«Обучение спасло меня от депрессии»: как учитель выгорела и стала 3D-художницей
Ольга с детства рисовала, но, выбирая профессию, пошла по стопам родных и стала учителем. Внутренний кризис помог ей уйти из школы и найти себя в 3D.
Фото: личный архив Ольги Дмитриевой
Ольга Дмитриева
Россия, Новосибирск
Пройденные курсы
Достижения
Ушла с нелюбимой работы, поучаствовала в разработке игры в GameBox и создала несколько ярких и качественных 3D-моделей.
Ольга рассказала:
- как непростой жизненный период подтолкнул её к обучению на 3D-дженералиста;
- что помогло ей не сдаться при освоении сложных 3D-программ;
- какие хард- и софт-скиллы она прокачала в GameBox;
- насколько 3D-специалист на самом деле вовлечён в создание игры;
- почему важно делать перерывы в обучении.
«Система почти загубила мой творческий потенциал»: из учителей в 3D-дженералисты
— Ольга, сейчас ты 3D-художник. А что было в твоей жизни до этого?
— По образованию я учитель начальных классов, но отработала по профессии только два месяца. Система меня сломала — я не могла смириться со всеми требованиями к преподавателям, часто переживала на этот счёт.
До попадания в школу я проявлялась творчески: много рисовала и даже вела блог о своём хобби, но в новых обстоятельствах мой творческий потенциал оказался почти загублен. Я потеряла смысл жизни и не знала, что делать дальше. Начались проблемы со здоровьем: психологическим и физическим.
— Что помогло выбраться из этого состояния?
— Однажды ночью я наткнулась на рекламу обучения для 3D-дженералистов, и оно меня очень заинтересовало. Вообще, я с детства рисую и даже обучалась в художественной академии, но дальше этого не пошла.
Так вот, увиденное объявление я расценила как знак свыше — что пора наконец перестать предавать свою мечту и заняться творчеством. И хоть я ничего не понимала в 3D, но настолько загорелась идеей научиться чему-то новому, что купила курс не раздумывая.
— Увольнение из школы далось тебе с такой же лёгкостью?
— Да, я сразу же написала заявление. Благо у меня была вторая работа — как самозанятая я создавала учебный контент для одной образовательной онлайн-платформы. Дополнительный источник заработка, безусловно, стал сильным подспорьем при принятии решения — я понимала, что не ухожу в никуда.
Кстати, любопытный факт: я стала первым человеком в моей семье, кто отказался от карьеры педагога. Я рада, что со временем родители поняли и поддержали меня. Они просто увидели, что моя нервная система на самом деле не выдержала бы работы в школе.
«Поначалу программы для моделирования меня пугали»: сложно ли обычному художнику освоить 3D
— Насколько сложно было влиться в новую профессию? Или здесь помог прежний опыт в рисовании?
— Главное, что мне пригодилось из «традиционного» обучения, — это насмотренность. Что в обычной живописи, что в 3D художнику важно иметь перед глазами качественный и правильно подобранный референс.
Прошлый опыт помогал мне быстрее находить образы и картинки, на которые я смогу опираться при создании 3D-объектов.
Конечно, если бы не бэкграунд художественной академии, я бы точно двигалась по программе гораздо медленнее. Всё-таки базовые знания о цвете, форме и пропорциях стали для меня прочным фундаментом, на который я уже «нанизывала» всю 3D-специфику.
Но и новичок сможет повторить весь этот путь: просто погружение в основы займёт у него чуть больше времени.
— Круто, что тебе легко далась работа с референсами, формой, цветами. А с чем тогда возникали сложности?
— Я довольно средний пользователь ПК, поэтому поначалу меня сильно пугали все программы для 3D-моделирования: Maya, ZBrush и другие. У многих из них недружелюбный интерфейс, который я никак не могла понять.
Не сдавалась, потому что поставила себе цель: любой ценой освоить профессию 3D-дженералиста, ведь, кроме неё, ни в какой другой себя больше не видела.
Я часто мыслю радикально и ставлю себе ультиматумы. Так и тут: либо 3D, либо конец всему. Из плюсов: это меня немного триггерило и побуждало к действию.
— И как результат? 🙂
— Цель двигала вперёд — я посвящала учёбе больше десяти часов ежедневно: каждый день тыкала в одни и те же кнопки, пытаясь разобраться в программах. И разбиралась.
Платформа Skillbox стала для меня в этом процессе отличным помощником: я не только проходила свой курс по 3D, но и смотрела вебинары с разбором портфолио опытных художников или слушала лекции о том, как не потерять мотивацию.
Со временем я научилась воспринимать мышку как продолжение своей руки, а программы — как инструмент, который помогает мне создавать прекрасное, а не что-то чужеродное. Наверное, то же самое чувствуют программисты, когда пишут код.
— Десять часов учёбы в день — это же очень много! Как получалось не выгорать?
— Я «баран»: если упёрлась в какую-то цель, то достигну её любой ценой. Помимо упорства, мотивировал огонь в глазах — он зажёгся у меня уже в первые дни обучения, когда я поняла, что у меня действительно получается и я на верном пути.
Сейчас, сравнивая свои старые работы и нынешние, я вижу явный профессиональный рост.
«Я стала работать быстро и чётко — как на станке»: об участии в GameBox и разработке игры
— Как думаешь, что способствовало твоему росту больше всего?
— Мне очень помогло участие в студии по разработке игр GameBox. Там мы командой в течение месяца создавали игру — классическую аркаду в стиле ретрофутуризма, навеянную играми на старых приставках Dendy и Sega.
В команде я обрела настоящих единомышленников — по-хорошему ненормальных людей, способных работать бесконечное количество часов в сутки. Мы нашли друг друга! Теперь я с нетерпением жду следующего потока GameBox в ноябре, чтобы поучаствовать и в нём.
— Участие в GameBox — твой первый опыт командной работы?
— Нет. Первый опыт я получила ещё в середине обучения, случайно попав в небольшую команду студентов-энтузиастов. Вместе мы пытались сделать инди-игру. Но… проект быстро затух, поскольку люди, способные довести идею до финала, из него ушли. А я, как 3D-художник, просто не могла продолжить работать без программиста.
А уже после GameBox я с ещё одной девочкой с потока поучаствовала в Siberian Game Jam, где мы создавали игру всего за три дня. Я никогда в жизни так много не работала! Так что и джем, и GameBox здорово прокачали мои софт- и хард-скиллы.
— Поделишься примерами?
— Если говорить про софт-скиллы, то раньше мне, как упёртому человеку-одиночке, очень тяжело давалось взаимодействие в команде. А тут — пришлось учиться выслушивать точку зрения напарника, аргументировать свою, сглаживать острые углы и приходить к компромиссам.
Спустя месяц совместной работы я заметила, что действительно стала мягче и коммуникабельнее.
— А относительно хард-скиллов?
— Я сильно прокачалась в создании 3D-моделей: раньше я могла часами сидеть над текстурами, а сделав больше 15 моделей за 30 дней в рамках GameBox, стала работать быстро и чётко — как на станке.
Хотя, конечно, сталкивалась и с большими трудностями — например, мы очень долго переделывали ключевого персонажа — машинку, движение которой игрок видит только сзади. Четыре раза мы вместе с концепт-художником «пересобирали» багажник, пока его форма нас наконец не устроила.
Помню, я рыдала, грустила, говорила себе, что не выдержу ещё одной попытки и уйду. Но терпение моего напарника помогло довести дело до конца — в итоге мы сделали машинку, которая всех устроила и даже понравилась игрокам.
— То есть аркада уже доступна для пользователей и в неё можно поиграть?
— Да, все семь команд нашего потока GameBox уже выложили свои игры на itch.io, и мы в их числе. А совсем недавно мы даже представили игру в офисе Skillbox и по результатам питчинга заняли первое место! Так что, теперь мы на шаг ближе к тому, чтобы наш проект взяли в коммерческую разработку.
Поиграть в игру «Гонка со временем»— А как лично ты оцениваешь результат? Довольна проделанной работой?
— Да! Конечно, некоторые вещи мы могли сделать чуть лучше — например, качественнее отрисовать персонажей или лучше проработать общий стиль. Но, считаю, для работы, выполненной в ограниченный срок и без обращения к сторонним площадкам, мы справились хорошо.
А так, в процессе реализации, конечно, случалось разное — например, в один момент нам для игры понадобилась анимация, и я взяла на себя роль 3D-аниматора. Благо у меня были базовые знания в этом направлении, и я справилась.
Все в команде выложились на максимум: не спали ночами и делали что могли для классного результата. Оглядываясь назад, я бы ничего не изменила в этом пути.
— Насколько 3D-художник вовлечён в принятие решений при создании игры: он может предлагать свои идеи или должен чётко работать по ТЗ?
— Пока у меня нет опыта в коммерческой разработке, поэтому я не знаю, как действительно устроена внутренняя кухня студий. Но по рассказам наставников и других людей в индустрии, ситуации могут быть разными. В больших компаниях 3D-дженералист, как правило, не имеет серьёзных полномочий, а просто выполняет ТЗ.
В инди-командах художник может высказать своё мнение. Так было и в GameBox. За счёт того, что команда была небольшой, каждый мог повлиять на решения в игре. 3D-художник мог сказать саунд-дизайнеру, что звук не совсем подходит к модели, а программист, в свою очередь, мог сделать замечание художнику. При этом все комментарии были супердоброжелательными и конструктивными — это очень подбадривало.
— Как думаешь, какой вариант комфортнее тебе: быть проактивной или следовать чёткому ТЗ?
— Чтобы понять, какой вариант мне комфортнее, я хочу попробовать и то и то: поработать и в инди-команде, и в большой студии. В целом, наверное, особо большого внимания мне как к художнику не нужно.
Я готова сидеть в маленькой каморке и добросовестно выполнять ТЗ, лишь бы заниматься тем делом, которое спасло меня от депрессии и до сих пор побуждает меня жить.
«Мечты заставляют меня работать до потери пульса»: о росте навыков и планах в профессии
— Ты упомянула, что, сравнивая первые работы и последние, видишь сильный прогресс. А что именно изменилось?
— Не устану повторять, что мне очень повезло с наставником и кураторами. Без них я бы точно прошла этот путь по-другому. Помню, как однажды сказала им, что прежде считала своей самой гениальной работой обычный куб, который создала после двухчасового просмотра обучающих видео.
Создание простого куба потребовало столько усилий, что я действительно думала, что ничего лучше уже не сделаю 🙂
Конечно же, я ошибалась. Недавно я попробовала себя в реализме, хотя в начале обучения думала, что точно никогда не буду работать в этом стиле. Теперь я понимаю, что это было не нежелание, а банальный страх неудачи. Поборов его, я сделала свои первые реалистичные работы и очень ими довольна.
Например, недавно создала 3D-модель фотоаппарата «Зенит». Как же круто было почувствовать, что я смогла воплотить в иллюстрации реальный объект из своего детства!
А ещё заметить свой рост мне помогли не только практические работы, но и, как ни странно, отпуск. Помню, я очень боялась, что за неделю забуду все кнопки и программы, но, вернувшись, не только вспомнила всё, но и за три дня сделала новую работу. Помню, как обалдела от того, что могу работать так быстро!
После этого я поняла, как важно переключаться и отдыхать. Не делая перерывов, заметить свой прогресс гораздо сложнее.
— Ты сделала первый шаг в новую профессию. Что дальше? Какие планы?
— Глобальные! Отдыхать точно некогда. Придя в обучение, я кардинально изменила свою жизнь: отказалась от всего, кроме семьи, работы и учёбы. Сейчас планирую окончить курс, а дальше — найти хоть даже самую незначительную работу в самой маленькой студии. Не столько ради денег, сколько ради колоссального опыта. Я готова работать за кофе и печеньки, лишь бы иметь возможность моделировать.
А если помечтать — я бы хотела поработать в Riot Games. Именно эта студия создала Arcane — сериал, с которого началось моё увлечение 3D. Вторая мечта — стать куратором в Skillbox. Видимо, педагогическое образование даёт о себе знать 🙂
Я пока не мечтаю о создании своей студии и не пытаюсь хватать звёзды с неба. Возможно, у меня приземлённые мечты, но именно они заставляют меня работать до потери пульса.
Недавно я побывала в лектории, где выступал человек, который уже больше десяти лет успешно работает в геймдев-индустрии. И это такая большая и интересная история! Хочется, чтобы моя история тоже однажды стала большой.