«Верил, что работа может приносить и деньги, и удовольствие»: путь 3D-дженералиста Дениса
Денис работал инспектором на таможне, но мечтал о творческой работе со свободным графиком. Всё это и даже больше он получил, став 3D-дженералистом.
Иллюстрация: личный архив Дениса Дядюка / Reverse Quest / Gamebox_team4 / Pngtree / Annie для Skillbox Media
Денис Дядюк
Пройденные курсы
Достижения
Принял участие в разработке артхаусной игры RE: Ark. Устроился 3D-дженералистом в крупную архитектурную компанию.
Денис рассказал:
- как решился на смену профессии;
- насколько легко ему давались учебные задания;
- какой необычный сеттинг они с командой выбрали для своего проекта в рамках GameBox;
- чем занимается сейчас, после окончания курса, и какие планы строит.
«Сначала хорошо учишься в школе, а потом до старости пашешь на работе — эта модель не для меня»: о выборе
— Денис, как вы пришли к профессии 3D-дженералиста? Почему выбрали именно эту специализацию?
— Да просто я очень люблю играть в компьютерные игры. Причём делаю это ещё с тех времён, когда далеко не у каждого вообще был компьютер.
И вот мне всегда хотелось узнать, как же мои любимые игры создаются. Сначала изучал этот вопрос в свободное время, пока работал совсем в другой, никак не связанной с геймдевом сфере — тогда игры оставались исключительно моим хобби.
Но потом я понял, что хочу превратить своё увлечение в источник дохода. Монетизировать его и сделать полноценной работой — причём той, что приносит не только деньги, но и удовольствие. Моя прежняя работа совсем не давала мне последнего.
— А кем вы работали до ухода в геймдев?
— Государственным инспектором: занимался проверкой документов у иностранных автомобилей, прибывающих из Евросоюза. Часто работал в ночные смены, а ночью, как вы можете представить, все нормальные люди больше хотят спать, чем трудиться 🙂
К тому же после ночных смен следующий день всегда шёл насмарку — не было ни сил, ни желания чем-либо заниматься. Хотелось только отдыхать.
Поэтому в один момент я и принял решение сменить сферу деятельности.
— Страшно было решиться на такой серьёзный шаг? Всё-таки играть в игры и создавать их — это две абсолютно разные вещи…
— Конечно, у меня было много сомнений. Ведь с самого детства я, как и многие другие люди в нашей стране, рос с идеей о том, что «работа должна быть одна и на всю жизнь». Сначала ты хорошо учишься в школе, а потом до старости пашешь в конкретном месте — вот она, идеальная модель. Но не для меня.
Понимание того, что это не мой путь, и придавало мне сил.
— То есть вы не боялись, что после обучения не сможете найти работу по новой профессии?
— Нет, я был уверен, что если начну усердно заниматься, то рано или поздно добьюсь успеха.
Сомнения я испытывал по другому поводу: много переживал, размышляя, сколько именно времени потребуется для того, чтобы превратить хобби в полноценную работу. Мне казалось, что это невероятно долгий процесс. Но, к счастью, желание развиваться и учиться новому пересилило страхи.
«Действие нашей игры происходит в далёком будущем»: о сложных заданиях на курсе и участии в GameBox
— Погружение в новую профессию давалось вам легко, или были темы, которые приходилось «вымучивать»?
— Не могу сказать, что сталкивался с какими-то особыми трудностями во время обучения. Конечно, не все темы и инструменты я осваивал с первого раза, но, если у меня и возникали вопросы или мне хотелось уточнить некоторые детали, я просто писал своему куратору и разбирался с ним.
За каждым студентом на курсе закреплён свой куратор.
А если мне вдруг хотелось получить ответ на свой вопрос как можно быстрее и не было возможности ждать (например, пока пройдут выходные), то я просто гуглил информацию или открывал YouTube — там можно найти много полезных видеороликов по любой теме.
Я быстро освоил основные навыки, необходимые 3D-дженералисту: подбор референсов, моделирование, запекание карт. Хотя, конечно, над самыми первыми домашками пришлось потрудиться — всё-таки я тогда был ещё совсем зелёным и только приноравливался.
Например, как сейчас помню, как же я собой гордился, когда справился с поставленной задачей и создал 3D-модель гаечного ключа! Правда, тогда я ещё не знал, что это лишь начало моих мучений.
— Мучений?
— Образно говоря 🙂 Это я к тому, что чем дальше, тем сложнее становились здания и предметы, которые нужно было смоделировать. После гаечного ключа требовалось создать 3D-модель деревянной бочки, потом — слесарных тисков, и, наконец, бульдозера.
Помню, тогда мне казалось, что моя модель бульдозера — просто шедевр! Хотя сейчас я всё сделал бы иначе: взял бы за основу более сложный концепт и в целом аккуратнее проработал детали. Ну а тогда — ограничивался теми навыками, которыми обладал.
— Знаю, что вы также участвовали в практической лаборатории GameBox. Поделитесь: какой проект создавали в её рамках?
— Да, я прошёл отбор в GameBox и попал в команду вместе с другими студентами геймдев-профессий: у нас было два программиста, два аниматора, нарративный дизайнер, гейм-дизайнер и три художника (включая меня).
На командное создание игры отводится месяц, а потом проект можно положить в портфолио.
Мы делали проект The Ark, который впоследствии перерос в RE: Ark. Это изометрический экшен-шутер, даже скорее смесь слешера и шутера. Действие происходит в будущем, через 900 лет после достижения технологической сингулярности, внутри мегаструктуры «Ковчег», находящейся под управлением искусственного интеллекта.
Главный герой — человек-функция, цель которого — собрать когнитивные единицы и передать их искусственному интеллекту. Чтобы успешно выполнить эту задачу, ему предстоит не только преодолеть уготованные «Ковчегом» испытания, но выяснить причину распада мегаструктуры и остановить этот процесс.
— Довольно необычный сеттинг…
— Ага, вроде и сай-фай, а вроде и нет. Автором идеи выступил наш нарративный дизайнер Сергей Аверьянов: он вдохновлялся искусством мангаки Цутому Нихэя, написавшего мангу «Blame!».
Сергей, кстати, опубликовал развёрнутый пост на DTF о том, как придумывал идею RE: Ark. И вот как он описывает визуальный стиль нашей игры: «Неантропоцентричная эстетика, где человечество потеряло субъектность. Эстетика постчеловеческих технологий и полного распада. Эстетика, для которой человек устарел, стал лишним».
Можете представить, что адаптировать такую задумку под конкретный визуал, игровые механики и реализовать всё это — та ещё задачка! Особенно когда почти у всех участников команды мало опыта за спиной и всего месяц на разработку. Но мы аккумулировали все свои силы и постарались сделать нечто уникальное.
— Получилось?
— На наш взгляд, да. И самое главное, чему нас научил GameBox, — это работа в команде. В итоге мы все стали не просто коллегами, а настоящими друзьями. Мы до сих пор очень тепло общаемся и продолжаем развивать наш проект даже после окончания интенсива. Несмотря на то что у всех есть основная работа.
Чтобы достичь желаемого результата и выпустить игру, нужно уметь работать в команде, чувствовать коллег и быть на одной волне.
— А как именно вы развиваете свой проект уже после GameBox? Продвигаете на разных площадках?
— Нет, конкретно продвижением мы пока не занимаемся. Разве что только нативно: сейчас мы пробуем посещать различные геймдев-мероприятия (фестиваль «Индикон», «ГикКон») и активно ведём социальные сети проекта — страничку игры во «ВКонтакте» и канал в Telegram. В телеграм-канале, кстати, как раз подробнее рассказываем об идее проекта, деталях создания персонажей и другой интересной «внутрянке».
Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы довести до ума наш пролог, а затем уже будем активнее питчить проект издателям и инвесторам, чтобы привлечь инвестиции на разработку полной версии игры.
Если нам всё-таки не удастся привлечь инвестиции, тогда мы займёмся маркетингом и выпуском имеющейся части проекта в VK Play и Steam. На такой случай мы постарались сделать так, чтобы уже пролог выглядел хоть и небольшой, но самодостаточной историей.
«Постоянная практика и бесконечное оттачивание мастерства»: каким Денис видит свой дальнейший путь
— Денис, как складывается ваша карьера после завершения курса?
— Свою нынешнюю работу по новой профессии я искал долго и упорно: каждый день в течение года отправлял по 10–15 откликов на разные вакансии и в итоге устроился в классное место. Сейчас работаю в международной архитектурной компании с офисами в Сочи и Краснодаре: моделирую окружение и жилые комплексы, накладываю текстуры и интегрирую всё в Unreal Engine.
— Круто, что тяжёлые поиски в конце концов увенчались успехом! А свои личные проекты больше не развиваете?
— На собственные проекты пока не хватает времени: все свободные минутки уходят либо на работу, либо на развитие RE: Ark и обучение новому. Я продолжаю пересматривать лекции, изучаю новые материалы на сторонних ресурсах и совершенствую навыки. И такой расклад меня нисколько не расстраивает.
— Куда хотите двигаться дальше?
— Вперёд, вверх, ввысь — только туда 🙂
Во-первых, мне есть куда расти внутри моей компании: узнавать новое от коллег, подниматься по карьерной лестнице. Во-вторых — в сфере в целом. Сегодня направление 3D-графики развивается очень стремительно, и только практика, постоянное развитие и бесконечное оттачивание мастерства позволят вам оставаться востребованным специалистом на рынке.
Так что мой план — набираться опыта, знаний и покорять новые профессиональные высоты!