От иконописи и реставрации памятников к победе в геймджемах: история 2D-художника Георгия
В GameBox Георгий обрёл команду единомышленников. Вместе с ней он создал несколько инди-проектов, в том числе Major Bullet, и поучаствовал в джемах.


Фото: личный архив Георгия Сергеева

Георгий Сергеев
Россия, Владимир
Пройденные курсы
Достижения
Вместе с командой выпустил Major Bullet, а также ещё четыре игры. Участвовал в джемах и хакатонах. Работает куратором в Skillbox.
✅ Помощь
Георгий рассказал:
- почему из реставрации ушёл в создание компьютерной графики;
- чем привлекательна ретровейв- и синтвейв-стилистика в играх;
- как сделать игру, которая понравится рынку;
- как игра его команды про поиск себя победила на джеме;
- какой стиль иконописи импонирует ему больше всего.
От реставрации памятников к компьютерной графике: как и почему
— Георгий, чем ты занимался до учёбы на 2D-художника?
— Вообще, по образованию я реставратор. В студенческие годы мы с одногруппниками объездили всю Россию и отреставрировали много памятников и картин. Это было замечательное время!
После университета же я работал реставратором на подрядчика. А в свободное время писал картины и иконы на заказ.
— Памятники, картины, иконы и вдруг — компьютерная графика. Как вышло, что ты так резко сменил направление?
— На то было две причины. Первая — я просто однажды заинтересовался Photoshop, когда редактировал фото своих работ для портфолио, и решил в этой программе разобраться. В свободное время пытался воссоздавать в ней разные иконописные и декоративные образы.
Вторая причина — не подходящий мне график. Будучи реставратором, я слишком много времени проводил в поездках. А хотелось найти дело, с которым можно остепениться и почаще бывать дома рядом с семьёй. Так я и пришёл в своих поисках к компьютерной графике и профессии 2D-художника. Купил курс.
— И как тебе учёба в Skillbox?
— Учиться было полезно: как и хотел, я ещё глубже погрузился в Photoshop и круто его освоил. А в рамках студии GameBox, куда попал позже, на практике поработал в After Effects, Spine 2D. И даже прикоснулся к движку Unity.
И конечно, именно здесь я обрёл единомышленников — прекрасную команду, вместе с который мы сделали игру Major Bullet, 2D-платформер.

Фото: личный архив Георгия Сергеева
— Здорово! А с чего вообще началось твоё увлечение геймдевом? Пробовал ли ты когда-то создавать игры сам?
— В детстве я очень любил играть в приставку Sega — особенно мне нравились игры The Zombies, Sonic the Hedgehog. И да, как-то мы с другом тоже решили сделать что-то своё. Правда, до реализации так и не дошло ?
Затем, когда подрос, в мою жизнь плотно вошли компьютерные стратежки. Я прямо помню, как мечтал постичь всю внутреннюю кухню геймдева, пока играл. В итоге утолить этот интерес смог только много лет спустя.
«Мы создали 2D-платформер в стилистике ретровейв»: о первой игре и конкуренции инди-проектов
— Расскажи: как ты попал в GameBox? Было ли сложно пройти отбор?
— Темой моего потока в GameBox были ретровейв-платформеры, поэтому в качестве тестового задания я должен был создать визуальный концепт игры от и до: спрайты, тайлы для карты и UX/UI-дизайн.
Благодаря художественному опыту разработать концепт мне не составило труда. Единственная сложность — нужно было тщательно подготовить визуал для передачи разработчику, чтобы тот мог легко интегрировать его в движок. Для этого я разделил персонажа на несколько спрайтов: отделил изображения головы, рук. И сделал тайлы для фонов, чтобы их можно было повторить в движке.
Со многим из перечисленного я работал впервые, поэтому приходилось гуглить и дополнительно изучать информацию. Но было очень интересно.
Тестовое задавало стилистику для всей дальнейшей работы в GameBox: при создании командной игры мы также должны были использовать ретровейв- и синтвейв-стилистику — например, внедрить неоновые элементы, как в боевиках 1980-х и 1990-х.
Такая стилистика была выбрана специально, чтобы создать уникальный визуал и ностальгическую атмосферу.
— С чего вы с командой начали работу?
— С брейншторма. Сперва утвердили идею нашего геймдизайнера — сделать игру о Мистере Пуле, который на протяжении всех уровней будет раскрывать свою преступную сущность. В сюжет также добавили маскот GameBox — Полковника Гуся, по задумке «покрывающего» Мистера Пулю.
На следующих брейнштормах мы всё больше и больше дорабатывали идею сюжета. И постепенно наша игра становилась самобытной, юморной и забавно-несуразной.
Игроку предстоит сражаться с озлобленными жителями города и собирать специальные заклёпки, спасающие жизнь Мистеру Пуле. А в конце — лицом к лицу встретиться с боссом мафии.

Изображение: Behance
Игру мы создали и теперь участвуем с ней в конференциях. Ближайшая так и называется — «Конфа», она пройдёт в Санкт-Петербурге.
— Каков ваш настрой перед важным мероприятием?
— Боевой! Мы выступим, презентуем свой проект. Посмотрим на заинтересованных людей, потенциальных игроков, которые могут дать нам обратную связь по игре. И очень надеемся заручиться поддержкой инвесторов.
Все соцсети проекта Major Bullet — по ссылке.
— Среди инди-проектов всегда сумасшедшая конкуренция. Как вы оцениваете свой проект в таких условиях?
— Сделать игру, которая привлекла бы внимание игроков, и правда довольно сложно. Нужно очень точно попасть в тему и тренд. Возможно, мы даже немного пропустили пик популярности ретровейва: он был пару лет назад, когда вышел «Киберпанк» и по этому поводу вспоминали старые фильмы вроде «Бегущего по лезвию».
Сейчас этот тренд уже утих, но мы не считаем, что нам это помешает. У нас довольно самобытная тематика и визуальный стиль, где мы показываем мир вещей, а не людей. Поэтому сейчас просто наслаждаемся работой вместе и не особо переживаем о чём-то ещё.
«Люди узнают наше лого и говорят: „О, я играл в их игру!“»: об участии в джемах и хакатонах
— Как тебе работается в команде?
— Здорово! У нас собрался замечательный коллектив: каждый обладает своим, особенным видением игры и геймдизайна в целом. Ни один не равнодушен к проекту. Поэтому, ощутив командный дух после Major Bullet, мы также выпустили ещё несколько маленьких игр.
— Ого! Что это за игры?
— Так вышло, что после работы над Major Bullet, мы случайно приняли участие в джеме. В итоге в его рамках создали игру In Me:rror о человеке, который должен совершить прыжок веры в пропасть, чтобы найти своё «я». Судьям игра очень понравилась из-за необычного психологического подтекста, и мы заняли с ней первое место.
Дальше был проект «Звёздный Десница», с которым мы взяли второе место на одном хакатоне. Эта работа — переосмысление игры «три в ряд». В ней космонавт с нимбом собирает души на трос и распределяет их. Нужно собирать три души в ряд: хорошие отправляются к ангелу, а злые — к чёрту. Игра всем очень понравилась благодаря своей простоте и стильному визуалу.
— Какие вы молодцы, поздравляю!
— Спасибо! Кстати, это ещё не всё. Не так давно мы также участвовали в мировом джеме и для него тоже готовили интересный проект — игру-кликер про космический ковчег. По сюжету на нашу планету прилетает некто, игрок, и ему нужно отбирать больных и здоровых животных, оставляя заражённых на Земле, а здоровых забирая на корабль.
В джеме участвовали 2 тысячи команд со всего мира, так что занять призовое место у нас не получилось, но мы не расстроились: опыт получили невероятный.
И чуть не забыл рассказать про ещё одну нашу игру — Felis. Это проект про кошку и её хозяйку, мечтающую стать космонавтом. Через приключения котика мы рассказываем историю хозяйки: как она взрослела и шла к космонавтике.

Скриншот: личный архив Георгия Сергеева

Скриншот: личный архив Георгия Сергеева

Скриншот: личный архив Георгия Сергеева
— Вы так здорово сплотились с командой и столько игр сделали вместе! А не думаете об открытии собственной студии, раз всё так хорошо идёт?
— Да, такую возможность обсуждаем. Если мы найдём инвесторов, которые заинтересуются нашими играми, то сможем работать фултайм над проектами, без подработок на стороне.
У нашей команды уже даже есть название — Low Battery Games, или коротко LBG. Оно родилось после одного из джемов, когда мы все были измотаны, но работу всё равно нужно было продолжать. Вот мы и придумали врага в виде грустной батарейки с мешками под глазами, которая олицетворяла наше состояние тогда.
Вторая художница нарисовала эту батарейку, а наш аниматор оживил её. И теперь это наше официальное лого: батарейка, тянущая за собой груз, как бурлаки на Волге.
Люди узнают наше лого и говорят: «О, это же Low Battery Games! Я играл в их игру!»
«Я не люблю пейзажи»: о реставрации, работе в своей мастерской и любимом художественном стиле
— Георгий, давай ненадолго вернёмся к истокам: расскажи, с чего ты начинал свой творческий путь.
— Я всегда горел искусством, живописью, памятниками, поэтому пошёл учиться на реставратора во Владимирский художественный университет.
Окончив университет, я продолжил путь в профессии — работал на подрядчика с разными проектами. Чаще всего я реставрировал живопись внутри храмов, церквей и других памятников архитектуры.
— Каким был самый интересный объект, который ты реставрировал?
— Однажды я поехал в Нижний Новгород реставрировать живопись в Центральном банке. Это здание уже само по себе необычный памятник светского назначения.
И живопись внутри такая же необычная: скорее орнаментальная, чем сюжетная, с которой я привык работать прежде. Роспись внутри банка была написана не маслом и не темперой, а чем-то вроде гуаши, на пигментах с клеем.
Самым интересным для меня было как раз подбирать эти краски и стараться приблизиться к технологии мастеров, создавших эту живопись века назад.
Технологическая составляющая интересовала меня даже больше, чем исторический контекст памятника. При реставрации я всегда в первую очередь изучал, какие материалы использовались мастером, чем их можно заменить, чтобы изменения потом выглядели однородными.

Скриншот: аккаунт Георгия Сергеева на ArtStation

Скриншот: аккаунт Георгия Сергеева на ArtStation

Скриншот: аккаунт Георгия Сергеева на ArtStation

Изображение: аккаунт Георгия Сергеева на ArtStation

Изображение: аккаунт Георгия Сергеева на ArtStation
— А сам ты занимался живописью?
— Да, конечно. Некоторое время после университета я полностью посвятил реставрации, а вот затем стал совмещать её с живописью. Писал картины и иконы на заказ.
У моего друга есть своя мастерская, где он выполняет реставрационные заказы. Со временем к нему присоединился и я. Работать дома со своими проектами невозможно: растворы и лаки сильно пахнут и плохо выветриваются.
— Какие картины и иконы ты писал?
— Как правило, это были небольшие портреты и пейзажи, написанные акварелью, цветными карандашами. На самом деле не все картины, которые я писал, мне нравились. Например, я не люблю пейзажи — тот же Шишкин и другие классики мне не близки. Мне нравится более декоративный стиль, вроде того, в котором работал Эгон Шиле.

Изображение: личный архив Георгия Сергеева

Изображение: личный архив Георгия Сергеева

Изображение: личный архив Георгия Сергеева

Изображение: личный архив Георгия Сергеева
Иконы преимущественно заказывали в академическом стиле — не каноничном, более современном, с близкими к реализму пропорциями и цветами. Эти работы мне нравилось писать больше всего — возможно, потому, что я набил на них руку, занимаясь реставрацией.
«Я многому учусь у студентов»: о планах в геймдизайне и работе куратором в Skillbox
— Чего бы ты хотел достичь в профессиональном плане в будущем?
— Сейчас меня очень интересуют методы работы CGI-художников, их пайплайн и подходы. Я хочу стать дженералистом, который умеет всё: от анимации до арт-лидерства.
Погружаюсь в то, что изучают профессионалы. Хочу довести свои знания и навыки до уровня, который бы меня полностью устраивал.
Также планирую выделять больше времени на развитие дополнительных, но полезных умений — изучать движок, шейдеры, работу с VFX в Unity, углубляться в анимацию. Меня особенно интересует покадровая анимация, хочу лучше понять её особенности. Владея ею и её принципами, можно легко перейти на костную.
Все программы активно развиваются — хочется всё изучить и потрогать.
Так что да, пока у меня всё направлено на саморазвитие и улучшение навыков. Возможно, через год-два я буду более уверен в своих скиллах и тогда переключусь на какие-то иные, глобальные цели.
— Глобальные — это какие? Разработать собственную игру, например?
— Да. Ну или взяться за какой-нибудь серьёзный проект уже с новым, накопленным багажом знаний. А сейчас пока — обучение, обучение, обучение.
Плюс ко всему я же не только создаю игры, но и работаю куратором в Skillbox: проверяю работы студентов по графике, даю фидбэк. Если что-то совсем непонятно, то записываю видеообъяснения.

Работа куратором полезна не только для одной стороны — я сам многому учусь у студентов.
— Успехов! Уверена, студенты от общения с тобой тоже получают много пользы.
— Спасибо. На самом деле в Skillbox учится действительно много талантливых ребят. Я слышал, что многие кураторы, принимающие участие в GameBox, как и я, потом забирают себе некоторых студентов в команды. Возможно, я тоже сделаю так однажды.
Блиц
— Кто из CG-художников тебе импонирует?
— Пётр Яблонски, Джастин Джерард, Харди Фаулер и Андрей Сурнов.
— Игры какого жанра тебе хотелось создать?
— Мне нравятся все жанры — главное, чтобы это были 2D-игры ?
— Посоветуй новичкам, на какие каналы на YouTube или в Telegram по теме CG-рисунка стоит подписаться.
— Можно заглянуть на англоязычный канал Marc Brunet, из русскоязычных — каналы Веры Величко, Анны Лепёшкиной и «Сефирот Арт» — все эти каналы посвящены CG, также там много информации по игровой графике.
По анатомии обычно всегда рекомендую канал Александра Рыжкина. По живописи, цвету очень много полезного у Михаила Денисова («Лабораториум»).
По анимации есть хороший канал Kimuri team. А среди телеграм-каналов — Esoteric Spine animators.