Играл в Assassin’s Creed и решил стать геймдизайнером: как управляющий ТЦ ушёл в геймдев
Габриель оставил хорошо оплачиваемую работу, чтобы воплотить мечту детства. Теперь он стал тимлидом в команде разработки игры.
Личный архив Габриеля Ванегаса Кобеца
Габриель Ванегас Кобец
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Создал игру Crush Link, которую отправляет на международные ивенты игровой индустрии. Устроился проджект-менеджером в проект преподавателя.
Габриель рассказал:
- какая игра вдохновила его пойти в геймдизайн;
- почему идея геймдизайнера меняется во время разработки игры;
- что он узнал о геймдеве, работая с преподавателем курса;
- почему одни геймдизайнеры создают миры, а другие делают расчёты.
— Габриель, чем ты занимался до геймдева?
— Я окончил вуз по специальности «Управление проектами». Сначала устроился в международную компанию KPMG, оценивал там инвестиционные проекты в отделе корпоративных финансов. Потом на меня вышла IKEA (ныне — Ingka Centres), предложила координировать работу трёх торговых центров «Мега» и проекты департамента аренды. А затем я перешёл в европейскую компанию ECE Russland и управлял ТЦ в России, Германии и Турции.
— Если всё так удачно складывалось, почему ты решил сменить профессию?
— В 2018 году ECE ушли из России. Было грустно, потому что мне полюбилась западная корпоративная культура. В крупных международных организациях хорошо сформулированы миссия и ценности, а также нет жёсткой иерархии среди коллег.
Тогда же я почувствовал тенденцию ухода зарубежных компаний с российского рынка. Решил переквалифицироваться из управляющего недвижимостью в управляющего отелями, и поехал учиться этому в Испанию. Во время учёбы один отель даже сделал мне оффер. Но работать там я не остался: работодатель не смог выделить на меня квоту иностранного сотрудника.
Приехав в Москву, я смирился с тем, что придётся вернуться в недвижимость. Присоединился к крупному российскому девелоперу и как коммерческий руководитель запустил новый ТРЦ. Но желание начать карьеру с чистого листа никуда не ушло.
В один прекрасный вечер я играл в Assassin’s Creed и вдруг задумался: «Если я обожаю игры с детства, почему бы мне не создавать их самому?» Так началось моё погружение в геймдев.
«Прежде всего я хочу создать классный продукт»: о работе над игрой Crush Link
— И ты пошёл на курсы геймдизайна?
— Да, я нашёл курс Skillbox и начал учиться. Пройдя половину уроков, я захотел создать свою игру в лаборатории Gamebox. В неё могут попасть студенты игровых направлений, которые успешно выполнили тестовое задание. Я стал одним из них: моя работа понравилась проверяющим с первого раза.
— Трудно было сделать тестовое без опыта работы в геймдеве?
— Непросто. Но я выполнял задание по советам преподавателя Николая Дыбовского. На курсе он интересно и развёрнуто объясняет, как создавать концепт, определять сеттинг и работать с опытом игрока. Я вложил много сил и времени в свою будущую игру, чтобы проанализировать суть темы, выявить стереотипы, архетипы и извлечь что‑то интересное для геймплея.
— Какой будет твоя игра? Расскажи!
— Нас просили представить концепт игры в стиле Tower Defence. Игру нужно было сделать на тему Дня всех влюблённых, 23 февраля или 8 марта, на выбор студента. Я не разделяю идеи современных гендерных праздников, поэтому решил остановиться на теме 14 февраля.
Сюжет такой: в канун Дня святого Валентина игрок на сайте знакомств находит любимого человека. Они начинают общаться и обещают друг другу списаться завтра, чтобы договориться о свидании.
Но проснувшись утром 14 февраля, игрок обнаруживает, что сообщение от его собеседника затерялось среди надоедливой рекламы, подарков и сообщений других людей. Задача игрока — уничтожать потоки спама, чтобы в конце уровня назначить встречу.
Игра называется Crush Link, с английского crush — это тот, кто тебе нравится, link — связь. То есть игроку нужно связаться со своей второй половинкой.
— Какова судьба этого проекта? Ты будешь его развивать?
— Конечно! Он стал прототипом игры, над которой мы и работаем теперь с другими участниками Gamebox. Это будет платная игра для смартфонов. Но у нас нет цели заработать на ней большие деньги. Прежде всего мы хотим создать классный продукт.
— А сколько человек в твоей команде?
— Нас шестеро — таких же студентов, которые успешно выполнили тестовое задание. В проекте я тимлид, продюсер и ведущий геймдизайнер. В команде есть ещё один геймдизайнер, 2D- и 3D‑художники, разработчик на Unity и саунд-дизайнер.
— На каком этапе запуска игры вы сейчас находитесь?
— Мы уже получили подробный фидбэк от наставников Gamebox и сейчас дорабатываем проект. Оптимизируем уровни, улучшаем боёвку, создаём новых мобов, шлифуем сюжет. И в целом думаем, что ещё можем привнести в игру и как разнообразить игровой опыт пользователей.
Также мы хотим расширить команду. Планируем взять нарративного дизайнера, чтобы углубить сюжетную часть. И маркетолога, чтобы начать работу с комьюнити и SMM. Параллельно с этим я отправляю Crush Link на разные игровые ивенты. Среди них, например, известные конференции White Nights — MENA и Istanbul.
— Считаешь, что уже пора участвовать в конференциях?
— Да :) Для нас это шанс заявить о себе, собрать фидбэк и установить профессиональные связи.
Благодаря конференциям я уже общаюсь с инвесторами, издателями и компанией, занимающейся тестированием игр. Ещё я недавно отправил Crush Link на питч игровых проектов ВШЭ. В июле мы поучаствуем в конференции от White Nights — St.Petersburg. А в ноябре — в питчинг-ивенте Global Games Pitch от платформы GBDAY.
«Пришлось быстро вникать в игровые процессы»: о сложностях в управлении разработкой игры
— Сюжет Crush Link — это полностью твоя идея?
— Первоначальный концепт был немного другим. Я думал сделать каждый уровень отдельным свиданием парочки в День святого Валентина. И игроку нужно было бы на этих свиданиях избавляться от человеческих пороков — гордыни, жадности, гнева, — чтобы построить крепкую любовь. Мы с командой взяли мой концепт, но отошли от идеи с пороками. Решили, что нам будет сложно связывать уровни единым сюжетом.
В итоге сделали так: один уровень — это один час из жизни персонажа. По его прохождении игрок избавляется от спама, получает новое сообщение от любимого человека, договаривается о встрече, а в конце — идёт на свидание.
— А часто вообще первоначальный концепт меняется в течение работы над игрой?
— Я пока неопытен, чтобы судить об этом полно, но исходя из моего понимания игрового рынка — часто. Во‑первых, идея геймдизайнера может быть интересна только ему. Поэтому он должен обсуждать её с другими людьми, дискутировать и спорить.
А во‑вторых, не всегда идею геймдизайнера можно реализовать имеющимися силами. У его команды может не быть технических компетенций, а у игры — финансирования.
— А у вас были проблемы в разработке игры?
— С командой — нет. Мне с ней на редкость повезло. Все ребята мотивированные, не нужно никого заставлять работать. Они сами рвутся в бой и хорошо понимают общую цель.
Проблемы поначалу были у меня. В команде я — геймдизайнер, проджект-менеджер и продюсер одновременно. Так как у меня не было опыта в геймдеве, пришлось быстро вникать в игровые процессы и учиться ими управлять.
— Сейчас ты чувствуешь себя увереннее в управлении разработкой?
— Намного. Параллельно я работаю над ещё одним проектом. Ещё до учёбы в Skillbox я был знаком с одним из преподавателей, Константином Сахновым. До Gamebox мы с ним общались, я рассказывал о своих целях в геймдеве. И он меня взял в свой проект проджект-менеджером, разрабатывать игру-стратегию для ПК. Я слежу за организационной структурой проекта и координирую работу отделов разработки.
— Рад, что попал к профессионалу?
— Конечно. Константин 15 лет в геймдеве, очень любит свою работу и всегда много о ней рассказывает. А я всё внимательно слушаю и учусь у него :)
Проект Константина крупнее, чем наша мобильная игра. Над ним работают не только студенты, но и профессионалы с богатым опытом, и я учусь у них решать проблемы при запуске игры, контролировать производство контента, кат-сцен и ставить правильные ТЗ разработчикам.
Ещё благодаря работе с Константином я начал работать в Confluence — это удобная программа, в которой можно вести проекты. Для профессионалов это, конечно, не новость. Но для новичков в IT мой совет может быть полезен. Потому что сам я до этого вёл всю геймдизайн-документацию для Crush Link в экселевских таблицах.
«Буду стучаться во все двери»: о поиске работы и отношении компаний к джунам
— Габриель, какие у тебя планы на ближайшее будущее?
— Осенью мы с Константином планируем подписать контракт с издателем по его игре. В октябре-ноябре я с командой сделаю релиз Crush Link. Ещё мне нужно закончить учёбу на курсе, там осталось не так много уроков. И после всего этого я планирую искать работу.
— Где ты хочешь работать: за рубежом или в России?
— Я — гражданин планеты всей, мне не принципиально, где работать, сейчас это можно делать удалённо. Профессия геймдизайнера даёт свободу выбора. Но скажу так: мало кто из разработчиков делает игры исключительно для России и даже СНГ. Любой продукт зарабатывает не здесь, а на Западе.
— А как ты оцениваешь российскую гейм-индустрию?
— Мы не лидеры на мировом рынке, но у нас много классных ребят. Например, известную игру Heroes of Might and Magic 5 делали в российской компании Nival. А моя любимая студия Mundfish совсем скоро выпустит классную игру Atomic Heart. Я очень жду её выхода.
— Ты попробовал себя в роли геймдизайнера и проджект-менеджера. Что тебе всё‑таки ближе?
— Вообще я пошёл в проджекты из‑за своего богатого опыта в управлении. В этом деле я свой. Поэтому я мог бы продолжить своё развитие как проджект в геймдеве. Но создавать концепции игр и продумывать их я всё же хочу больше. Хотя понимаю, что не все компании предоставляют такую возможность.
Как говорят мои преподаватели, гейм-индустрия — молодая, поэтому функциональные рамки профессий внутри неё ещё не устоялись. И получается, что в одних компаниях геймдизайнеры продумывают миры и воплощают их. А в других — рисуют таблички и делают математические расчёты.
Я бы не хотел работать только с документацией, поэтому буду стараться искать компании, в которых, помимо этого, я бы смог реализовывать свои идеи.
— Я слышала, что джунов-геймдизайнеров неохотно берут на работу. Не боишься, что придется долго её искать?
— Да, такая тенденция действительно есть. Но не могу же я из‑за этого обидеться на весь мир и ничего не делать. Лучше буду стучаться во все двери, и рано или поздно добьюсь желаемого. А если мой поиск затянется, я рассмотрю другие возможности развития. Например, пойду геймдизайнером в инди-студию. Или вообще создам свою.
А ещё можно стать человеком-оркестром, как Слава Грис. Он в одиночку делает очень интересные игры, которые хорошо покупают в Steam.
Варианты развития есть всегда, главное — не бояться и пробовать.
Блиц
— Какие игры входят в топ твоих любимых?
— С юности люблю GTA, а также игровые серии The Elder Scrolls и Assassin’s Creed. Также мне нравятся «Средиземье: Тени войны», Final Fantasy 15, Diablo. А из новых — Death Stranding и Cyberpunk 2077.
— Что посоветуешь читать о геймдизайне?
— «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл — это мастхэв, «Мастера геймдизайна» Консты Клеметти и Харро Грёнберг — это серия интервью с финскими геймдизайнерами, «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера — о том, как разрабатывались одни из самых известных игр.
Читайте также:
- Паша окончил юрфак с красным дипломом, планировал попасть в Интерпол. Потом его детская любовь к рисованию вернулась, и он стал геймдизайнером
- Работа официантом в маленьком городе была Данилу не по душе. Сейчас он живёт в Москве, занимается 3D-моделированием и придумывает ролик про зомби
- Антон долго искал профессию. Учился на инженера, работал экономистом и проджект-менеджером. Но найти свой путь помогла компьютерная игра