От разработки настолки до выпуска цифрового проекта: путь геймдизайнера Игоря Шаповалова
Игорь ушёл из финансовой сферы, чтобы реализоваться в геймдеве. И не пожалел: теперь его игры получают признание и награды на международных джемах.


Фото: личный архив Игоря Шаповалова

Игорь Шаповалов
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Ушёл из финансовой сферы и выпустил успешную настольную игру. А ещё цифровую игру, которая заняла третье место на международном геймджеме Game Off.
Игорь рассказал:
- как поработал на «нормальной» работе, но всё равно ушёл в разработку игр;
- какие геймдизайнерские навыки помогли ему выпустить успешную настолку;
- как потеря бабушки подтолкнула его к созданию игры;
- почему начинающим геймдев-специалистам полезно участвовать в геймджемах;
- чем похожи и чем различаются разработка настольных игр и разработка видеоигр.
Как разработка настольной игры привела финансового менеджера в геймдизайн
— Игорь, ты с детства увлекался компьютерными играми или интерес к гейм-индустрии пришёл к тебе во взрослом возрасте?
— Первое. Как и любой ребёнок, дорвавшийся до компьютера, я просто обожал видеоигры. Они увлекали меня настолько, что я любил даже не только играть сам, но и смотреть, как играет мой двоюродный брат. Кстати, уже тогда, в детстве, я впервые начал заглядывать в файлы игр, пытаясь понять, как они устроены.
Но когда подрос, как и многие, решил, что игры — это несерьёзно, детские игрушки, а работать нужно в какой-то «нормальной» сфере. Окончил экономический факультет ВШЭ, стал заниматься финансовым управлением и обеспечением сделок в холдингах группы «ВТБ». Мы работали по всей Европе: в Великобритании, Германии, Швейцарии. Но в 2022 году это сотрудничество прекратилось, а мой экспертный опыт перестал быть востребованным.
— И ты задумался о том, чтобы сменить сферу?
— Именно. К счастью, к тому моменту у меня уже была накоплена хорошая финансовая подушка, которая позволила не спешить с решением и поискать себя. Тут-то снова проснулся мой интерес к играм, и мы с друзьями решили разработать собственную настолку.
Конечно, будучи новичками, мы совсем не понимали, как именно это сделать: как выстроить процесс, как работать со сроками и задачами. Но, несмотря на это, я чувствовал, что у нашей игры есть потенциал, что из неё может получиться что-то стоящее, если мы дойдём до релиза.
К тому же мне просто очень нравился процесс, те ощущения, что я испытывал во время работы над игрой. В ВТБ я не чувствовал, что мой вклад значим, — казалось, что и с моим участием, и без него результат будет одинаковым. Но в геймдизайне всё происходило иначе: я напрямую влиял на продукт — от идеи до реализации. Это и подтолкнуло всерьёз попробовать себя в новой профессии.

Фото: личный архив Игоря Шаповалова


— Получается, настолка, разработку которой вы с друзьями затеяли как хобби-проект, вдохновила тебя стать геймдизайнером? Как здорово!
— Да. Спусковым крючком действительно была игра: мне не хотелось двигаться вслепую при работе над ней. Я понимал, что мне не хватает структурированных знаний по геймдизайну, и поэтому решил пройти обучающий курс, чтобы систематизировать процесс.
Важно и то, что у нас с командой была сильная мотивация на то, чтобы довести игру до ума и в итоге выпустить. В процессе работы она только возрастала: мы относились к делу очень серьёзно и точно не делали проект для галочки. Это и помогло достичь цели.
Мы запустили сбор на игру на краудфандинговой платформе CrowdRepublic, рассчитывая собрать около 1,2 миллиона рублей, а в итоге получили вдвое больше!
Запуск проекта — это всегда волнительно: никогда не знаешь, как отреагирует аудитория. Но такой интерес к нашей игре вдохновил и дал нам мощный стимул двигаться дальше. В сентябре 2024 года мы отправили первые экземпляры игры «Земли былых легенд» нашим спонсорам, а в начале февраля 2025 года полностью распродали тираж. Это огромное достижение, и я безумно рад, что проект оказался востребованным.
— Как курс по геймдизайну помог тебе в разработке настольной игры?
— Во-первых, я научился правильно вести документацию и понял, насколько это важно. До курса у нас с командой была всего одна большая Excel-таблица, в которую мы записывали всю-всю информацию. А после обучения я начал использовать шаблоны, структурировать данные, и сразу стало проще контролировать разработку.
Во-вторых, обучение дало возможность взглянуть на сам процесс создания игры совсем под другим углом. Например, подкурс Николая Дыбовского помог понять, что разработка не должна строиться лишь вокруг понравившейся механики. Важно начинать с идеи, с глубинной проблемы или конфликта, а уже под неё подбирать механики и дизайн. Такой подход делает проект цельным и помогает на всех этапах: от фичеката до оптимизации ресурсов.
Как личная история утраты стала основой для успешной конкурсной работы
— Поздравляю с успешным релизом настольной игры! А каким был твой первый цифровой проект?
— Самый первый — мобильная игра, над которой я работал по приглашению друзей из Беларуси. Это был пет-проект, где я познакомился со многими классными людьми. Но поскольку команда состояла только из начинающих специалистов, у которых не было мотивации работать бесплатно, проект так и не дошёл до релиза.
Гораздо более значимым для меня стал мой второй цифровой проект — игра «Аврора». Мы сделали её в рамках практикума GameBox и с ней же подались на джем Game Off от itch.io.
Вдохновением для игры послужила личная история: в сентябре 2024 года не стало моей бабушки, и это запустило во мне процессы глубокой рефлексии. Мне хотелось создать не просто абстрактную игру, а что-то личное, пропустить историю через себя.
Так и родилась концепция «Авроры» — игры о девочке, которая приезжает навестить бабушку после долгого перерыва в общении, но не успевает. Вместо бабушки её встречает призрак, застрявший между мирами. Игроку предстоит либо выбраться из проклятого дома, что символизирует отказ принять утрату, либо разобраться с горем и освободить дух бабушки, пройдя через этап принятия.
Это был мой первый опыт работы в сжатые сроки: на разработку игры в рамках GameBox отводится всего месяц. Я переживал, что мы не уложимся в срок, но в итоге нам удалось собрать цельную игру и даже занять с ней третье место на международном геймджеме Game Off.
В проекте я выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. И очень благодарен своей команде — без вовлечённости каждого наш успех был бы невозможен. Сейчас мы готовим игру к публикации.
— Вот это результат! Расскажи, как вы попали на международный конкурс.
— Тут надо отдать должное комьюнити-менеджерам и наставникам внутри Skillbox — это они обратили внимание на то, что параллельно с GameBox проходит другой джем, Game Off. Да и требования удачно совпадали: жанр хоррор и тема «Тайны».
Вообще, в Skillbox в целом очень отзывчивое комьюнити. Если у тебя есть какие-либо вопросы по разработке и релизу игры, тебе обязательно с ними помогут.
Нас активно призывали смотреть на процесс шире и пробовать учесть оба условия в своих проектах. И это дало плоды: на Game Off мы получили очень качественную обратную связь по своему проекту, — некоторые комментарии дали нам серьёзную пищу для размышлений и помогли доработать игру.




— Как думаешь, что выделило вашу игру среди других?
— В «Авроре» мы осмысляли эмоции, которые так или иначе близки каждому человеку. За короткое время игрок проживает целую историю со всем спектром чувств. Я воспринимаю «Аврору» именно как конкурсную работу: мне кажется, проект попал в нужные точки, и поэтому люди смогли оценить смысл, который мы заложили.
— Не тяжело было решаться на фичекаты в такой личной истории?
— Нет. На самом деле мне повезло, что команда полностью разделяла мой взгляд на проект. Поскольку история была для меня очень личной, я точно знал, что некоторые элементы ни за что бы из неё не убрал. Но меня об этом и не просили, потому что понимали их значимость. Остальные вопросы решались гибко, с учётом того, что «Аврора» — не только моя личная история, но и коммерческий продукт.
К тому же у нас был сильный Unity-разработчик, который сразу же уловил идею и оперативно внедрял все изменения. И вдобавок, поскольку это был мой первый джем, я сознательно не перегружал игру механиками и контентом, стараясь сохранить баланс. Так что в итоге фичекат был минимальным. Например, пришлось отказаться от идеи вставить в финальные титры песню «Ты у меня одна» в исполнении моей бабушки.
Но я ни о чём не жалею, ведь в финальном варианте игра всё равно получилась очень живой и интересной: на презентации к нам подходило много людей, которые об этом говорили. Особенно «Аврора» зацепила женскую аудиторию — что, впрочем, неудивительно, ведь большую часть нашей команды составляли девушки. Возможно, именно это помогло нам интуитивно сделать проект, который попал точно в свою целевую аудиторию.
— В проекте ты взял на себя роль не только геймдизайнера, но и тимлида. Это был твой первый опыт управления командой?
— Опыт управления у меня уже был — и в финансах, и в мобильном проекте с ребятами из Беларуси. Но джем с такими жёсткими дедлайнами — впервые. Поэтому, если я чего-то не знал, то просто говорил честно, и команда это нормально воспринимала.
У всех в команде были очень прокачаны софт-скиллы: мы внимательно слушали друг друга, обязательно всё обсуждали и договаривались, — думаю, именно это в том числе повлияло на наш успех.
К тому же наша Unity-разработчик уже участвовала в джемах и поэтому здорово помогла нам разобраться в процессах. А арт-лид так прониклась проектом, что смогла максимально точно передать мои геймдизайнерские идеи в визуале. Плюс у нас был ментор, который модерировал командное взаимодействие и помогал лучше понимать друг друга.
— А что было самым сложным в разработке игры?
— Пожалуй, написание текстов. Первое время мы с нарративным дизайнером по-разному видели игру и особенно описания предметов, в которых раскрывался характер бабушки, её призрака и самого дома. Долго притирались. Но всё решили без ссор и негатива, с помощью серии созвонов.
Второй затруднительный момент был связан с моими игровыми предпочтениями. Я по натуре хардкорный геймер, а «Аврора» — это point-and-click-хоррор-квест, где сложных механик минимум. Геймплей простой, а акцент делается на истории. Это хорошо для проекта, но мне понадобилось время, чтобы отпустить желание сделать сложнее.
В каком-то смысле это тоже стало частью моего развития как геймдизайнера — осознать, что игры можно делать по-разному.
Чем настолки существенно отличаются от видеоигр и нужно ли выбирать всего одно направление развития
— Помог ли тебе опыт создания настольной игры в работе над цифровым продуктом? Или это совершенно разные процессы?
— Конечно, различия есть. У каждого типа продукта — будь то настолка, ПК-игра или мобильное приложение — своя специфика. Но есть и универсальные подходы, которые можно адаптировать к разным форматам.
Если говорить о ранних этапах разработки — о создании первого прототипа, — то любую цифровую игру можно представить как карточную: об этом часто говорят, например, в контексте Tabletop Simulator. Различия становятся заметными лишь на финальных этапах, ближе к релизу. Например, при выпуске настолки нужно учитывать физические аспекты: печать, производство, логистику. У диджитал-игр таких проблем нет, но зато возникают другие нюансы при переговорах с платформами, публикации и техподдержке.
Так что да, в целом бизнес-процессы в разработке схожи, но есть нюансы, которые могут стать критичными в зависимости от выбранного рынка и аудитории. При этом я убеждён, что выбор одного направления важен для карьерного роста, но не должен ограничивать вас как специалиста. Некоторые настолки отлично работают в цифровом формате, а успешные видеоигры вполне можно адаптировать под настольный рынок.

Читайте также:
— А ты сам уже определился с направлением? Каким видишь своё будущее в геймдизайне?
— Да, определился. Настольные игры мне очень нравятся, но в будущем я хочу заниматься ими только как хобби и сосредоточиться на цифровой разработке. Сейчас я развиваюсь в мобильном гейминге — сфере, где, на мой взгляд, начинающему геймдизайнеру закрепиться легче всего.
В идеале — в перспективе хотел бы перейти в разработку игр для ПК, но, если жизнь сложится иначе, буду не против. Мобильный гейминг хорошо монетизируется, а я твёрдо решил, что игры для меня — основная профессия, а не просто увлечение. Вот уже год, как я ушёл с основной работы, и я ни разу не пожалел. Конечно, были моменты, когда по финансовым причинам мне хотелось вернуться, но потом я вспоминал, зачем всё это начал, и напоминал себе, что не просто так выбрал этот путь.