока и сложно мне даётся. Меня очень увлекает возможность оживить свою модельку.
Если говорить об этапах работы, то я, конечно, понимаю, что грамотный 3D-дженералист должен круто разбираться и в моделировании, и в текстурировании, и в анимации, и в освещении. Поэтому хочу на уверенном уровне прокачать все эти навыки.
— А насколько 3D-дженералисту нужно знание кода?
— По моему опыту, в 3D-моделировании оно необязательно. Знание кода, конечно, может ускорить и упростить работу при работе в программах, но это не является критически важным навыком. Программы уже написаны за вас, нужно просто умело их использовать.
— То есть ты бы не хотела научиться кодить?
— Нет. Это как раз та часть, где нужен математический склад ума, а у меня с этим всегда были сложности. Для меня само слово «код» — это уже что-то пугающее.
В Maya есть кнопка, которая показывает код, скрывающийся за твоими действиями в программе. Так вот, когда я нажимаю на неё и вижу столько непонятных букв и цифр, то невольно пугаюсь и сразу хочу всё закрыть. Так что я не вижу смысла издеваться над собой и переделывать себя — буду просто продолжать работать с тем, что у меня получается и что по-настоящему доставляет мне удовольствие.
— Ольга, поделись: каким ты видишь своё будущее в профессии?
— Пока у меня в приоритете учёба — хочу окончить курс, чтобы чувствовать себя уверенно во всех необходимых программах. Поэтому сознательно сейчас не ищу работу активно: понимаю, что если погружусь в полную или даже частичную занятость, то сильно замедлюсь в обучении. Всё-таки совмещать его с другими проектами будет сложно.
После выпуска я, конечно, хочу получить как можно больше практического опыта: оплачиваемого или неоплачиваемого, в большой компании или в маленькой — неважно. Главное, чтобы это был геймдев и чтобы у меня была возможность опробовать себя на реальных задачах и увидеть кухню индустрии изнутри.
— На прошлых местах работы ты не чувствовала интереса и часто выгорала. Как ощущаешь себя сейчас?
— Не думаю, что выгорю, работая с 3D. Анализируя свой путь, я понимаю, что наконец-то пришла к исполнению своей детской мечты. Моё самое раннее знакомство с творчеством началось со срисовывания персонажей Disney с картинок. Тогда я представляла себя художником студии, создающей героев, истории и миры. И сейчас я на пути к тому, чтобы по-настоящему стать одним из таких художников! Осознание этого просто ошеломляет и мотивирует ни в коем случае не сдаваться.